杰克很快联系了Ketchapp,对方指出了游戏中的小错误,提出了一些界面的修改要求,并提出了比例。他们还说,如果需要他们的代理人,就应该把游戏转到Ketchapp下的开发者账户,嵌入他们的交叉营销SDK。杰克觉得和马丁商量后分享也是合理的,当天签署了协议。10月3日,《ROTATE》通过苹果官方应用程序Transfer工具转移到Ketchapp旗下。在 《ROTATE》游戏玩交流中,杰克发现了Ketchapp的负责人
一位叫做Antoine Morcos,另一位是Michel Morcos,因为是同姓,Jack 猜想他们是两兄弟,虽然它们人手少,但效率挺高,它们还代理了另外一家中国团队的作品。Jack告诉触乐:“Ketchapp比较靠谱,每个月都会和我们对账单,账期一般都不会拖。”在Ketchapp发行了《ROTATE》后,柠檬酱得到了一笔可观的收入,是此前自己发行游戏数倍多的营收,作为他们创业以来最大的一笔收入,也给他们带来了更多发挥的空间。
■苹果的偏爱
在《ROTATE》被推荐之后,柠檬酱团队意识到了原创玩法的重要性,他们开始注重游戏的创意,游戏的开发速度也慢了下来,但至少两周都会有一款。
考虑到品牌打造,他们没有再把游戏给Ketchapp。把游戏转到别人账号旗下,对他们来说始终是比较别扭的事。柠檬酱下架了此前许多模仿的游戏,Matin对触乐记者说,前期为了生存也是迫于无奈的,也没带来什么营收。
成立工作室后,他们一共推出近18款游戏
后来的事实证明,两位年轻人并不缺少想法。他们开发出的许多游戏,玩起来很容易让人误以为是海外创意工作室的作品。更幸运的是来自苹果的肯定也接踵而至,2014年10月,由柠檬酱开发的《无尽吞噬》得到App Store全区范围内最佳新游戏的推荐,并在中国区进行了Feature推荐,同月上架的《三重奏》也得到的优秀新游戏的推荐,这给了他们很大的鼓舞。App Store的一位Store Manager Justin还给了他们团队不少指导,给了一些画面风格和音乐上的建议。
有开发者曾告诉触乐,如果一款游戏被苹果推荐过,那下次苹果编辑推荐的时候就会优先考虑这家开发商。当然,没有人能真得懂苹果编辑的真实想法,只是柠檬酱是一家足够幸运的团队。柠檬酱工作室似乎大致摸到了苹果编辑的口味,而且有满足这个口味的硬实力——比方一个比较新颖的小创意,有比较清丽空灵的画风,还有一点虐心的玩法。
Matin和Jack虽然年轻,但他们的学习能力很强。Matin负责美术,无论是朋克的、卡通的还是有点梦幻的,画风非常多变。Jack主要负责程序设计,因为只有一名程序,Jack的压力有时候会更重一点。
他们平时并不喜欢拍照,这是他们为报道刚拍的一张照片
2015年3月,他们收到了来自苹果方面的邮件,征询他们2月上架的《追光者》是否要参加“Free of the Week”的推荐,如果愿意的话需要提供一个推荐位的题图。“Free of the Week”在国内被翻译为本周最佳,是苹果2012年5月正式推出的一个推荐栏目,苹果会寻找一些高质量的付费游戏进行限免(内购内容会分开),要登上这个栏目的游戏必须之前是付费,并在推荐期间内限免。
《追光者》在苹果推荐之后得到了最大程度的曝光和展示,最高的时候在76个国家的免费榜冲入前100。尽管成绩非常不错,但毕竟是因为限免,苹果也不会有补贴,Jack告诉触乐《追光者》只赚了很少的钱。值得一提的是,柠檬酱团队的主要营收主要依赖iOS,即便是Android方面的营收也主要来自海外的收入。另外,游戏来自美国的收入达到了60%以上,国内只有20%。
因为苹果的曝光柠檬酱赚到了口碑,App Store的介绍中还专门把他们的名字给扩了出来。一位法国的玩家很喜欢这款游戏,还特地找到他们,写道“法语App Store的介绍就像是机翻的一样,要不要我帮你把它修改一下。”
■幸福的烦恼
如果没有苹果最早的新游戏推荐,柠檬酱可能还是在深圳无数陌陌耕耘的小团队中的一员;或许他们因为收入不佳,最终还是回到游戏公司的岗位上——但没有这样的如果。
柠檬酱成立以来他们已经做了20款小游戏,其中被苹果推荐了4款。柠檬酱当然很幸运,但这也给了它们带来了一些幸福的烦恼——他们当然意识到了自己的问题,Matin告诉我,他们知道自己的小游戏虽然卖相很好,但深度不足,内容和细节也需要提高。早期他们还不敢做太大的尝试,保持着轻而快开发节奏。他们慢慢摸清了苹果的口味,似乎有些惯性地生产苹果可能会喜欢的游戏。
《追光者》的游戏设定图
当你知道当怎么做就会得到什么样的回报时,你会选择延续这种模式持续地不断地走下去吗?愿不愿意突破、敢不敢跳出这个模式做一些更大胆的尝试成了柠檬工作室的一个瓶颈。
现在他们营收有些稳定了,柠檬酱还是想花更多的时间做一款更耐玩的游戏。Matin觉得《追光者》是一个好的开始,他们想用更精巧的关卡设计给外界传递柠檬酱正在成长的想法,就好似《追光者》中的小人,当他越靠近终点的时候,随着光源的逼近,屏幕的亮度也会逐步增加。接下来他们想要做一款有一点点放置元素的游戏,会延续比较空灵的风格,“会和你想象的不一样”。
在访谈快结束的时候,Jack告诉我,他们有一款快要上架的新游戏已经和Ketchapp签了代理,我觉得有些不解,因为此前他们并不情愿把游戏转到Ketchapp旗下。我问:“这是因为营收考虑吗?”他回答说:“是的”。
在AI上的一些图片素材
App Store的编辑在介绍《追光者》的时候写道:“反复尝试和计算时机是抵达终点的关键,也不妨在途中欣赏游戏空灵的画面和悦耳的配乐。”这似乎也是柠檬酱团队的写照,他们没有老游戏人的世故,也没有过多想法的束缚。他们离不开苹果,但又想突破。他们会为了更自由的想法的表达而离职,也会因为营收做一些妥协。他们有自己的努力和丰富的想象,他们有自己的硬实力,他们不是苦哈哈需要卖弄情怀的投机者。他们疯狂走到一个游戏的路口,又迅速飞奔到下一个游戏的路口,从不眷恋也不知疲惫。同样的,他们也有瓶颈,也有诉求在一个更广的优胜美地驻足风景。
当问到柠檬酱团队这么多虐心的游戏你们是怎么做测试的时候,他告诉触乐:“我们会先把自己虐哭”。