在SensorTower公布的7月海外旅行收入增加排行榜中,泛二维游戏的活跃很引人注目。7个泛二次元产品的销售额增长占排行榜中20个手游7月总销售额增长的57.6%,最近中国手游成为海外市场的新动力。
具体来说,二次元手游《高能手办团》日服排名第13位,游戏6月24日在日本上线后一度进入iOS游戏免费排行榜TOP2,众所周知,在海外市场,日本是门槛比较高、难度较大的地区,二次元赛道竞争特别激烈。
手游还发现,《高能手办团》日服发行组和《RO仙境传说》的东南亚发行组都是乔石光年(Nuverse)。不到一个月,该队先后尝试发行两个迥异的地区,为了更好地理解这一海新锐的发行打法,联系了潮汐光年出海队。
和他们交流后,我发现他们的方法似乎和现在的主流不一样。简而言之,我没想到他们为了发行游戏付出了这么大的努力。
一、基础:底层通过“本地化”设立东京办事处。
作为“生来就全球化”的一家公司,赵锡光年在东京设立了自己的办公室,《高能手办团》日服的发行是由这个本地化团队手里完成的。正是这个工作室的成立,使得很多本地化营销手段在日本“校友”的帮助下能够做得更深,因此在发布、运营、发布等多个部分,“11 & GT;能够达到“2”的效果。
在日本市场进行游戏宣传,特别是在二维范畴,“直播”是一种常见的品牌营销手段,一般在游戏运营的重要节点上进行。但是,《高能手办团》日本发行团队将游戏的“官方直播”做成系列,在产品上线前以一定的节奏定期保持用户。这种高频“直播”运营活动,如果不太了解日本市场的当地同学控制不住,就很难维持落地质量。
例如,在《高能手办团》日服的“直播”中,使用了3D虚拟空间和声音合成技术,该技术已应用于实际准备工作。
除“直播”外,发行团队在《高能手办团》日呈现胜势,在洞察游戏核心用户关注问题的基础上,还刊登了主要漫画杂志、动画杂志、音响信息定向、专门面向手信息的杂志等当地杂志广告。这是其他出海游戏使用比较少的杂志,由于传统纸质媒体的特性,杂志的稿件校对日程往往比较紧张,需要当地人力来保证广告投入的质量。
二、发布:在将联系提前到网上之前,更加重视内容和细节。
团队的基础完成后,需要依靠当地人员的发行方法很多,可以根据产品特点进行新的尝试。复盘《高能手办团》日预选赛后服从公布过程,游戏和YouTube爱情的联系是“战略”,是《高能手办团》日本发行团队优势的最佳体现。
一般来说,“关联”在游戏上线后打开(例如在线一周后这个节点)。但是早晚光年将《高能手办团》日服和绊脚石爱情的联系放在游戏线前面,随着预热器的选拔节奏逐渐推出内容。
手游得知,发行组在游戏上线前进行了两次“直播”活动。6月6月第一次“直播”结束的《高能手办团》日服公开了与绊脚石相关的消息,6月22日表示将邀请绊脚石出演第二次“直播”。
到了第二次“直播”,在被广播室束缚的样子下,团队没有采用传统的绿幕虚拟背景合成方式,而是直接创造了虚拟空间,反而将绿幕投入了虚拟空间。这样做最大的好处是,能让绊脚石的形象更加真实。给观众带来“绊脚石与其他嘉宾并排坐着”的感想,而不是“其他真人嘉宾围绕一个画面直播”。
有趣的是,此次直播在6月30日的活动中埋下了伏笔。嘉宾问蹒跚的本人,为什么手里的蛋糕数字是“2”,回答说是2周年生日的入画。大卫亚设,Northern Exposure,继6月30日当天之前,绊脚石被认为是游戏中的联系角色。
上线,同时这天也是绊爱的生日。在这天《高能手办团》日服的官方推特发布了一条"祝绊爱生日快乐"的推文,而用户转发这条推文参与话题的话,就可以获得绊爱5周年手办的蛋糕实体配件。在玩家积极参与和发行团队的推动下,这条推文上了热搜。不少绊爱粉丝对于这一庆生活动表示非常开心,并以发推、游戏氪金等形式表达感谢。
不仅如此,这个蛋糕配件能够应用在绊爱实体手办、或者其他人物的实体手办上,可以说是《高能手办团》日服给予玩家的一个惊喜。从结果来看,玩家对于这个"彩蛋"的反馈非常不错,甚至有玩家因为这个蛋糕配件而想去购买实体手办。
除了这些重要联动活动外,《高能手办团》日服也通过赞助绊爱一些活动、曝光游戏品牌,也以联动和相关生放送的内容作为素材进行买量投放。
整体看下来,这样的一套联动打法和内容营销得到了当地用户的广泛认可。要知道,日本市场攻克难度系数高,主要在于当地用户实际上是非常难打动的。如何通过细致、准确的游戏运营和用户关怀赢取玩家信任,非常考验厂商对于市场和用户的洞察以及本地化能力。就这个角度而言,朝夕光年对日本市场发行打法的摸索已初见成效。
三、产品:深耕本地化调优,首日留存提升12%
就像当时《RO仙境传说:新世代的诞生》在东南亚发行一样,朝夕光年也将《高能手办团》日服的本地化做了一些细致的工作。据了解,发行团队根据日本当地同学的反馈,对新手引导、剧情、游戏logo等方面都做了本地化打磨,以更符合日本玩家的偏好。比如游戏logo,就是由团队里的日方设计师重新设计,并以团队里当地同学的反馈进行调整,最后投票决定。
再者是在剧情方面,这点是游戏封测数据不理想的原因之一。发行团队在复盘时谈到,根据封测数据的反馈,不少日本玩家表示游戏的前期剧情叙述比较跳跃,世界观展现不明确,从而也影响了用户留存。针对这个问题,发行团队和日本当地同学以及CP将游戏前期剧情重新梳理了一遍,修改其中突兀的地方,并且根据日本市场主流动漫的表达形式,在游戏一开始先以一个"大团圆"式的动画展现世界观以及重要角色,让玩家对于整个游戏故事有一个大致的了解。
另外,《高能手办团》日服内语言配置的本地化也绝不是单纯"中译日"这么简单,而是经由日本当地同学反复调整,最大程度贴近当地用户的语言习惯。从游戏封测到正式公测上线的过程中,《高能手办团》日服发行团队都在持续做游戏内语言配置的调优。这样一系列调整下来,游戏的首日留存提升了12%,也为正式上线后的成绩奠定了基础。
结语
踏入2021年4月后,朝夕光年的在中重度游戏发行上频频发力。在海外市场,《RO仙境传说:新世代的诞生》和《高能手办团》日服分别打开了在东南亚和日本市场的游戏业务。如果说《RO仙境传说:新世代的诞生》更多是用知名IP一举打开市场,那么《高能手办团》日服则更能体现出他们“细水长流”的发行运营思路。
回顾《RO仙境传说:新世代的诞生》和《高能手办团》日服的发行过程,我们也不难感受到朝夕光年对于海外发行要做好本地化的执念。
日本市场向来被认为是难以攻克的领域,玩家喜好和习惯的差异使得大多产品都打不进这一地区。朝夕光年在发行上选择了一条更细致的路:不仅靠"大宣发"等造势来赢得短时间内的优秀表现,同时深入到发行底层,靠深耕本地化、做好内容来打通市场和打动用户。
在我们看来,这种扎根目标市场,成立本地化运营团队并吸纳当地人才,注重团队成长的方式,也恰恰使得朝夕光年在出海的时候能以一个更全球化的姿态来展开。