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顾名思义,游戏开发者大会(GDC)的主要内容是游戏开发者之间的相互沟通。整个分享过程并不缺乏不同观点之间激烈的冲突和充满幽默感的表达和表达,只有在其中,这个游戏圈的成功和其他众多& amp# 039;游戏战& amp# 039;可以真切地感受到的差异。(威廉莎士比亚、游戏战、游戏战、游戏战、游戏战、游戏战、游戏战)
演讲分散在这样的十数个会议室里
每一场基本都是这样的布局
5天时间,超过400场涉及编程、美术、音乐音效、市场推广等游戏开发各个环节的议题被分散在莫斯康展览中心南、北、西三个场馆的数十个小房间中,请原谅小编实在分身乏术,只有尽可能挑选其中与各位爱玩网玩家的兴趣及游戏经验相重合的演讲参加,希望通过这篇报道向大家展示GDC究竟有何魅力能够几十年如一日始终吸引着全世界的游戏开发者。
《守望先锋》动画分享会座无虚席
2月27日这天的议程中一些重磅厂商的分享全都属于“GDC Animation Bootcamp(GDC动画训练营)”这个大的环节,来自CD Project RED、顽皮狗等一线厂商的讲座当然是全场的焦点,会议室门口早早就有人排队,但真正达到座无虚席这一标准的可能只有来自暴雪娱乐的这场讲座。
演讲内容
暴雪动画师Matt Boehm
在游戏领域“动画”的含义不仅仅是预先录制好的播片,游戏中3D模型的动态、外部镜头的位置和缩放,一切跟玩家最终看到的画面形态有关的制作内容都可以归结为“游戏动画”的范畴。
资深动画师Matt Boehm以“《守望先锋》中的第一人称动画”这个简单直白的标题开始了他的演讲,内容当然主要是《守望先锋》里第一人称动画与回放中的第三人称动画二者间的处理区别、一些动作的原理及形成过程等等,当然还少不了制作过程中他们踩过的坑以及看似诡异但实际效果非常优秀的可怕细节。
作为一款以FPS(第一人称射击)为主的游戏,第一视角是玩家体验时间最长、对各种操作反馈最直接的核心内容,但传统的FPS制作理念中往往将重点放在了场景的搭建、射击特效的打磨上,毕竟从面积来看,外部场景在画面上所占的比例要远远大于永远保持在下方的角色武器及一点点手部。
但《守望先锋》则不一样,这是一款围绕“英雄”这一主题打造的FPS,将玩家在游戏中控制的角色塑造起来并让他们充满生命力是游戏初期开发阶段的一个重要原则,所以Matt与他的同事在如何通过第一人称画面里的有限素材展现角色特质这方面下了很大功夫。
主视角模式的建模并不完整
他首先分享了一个有意思的细节,为了更精确地展现人物动作,游戏中第一人称的模型与第三人称的模型完全是不一样的,后者包含角色身体的全部建模,而前者仅仅只有两只手臂,最多再加上诸如帽子之类的装饰,比如麦克雷的第一人称模型中就有头发和牛仔帽,而猎空就只有两条空空的胳膊。
仅有一条腿的禅雅塔
只有一名角色例外,这就是禅雅塔,因为他的近身攻击是抬腿踢人,所以在FPS模式中也得保留这一条腿,这让他的相关模型显得十分滑稽。
76的换弹动作经过仔细斟酌
确定下这一原则以及制作好手部的基础模型后,还有数不清的细节问题需要处理。比如76号的换弹动作就经历了好几个阶段。他们本打算用类似M1加兰德步枪的方案,一梭子子弹打完后漏夹叮地一声弹出,Matt自己很喜欢这个设计,打算让76号用右手塞入新的弹夹作为换弹动画。可实际放到引擎里一看左手的可动范围非常小,让整个换弹过程显得僵硬和不自然,所以最终决定把上弹夹的动作换到左手去,变成一段帅气的换弹动画。
“当然,这个动作其实看上去有点可笑(Ridiculous),简单直接,但还是很可笑,可我就是喜欢。啪地一下就换上了子弹,看上去有点二,但胜在够直接。”Matt的这段补充引起全场大笑。
接着他又分享了安娜与狂鼠在武器与手部模型结合方面的一些经验,特别是武器换弹以及发生动作细节时的一些处理经验,展示了用MAYA制作的一些基础模型,现场很多开发者明显对此非常感兴趣。
前面已经提到过,《守望先锋》FPS部分的动画处理是独立进行的,跟第三人称动画相比拥有更多的细节和独到处理,在这里他举了一个例子就是天使握住治疗杖的左手。玩家在画面上看到的是一只非常优雅的、具有女性特点的手掌,但实际上为了达到这个效果他不得不将这只手的食指弯向一个不自然的角度。
起初并不是所有人都同意这个点子,但最终通过“镜头欺骗(Camera Cheat)”之后实际表现非常好,所以这个小创意就这样被保留了下来。
