想知道更多的游戏信息,必须集中精力在游戏陀螺上!
文|游戏陀螺王队刘迪安
指南:
那么4亿用户的流量转换好吗?
“每日刷抖音(抖音)300万亿!单击
成为游戏圈、朋友圈行业的段子。笔者最近观察到越来越多的游戏企业在进行市长/市场方案时加入抖音(抖音)讨论。那么抖音(抖音)15秒的小视频到底能不能引导量,效果怎么样?(大卫亚设)。
抖音(抖音)(WHO)目前占据应用商店第一,日均播放量30亿等。抖音(抖音)66.68%的年轻用户(18-24)比例引人注目。特别是社交化的游戏产品,抖音(抖音)潜力明显,很难引起对流动的思考。
投放在抖音上的游戏,不少资深行业人是这样告诉笔者的:“真的火!”
“一天几十万新增用户够不够?”
“火不火你去看这些厂商广告投放!”
“买量公司最敏感。”
游戏陀螺最近又追踪到了两款游戏火了,很可能是因为抖音的推动
先来看第一款游戏:《物理弹球》。
游戏机制很简单,玩家控制几个弹球击打手机屏幕上的小块,每一个小块都标明了分数,每击打一次就会获得相应的分数,玩家需要获得尽可能高的分数。
毫无疑问这是一款休闲小游戏,它最近爬到了免费榜前10,成绩非常亮眼。但是,这款游戏的广告非常多,所以评论区基本都在抱怨广告太过频繁影响游戏体验,但在这些乱糟糟的抱怨声中,笔者却看到了一个关于抖音的评论。
这名玩家在评论中说道:“看了抖音感觉挺好玩,下载才发现广告太多了”。值得注意的是,该玩家的评论时间是在4月11日,而从《物理弹球》近一周趋势来看,它恰好在4月12日开始发力,从之前的100名左右一跃至免费榜前10,最高排到免费榜第3。
笔者在抖音上搜索“物理弹球”,也找到了一些相关的挑战。
其中排名第一的短视频,其点赞量达到了10.9万,评论数也有790。
与之前抖音带火的游戏《扎心了老铁》相比,《物理弹球》在抖音挑战上的参与热度更高。
再来看第二个小游戏:《飞刀挑战》。
同样也是一个休闲游戏,玩家需要在一个圆形木桩上尽可能地插入更多的飞刀,但不能碰到已有的飞刀,否则游戏失败。
和《物理弹球》几乎如出一辙,《飞刀挑战》最近也爬到了免费榜前10,同样也是广告太多被玩家疯狂吐槽,笔者同样也在乱糟糟的抱怨声中找到了2条与抖音相关的评论。
这两位玩家同样也在评论中提到了抖音,评论时间是在4月12日,而从《飞刀挑战》近1个月的排名趋势来看,它在4月7日开始发力,从之前三四百名开外开始飞升,恰好到了4月12日首次闯入免费榜前10。
同样地,笔者在抖音上搜索“飞刀挑战”,也看到了一些相关的挑战。
这两个例子让笔者不禁感叹:抖音似乎渐渐地显现出它的锋芒了。
抖音一直是这段时间业界关注的焦点,根据QuestMobile的数据,今年2月份抖音的MAU就已达1.23亿,并成为免费榜的常客。尤其在向游戏的导量方面,抖音的效果非常显著。有业界人士表示,就光KOL推广,就可为其代理的游戏做到每天10万的用户新增,抖音被认为是濒临死亡的手游的最后救命药草。
比如前文提到的《扎心了老铁》,也是被抖音带火的游戏,这款游戏早在2016年上线,一直不温不火,成绩惨淡,甚至已经有1年没有更新版本。但是,凭借着在抖音上蹿红的15秒的短视频,它的7日下载瞬间突破30万,并在3月17日达了顶峰,跻身游戏免费榜第6位。
现在看来,无论是《扎心了老铁》、《物理弹球》还是《飞刀挑战》,三者都是休闲向独立游戏,游戏机制简单,充满趣味元素,可以在短时间内激起用户的兴奋情绪,这也符合抖音的定位。
休闲向独立游戏一般不容易设计付费点,所以三者都选择了打广告。笔者实际体验下来,广告频率较高,基本每GAME OVER一次都会收到一条广告。
抖音是一个趣味音乐社区,也可以说是效果非常强的内容营销平台,从它的定位以及现在的案例来看,在抖音上投放的游戏,应以创意取胜,趣味为王,所以它可能是独立游戏,特别是独立休闲游戏的一个机会。
怎么做?行业人观点
根据七麦数据显示,iOS 上,抖音APP三个月来的日下载预估量峰值到过60万+,现阶段也维持在50万左右,依然是目前市场上炙手可热的流量洼地。
(1)抢时间 根据抖音做游戏
就有游戏制作人表示:“抖音快手都有广告,抖音打的挺凶。从研发角度,一个新的用户群开了之后,是有好处跟坏处,好处是竞争少,用户没有被骚扰,转换程度高,价格会低。坏处是,标签没有太明显,所以一个跟抖音属性特别搭配的游戏,会在前期占据十分大的优势。”
笔者结合了几款在抖音上数据表现显著的游戏,以及近期通过抖音传播而带动产品热卖的两个案例“coco奶茶配方”与“吃穷海底捞”,我们可以总结出比较适合通过抖音传播的一些产品特征。那就是互动玩法多,有重复体验、闯关、刷宝、记录、DIY设置,或者游戏素材新奇的产品,在抖音上有较大概率得到很好地传播。
(2)让用户自产内容
抖音沿袭了今日头条的算法,对于内容制作者来讲,一个最大的利好是,只要视频出彩,一样可以获得百万级的曝光——这个在微博和公众号是难以想象的,所以抖音给了玩家一个和大V同台比拼的机会。同时在加成以抖音视频的两个观看入口:推荐和附近,可以说抖音量滚量的叠加是飞快的。
B站二次元百花齐放的内容联运,快手主攻小游戏的节节递增,而抖音比B站、快手更加的“短、平、快”,如果能够驱使玩家,比方说通过活动、奖励、算法等自发产出内容上传到抖音上,将是成本低且转化不错的方法之一,据笔者获悉,已经有不少休闲游戏通过这种方法取得不错的效果。
当然也有持不同观点的。
“用户定位上,抖音没有快手那样有优势,业界也蛮多人说,在当前市场买量的案例来看,抖音的效果是没有快手好的。”
“毕竟玩这些软件的人,都是属于消耗打发时间的那一类,如果能推广一个有趣或者有用的APP,或许能吸引到用户眼球吧。如果是广告,一般是秒切,不一样的话,或许会看两眼,目前只做了一些尝试,效果不明显。”
但目前看,在抖音上打广告的游戏,谈到效果不错的占多数,因此,如何将游戏与抖音的产品属性进行最优结合,以形成一套有效的内容营销新模式,甚至是围绕抖音做一款游戏,厂商们可能需要多花点时间思考。