微信公众号& amp# 039;EDIUS10 & amp# 039;欢迎来到。在这里制作夹子很容易!
VR产业今年异军突起,刚刚在戛纳电影节上举行了& amp# 039;VR Days & amp# 039;也增加了。体验VR时& amp# 039;这阳光看起来像真的!& amp# 039;你有没有注意到,除了大喊以外,同时,听到的声音的真实性也很高?为什么耳机会发出身临其境的声音?
首先,我想简单介绍一下帮助您感受3D音频效果的技术——HRTF(Head Related Transfer Function)。可以说是与头部反应相关的传输函数的音频定位算法。
它是一种依靠听到的声音来判断它发出位置的系统。每个人的HRTF都不尽相同,还可以进行交互。如果有一套HRTF能够很好的对声音进行定位,那么它也可以让身处虚拟世界的你获得同样准确的声音信息。目前有许多人热衷利用ASMR的角色扮演;3D音乐的体验也很受欢迎。那么我们来看看,那些足以匹配虚拟现实的声音是怎么来的,怎么在宿主软件里面利用插件来达到类似的效果?今天我要向大家推荐一个能制作这种声音的小工具Panorama,是通过采集9个普通人的人头实测模型,变化为数据参数内置在插件里面来做出3D音频的效果。
◆ ◆ ◆
Panorama界面介绍
首先来看看这个一脸懵比的界面:
第一次打开这个插件,发现不太好理解的是上面这三个选项。
DIRECT:设置这个选项下的所有参数是对声音信号进行定位。
REFLECTION:这个选项下的参数是用来设定反射的,点击它以后整个面板会变成这个样子,红框内部可以选择前后左右反射面的种类以及距离。
换句话讲,我们在室内说话,头上、脚下、前后左右墙壁(天花板、地板)的材质和远近都会对反射声有所影响,这里就是进行设定的地方。
距离的默认单位是英尺,你也可以改成米
接下来给大家提供一个反射材质对照表:
Material Value | Material | 中文对照 |
0 | Perfect reflector | 全反射 |
1 | Poured concrete | 混凝土 |
2 | Plaster on brick | 石膏 |
3 | Concrete block , painted | 混凝土砖块,有油漆 |
4 | Wooden floor | 木地板 |
5 | Damped plaster on brick | 阻尼石膏 |
6 | Plaster on lath | 木条上抹灰 |
7 | Glass window | 玻璃窗 |
8 | Wooden platform | 木质平台 |
9 | Concrete block, unpainted | 混凝土砖块,没有油漆 |
10 | Leather seating | 皮革 |
11 | Heavy carpet on concrete | 混凝土上盖了毯子 |
12 | Curtain | 窗帘 |
13 | Heavy carpet on padding | 填充物上盖了毯子 |
14 | Acoustic tile | 吸声瓦 |
15 | Thick padding | 厚填充物 |
16 | Thick padding , extended | 超厚填充物 |
17 | Plush seating | 豪华的桌椅 |
18 | Audience | 观众 人群 |
依照我们的想象,建立好一个自己的“房间”之后把它保存下来,点击“Preset(预置)”可以看到 “save”的选项。下次在别的素材上加载,就可以在预置里面的“User(用户)”里找到自己的预置。
接下来介绍下其它几个面板:这里是整个插件最显眼的面板,中间模拟听者的头部位置,左边的小圆球是发声源,我们可以直接拖拽小圆球来改变声场的位置。
底下的MODE是监听模式:
如果是输出给耳机听,那么就选择“Headphones”
如果是输出给扬声器,那么选择“Spkrs”
1.10 deg(degrees)— 两个音箱比较靠近,比如笔记本的扬声器
2.20deg — 台式机扬声器
3.30deg — 标准立体声扬声器
4.40deg — 间距更远的扬声器
在这个界面,我们还可以看到这里有另外一个按钮“DOOPPLER”也就是多普勒。如果要制作移动的声音,就可以打开它,如果不是就关掉。
接下来是“HRTF”,在这里提供了九种人头模型,选择你觉得听起来合适的人头模型。
在“DIRECT”也就是定位面板下:
在CART模式下(直角坐标模式),X、Y、Z分别代表了左右、前后、上下
在POLAR模式下(极坐标模式),X、Y、Z分别代表了方位角、仰角、距离
立体声宽度 最左就是0单声道,选项中可以调整声源的间距
最后我们来看看混响面板,其实我们可以在最上面选择一种预置
当然如果你想试试其他特殊效果,也可以自己调节:混响时间,指混响的整体长度,空间越大越空,长度就越长;房间大小,要和混响时间搭配起来用,大房间用更长的混响时间;混响阻尼,有早期反射阻尼和迟反射阻尼两个按钮,相当于一个滤波器,频率进入混响的门槛。
◆ ◆ ◆
Panorama在Samplitude中的应用
在整条轨道最前端,可以对一整条轨道加载Panorama效果器,适用于制作移动的声音
在对象编辑器上加载Panorama 效果器,适用于制作固定方向的声音
接下来打开自动化,并将RD(只读)改为 T(touch)
然后在 Effect:这里,选择Panorama中的X、Y任意一项。
接下来,我们只需要一边播放,一边拖拽插件中代表声源的那个点就可以了,这样一来,我们可以一次将左右、前后的方向录制完毕。接下来就选择Z,将上下的方向也录好就行了。完成后应该有三条编辑过的包络线。
本文转载自“雷特世创”微信公众号,作者:韩帛君
欢迎关注
微信名:EDIUS 微信ID:EDIUS10
❶ 视频剪辑知识分享
❷ EDIUS软件使用经验分享
❸ AE以及PS知识分享