“没错,这些手指的位置的确很奇怪,但那又怎么样,反正你们又看不见(笑)。不光有武器本身的遮挡,而且在游戏中模型会高速移动,保证你们看不到这个可怕的角度(笑)。”
温斯顿的猩猩手指
麦克雷开枪动作分解,可以看到第三帧枪身猛地后退
大锤与源氏的武器动作其实完全不符合人体原理
匆匆结束的演讲
比较遗憾的是,这场仅有30分钟的演讲完全不足以容纳Matt为其准备的全部内容,到20分钟之后很多演示只能匆匆略过,包括展示温斯顿猩猩特质的手部动作、麦克雷靠后退来展现力量感与后坐力的开枪动画分析、大锤与源氏极其不合理的武器挥舞动画等等,最后Matt不得不用PPT崩溃这个理由来匆匆结束分享,让人感觉实在是意犹未尽。
顽皮狗与《神秘海域4》的号召力
同样作为“GDC动画训练营”的一部分,来自顽皮狗动画师Almudena Soria与Jeremy Yates的演讲同样吸引了上百位各界人士,不仅会议厅里满满都是人,场外还有不少因没有座位而无法入场的人。
场内同样爆满
首先登台的Jeremy主要负责《神秘海域4》几乎所有游戏动画的统筹工作,所介绍的主要是一些游戏开发过程中经验性的总结以及部分技术细节、提升效率的方式方法等等,相对来讲专业程度比较高。
动画总监Jeremy Yates
在动作捕捉方面的一些经验
比如在动作捕捉阶段他就分享了顽皮狗在场景搭建以及与游戏内容相结合方面的一些经验,所有场景中出现的物体,例如台阶、掩体、门都有一个标准尺寸,实物与电脑中的数据一一对应,这样采集到的动态捕捉数据就能非常轻松地导入建模过程中,而不必花大量时间进行一些尺寸方面的细节调整。
《神秘海域4》的动画量十分惊人
整个《神秘海域4》包含总时长达14.5小时的34000段各种动画,这些动画中的绝大部分都需要靠动态捕捉演员来完成,所以如何有效率地使用捕捉数据就显得尤为重要。在这里他介绍了顽皮狗自己开发的一个小工具TASK,专门用以整合来自MAYA、开发机、动画以及策划部分的所有数据,做到每一个人都能在TASK里清楚地看到自己的工作进展到哪一个环节,哪里出了问题。
效率小工具TASK
方便的视频截取工具
TASK还支持留言与视频截图功能,这个强大的视频截图工具也是顽皮狗自己开发的,观看的时候甚至可以直接在任意位置留言,其他的人点选视频右侧的留言之后就能直接跳到相应的时间节点,非常的方便。
顽皮狗动画师Almudena Soria
这是她关于动画原型设计的理解
而来自Soria的分享则显得更加细节化,主题就是简答直接的“《神秘海域4》动画原型设计”,详细介绍了玩家们在游戏中看到的那些出色动画究竟是如何从一个个简单的模型慢慢发展变化的。
反复推演各种可能性
她首先介绍了一个“Entry”的概念,即动画的触发机制,比如德雷克走到特定位置后镜头拉近、播放开门动画、进入侧身动画等等,制作时需要充分考虑玩家控制人物触发动画的各个角度与时机,这是一个非常细节化的过程,需要在原型阶段进行无数次的反复测试才能尽可能减少实际游戏中出现BUG的可能性。看着简单的模型在场景里不断重复特定的动作也许有些枯燥,但对提升玩家的实际体验有非常明显的效果。
追车场景的推演
而一些激烈场面的原型设计就更加复杂,比如追车场景的设计就设想了来自各个角度的敌人与车辆,他们在一个空旷的模型场地里一遍又一遍地反复测试各种可能性,最后再与真人动态捕捉的数据相结合,整个过程漫长而单调,但最终在游戏里呈现出来的却是细节完整和充满真实感的追车动画。
人群场景也是同样的道理
《神秘海域4》在宣传初期还有一个场面令人印象深刻,那就是熙熙攘攘的集市。每一个人物都显得活灵活现,而且德雷克在其中的穿行也非常自由与自然,时不时穿插的小互动更是令人拍案叫绝。
被取消掉的互动环节
这个场景的制作同样从最基础的原型设计与实验开始,德雷克与NPC之间的互动效果、画面中最大能够容纳的模型数量全都经过反复论证与测试。当然,最初的构想并不是全都能用到游戏成品里,比如在游戏结尾处原本设计了德雷克女儿与宠物狗之间的互动小游戏,但在最终版本里将这个内容拿掉了。
在演讲的最后Soria的一段感想引发现场的热烈掌声,她说:“制作游戏动画有时比较枯燥,但有时也充满乐趣。我们是互动媒体的从业者,对动画的了解越深入,给它们加入更多的功能,游戏就会变得更加好玩。(中略)我们相信制作出优秀的动画不仅仅是为了提升游戏品质,更重要的是将生命力注入游戏角色之中。”
精彩继续
以上两场分享仅仅是GDC2017第一天的极少部分内容,很遗憾不能将更多的信息带给各位玩家,但相信从中已经可以看出GDC游戏展的一些独到之处,请继续关注爱玩网接下来的相关报道。