上周,西山居在珠海举行了《剑网3》七周年庆典,《剑网3》制作人郭伟发表了一系列内容,包括新资料电影、《剑网3》重版。
自1997年诞生首代作品以来,西山居《剑侠情缘》系列共推出了3款单机(《剑侠情缘》《剑侠情缘2》《月影传说》)和5款端游(《剑网1》《剑网2》《剑侠世界》《剑网3》《月影传说online》)及诸多衍生作品,在游戏业界和玩家群体中拥有广泛的号召力和影响力。
葡萄君采访了《剑网3》制作人郭炜炜,了解了《剑网3》的设计思路以及这七年的制作历程。
以下是采访内容:
葡萄君:《剑网3》可以说是现在最受年轻人喜爱的游戏之一。
郭炜炜:《剑网3》的用户年龄在持续下降,这是我们刻意为之。在2009年,用户的年龄层大概是26岁,到现在过了7年,用户年龄层下降了7岁,在19、20岁左右。
我刚加入公司的时候,端游三部曲、老剑侠的用户基本上在30岁偏上,但是我认为对游戏的长期发展来说,年轻用户才更有生命力。到了手游《指尖江湖》,你会看到它的目标用户年龄层在进一步的往下走。
葡萄君:游戏吸引年轻人,最重要的几点是什么?
郭炜炜:画面;剧情;运营时的包装,比如知名的COS、CV。
葡萄君:现在大家把《剑网3》定位为一个年轻人的古装交友平台。
郭炜炜:官方从来没有这么说过,但也没有否认。年轻人自发的在《剑网3》里交往起来,因为大部分游戏的环境挺功利的,而《剑网3》的环境不一样,它很单纯,非常适合社交。很多用户做任务都是排队的,不是去抢,更不是一言不合就开始屠杀。在这种环境中成长的用户,他就是抱着“认识你一下”“我可以帮助你”这种想法。
我们希望做一个很有爱的游戏,不因为充钱的多少而把人分成三六九等;而不是做一个强调“我要变的更强”“我要把你干掉”的游戏。《剑网3》的设计思路和公司前几代的游戏思路不一样,我们是一个竞技型的社会,不是一个互相吞噬的社会,这里差别很大。
举一个例子,比如喝咖啡,当我们约人去星巴克,我们是想聊聊天;当我们去了麦当劳,我们只是想买杯咖啡。这就是环境的差异。《剑网3》没什么特别的,但环境这一点,其他游戏是模仿不出来的,就像模仿一个人的气质,很难。
葡萄君:营造这样的生态环境会放弃一些东西。
郭炜炜:我们放弃了很多很多的设计。
比如之前也做了帮会、帮会和帮会之间的比拼,但是后来全部极度弱化了。我甚至放弃了很多社交方面的设计。我后来发现社交的核心因素,就是“不功利”——交一个朋友,“我需要他帮忙”交不到真正的朋友,只有最本真的交流才能交到朋友。我总结《剑网3》社交设计成功的地方,不是多做,而是少做。社交不会是因为游戏里某一项系统或者某一项功能。聊天室做的非常方便,用户就会去社交?绝对不是。
葡萄君:《剑网3》七年,最重要的一次里程碑,应该是轻功。
郭炜炜:轻功真的是让《剑网3》在整个游戏市场里面有了一个全新的、独特的、属于自己的定位,我们真的把武侠里面轻功这个概念实现的淋漓尽致。
葡萄君:你觉得《剑网3》之后还会有这样重量级的事件吗。
郭炜炜:实话实说,不会。
因为我认为每一种题材,武侠也好玄幻也好,每个题材能深挖的点是有限的,选定题材之后,如果那几个点你能把它用玩家喜欢的方式呈现出来,你就是赢家。我们做的是武侠题材,一说武侠,大家会想到几个东西:轻功、神兵利器、秘籍、奇遇。对于《剑网3》来说,每个点都有了,剩下我认为能做的,无非在这些点上继续突破。但是要说武侠里面是否还有其他的点,能跟轻功一样这样去颠覆玩家的认知,我还不知道——这种点很难被创造出来,画蛇添足反而不好。
因为人们对武侠有既有的印象,如果说我在武侠里面把一个生活技能做的非常好,你会觉得就像是星巴克把中餐做的非常好,不伦不类的。
葡萄君:这么说来其他的武侠游戏,也很难超越。
郭炜炜:可以塑造另一种环境。《剑网3》已经有它的文化属性和它的内涵,我认为这是《剑网3》最核心的竞争力,我们维护的也是这个环境。在同样环境的基础上,颠覆很难,但是可以共生。
葡萄君:会不会有《剑网4》来取代《剑网3》。
郭炜炜:不会。
我会问自己三个问题:重新做一个武侠游戏,有跟《剑网3》完全不一样的定位吗?能做出比《剑网3》重置版和未来的版本更高的境界吗?我对于武侠的理解,能变成完全不一样吗?这三个问题我发现都不太行。
葡萄君:《剑网3》再过一个7年,会是一个什么样子,心里有没有一个预设。
郭炜炜:未来会发生的变化其实我们已经想的非常具体,看上去会是和今天完全不一样的《剑网3》,是更为进化的一个环境。
葡萄君:玩法是否会变?
郭炜炜:玩法不会变,只是展现方式不一样。中国人吃了上千年的米饭做主食,也没有换一个吃。