2016年2月20日,徐山居宣布《剑侠情缘手游》将移交给腾讯独大,业界猜测不断。
剑侠情缘:单机玩家共有的辉煌记忆
国内游戏行业发展至今,厂商跟随娱乐热点转换题材,或引入知名IP换皮的例子屡见不鲜;而与国内厂商频换IP不同的是,国外一些大厂商对于自身知名游戏IP都有近乎执着地坚持。如此环境下,作为国内最有“侠情”的西山居自1997年发行《剑侠情缘》单机版起,一直举全公司之力打造剑侠IP。
1997年4月问世的《剑侠情缘》单机版一改当时普遍采用的回合制,而采用即时战斗,引起玩家追捧。两年后的《剑侠情缘贰》,以优秀的剧情和画面,创下了国产单机20万套的奇迹销量。随后外传的《月影传说》其游戏豪华版更被炒到了上千元的价格。但最终敌不过盗版势力的猖獗,西山居的《新剑侠情缘》竟成了国产武侠单机的绝唱。
网游化痛苦转型,剑侠情缘再成拐点
随着互联网的到来,单机厂商纷纷网游化。这一变革也促成了彼时西山居迫在眉睫的阵痛转变。在这一转变中,游戏题材选择意义重大。
《传奇》、《奇迹》等魔幻游戏的盛行,让西山居在决策上顾虑重重,但最终西山居还是选择延续“剑侠”这一经典招牌。如果说之前剑侠单机属于顺势而为,那么《剑网》的推出就是一次对情怀的坚持。
两年后,西山居推出《剑网贰》。在不仅国内反响不错,在南亚市场则更为抢眼,甚至成为越南的国民级游戏。经过两代《剑网》的沉淀,西山居推出的集大成作《剑侠世界》在公测同年创造了在线50万的佳绩,一举成为西山居最赚钱的游戏,这是让西山居延续剑侠最有力的一记强心剂。
断臂改革,剑网三再次扛鼎
《剑世》大获成功后,西山居也开始3D开发,六年的回炉和优化,剑网三于09年问世。奈何市面上3DRPG已相当泛滥,而武侠、仙侠题材更是过江之鲫,加之剑网三的前期版本的不合理机制,剑网三问世的这一年,反响并不如意。
不甘几年的努力白费,西山居随后大刀阔斧地改版,一举清除被玩家诟病的机制,同时加大新门派和版本的更新速度,以及野外攻防、名剑竞技创新,这一系列近乎断臂的举动,把西山居从最低谷直接带向了最巅峰。不仅剑网三的各类周边产业获得极大丰富,更将《剑侠情缘》推上了国游第一IP的宝座。
可以说,剑侠系列的成功,正是源自西山居的一再坚持。对比同时期游戏,仙剑、轩辕剑做回合制,它首推即时制;开发商跟风魔幻题材、休闲类游戏时,它依然坚守武侠题材,不得不说是“剑心”二十载,恒久砺锋芒。
剑网三曾经打出的口号
剑网三曾打出口号“魔兽第一,剑网第二”以示致敬,在经历这些年的IP耕耘和用心维护,现今“剑侠情缘”在中国终于可以真正比肩自己曾经仰望的王者,成为了名副其实的国产游戏第一品牌。
以剑为本,武侠之外还需情缘
随着游戏逐渐快餐化,游戏剧本和情节这些沉浸式体验越来越边缘,很多开发商不屑投入精力。而单机起家的西山居,以故事讲述见长,每一代剑网角色的感情始终贯穿故事线,这种带有单机情怀的制作方式,竟阴差阳错地成为剑网系列不同于其它网游的根本原因。
严密的游戏设定成为了滋生二次创作的绝佳土壤,而这些在剑网三上得到了最大体现。以伊吹五月为代表的剑网三同人创作营造足够话题性,让玩家逐步将玩游戏变成一种社交行为。通过游戏交友而非去攀比和宣泄暴力,进一步提升了“剑侠”IP的良性传播。由游戏发展到现实结婚,在剑网三并不鲜见。西山居内部甚至调侃,下一个要超过的目标是世纪佳缘。
剑侠情缘手游“嫁入”腾讯,业界哗然
然而西山居端游的辉煌不能掩盖手游的无力。手游时代下,西山居可谓建树甚少。《剑侠情缘手游版》作为剑侠系列在手机上的正统续作,说是举全公司之力研发也不为过。这样一款重金培养,被寄以厚望的作品竟然交给腾讯独代,相当于把亲女儿 “嫁”给腾讯,不能不说让业界十分震惊。
与腾讯合作,是无奈还是借力?
目前手游已不再是人口红利的“渠道为王”时代,品质才是玩家买账的根本。西山居此举动作,到底是被迫无奈,期望游戏推广后稳中求胜?还是借力腾讯强大的渠道和平台优势,凭借剑侠品质征服大量手游用户,完成自己下一个二十年的崛起呢?
腾讯带量能力毋庸置疑,产品线可以覆盖互联网用户几乎90%份额。《雷霆战机》、《热血传奇》等爆款手游已验证了腾讯渠道的强大。有此作为后盾,西山居可专注开发,不用在市场推广大费周章,恰好符合西山居自研游戏厂商的定位。
腾讯游戏苹果APP商店霸榜
西山居作为金山旗下的工作室,之前的运营均由北京金山公司负责,即使在2012年成立运营子公司,在手游运营上也几近盲人摸象。但与腾讯合作,恰好极大弥补运营缺陷。腾讯运营《剑灵》的成功案例,成就了端游时代百万在线的巅峰,炒作IP恰好是腾讯最擅长的套路。
用户层面,西山居的用户绝大部分是为端游用户,而手机新生代玩家正好是西山居用户覆盖的盲区。通过对腾讯用户的渗透,可以完成对市场规模最大用户群的品牌宣传。这些用户能否通过《剑侠情缘手游版》树立对西山居的品牌认可,是西山居再迈一步的关键。
同时,“大数据”时代下,能够进行精确用户画像,标签分类以及用户行为分析的厂商只有腾讯、阿里和百度三家。西山居作为研发排头兵,对于自身用户属性,不见得能从大数据层面了然于胸。对用户的精确画像,有助西山居的手游后续规划及策略的调整。
剑侠情缘手游要名利双收并非易事
西山居与腾讯的此次合作,也非十全十美。腾讯手游在付费挖掘上有目共睹,不可避免被玩家诟病。此外,腾讯平台大量休闲、竞技类用户对西山居现有玩家的冲刷不可避免。比较明显的例子就是西山居的剑网三在80级版本的重大变动,导致50-70级版本老玩家大量出离,同时新生代玩家与老玩家摩擦不断,直到90级后,才逐渐融合形成现有的良好环境。同一游戏,不同版本尚且如此,此次腾讯系玩家在进入游戏后对西山居品牌的重新认识和游戏环境的运营,都将是一次严峻的考验。
手游拐点,剑侠情缘能否再次新生?
在过去的二十年里,西山居专注剑侠这一招牌IP。此次剑侠情缘手游对西山居而言,是否会成为西山居在单机、网游后拥抱移动互联网的第三大拐点的关键之作?
剑侠情缘手游如若成功,无疑于将成就西山居在移动互联网时代的野心。西山居是否能再进一步,剑侠情缘手游的战略意义可能难以言喻。剑侠情缘IP已经走过20年,剑侠情缘手游是否能成就此IP的下一个20年?可以确定的是,腾讯和西山居联合运营的《剑侠情缘手游》,变化是肯定的。但希望新时代的剑侠情缘依旧能带给我们当初的感动。