目前虚拟现实穿戴设备还停留在游戏领域。
参考消息网3月28日报道,外电备受关注的虚拟现实(Virtual Reality)头盔OCULUS RIFT 28日向全球约20个国家的用户运送了货物。
BBC网站3月28日报道,据业内人士透露,目前主要的虚拟现实穿戴设备还停留在游戏等商业领域。未来5年内,虚拟现实可以成为个人的日常生活。
这次配送的Oculus Rift从今年1月6日开始以599美元预订。
香港虚拟现实公司“第一某某县”首席运营负责人刘志伟向BBC中文网记者表示,目前主要的虚拟现实穿戴设备仍保留在游戏等商业领域。未来5年内,可以将虚拟现实变成个人的真实生活。
Facebook在2014年以20亿美元收购了Oculus Rift的制造商Oculus VR。
余志伟表示,Facebook未来的计划不仅可以通过虚拟现实让用户通过文字、照片和视频进行沟通,还可以“让家人和朋友在虚拟世界见面”。
手机制造商HTC也宣布将于今年4月推出第一款虚拟现实头盔-HTC Vive。索尼的虚拟现实头盔PlayStation VR也在准备销售。
据报道,吕志伟解释说,虚拟现实生活化不是科学技术问题,而是习惯问题。因为这需要用户购买虚拟现实的头盔等。
英国媒体:“虚拟现实革命”不会很快到来
参考消息网3月19日报道,伦敦每年举行的Wearable Technology Show是欧洲可穿戴技术领域最大的展览。今年虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术成为了这里最热门的话题。
据英国《金融时报》网站3月18日报道,前几天索尼宣布了PlayStation VR的上市日期。几周后,期待已久的两个虚拟现实设备Oculus Rift和HTC Vive也将开始打包发货。
从商业角度来看,VR和AR无疑在智能手机、平板电脑、智能手表陷入停滞的时候,饥渴的市场期待着一个狠心的角色重振消费者的热情。
从技术角度来看,很多声音认为,随着今年几款高端硬件相继上市,围绕“虚拟现实”的盛世即将开始。在媒体的报道和投行报告中,虚拟现实技术被描述为将与PC、智能手机相比较的新计算平台,也是“人类智能时代”的重要组成部分。
虽然想象空间和价值前景也得到了充分扩大,但最近兴起的这个行业仍然缺乏智能手机、个人电脑等领域那样明确明确的商业模式和产业标准。
访问今年参加“可持续技术展示”的企业和投资者,可以感受到在“虚拟概念”的外表下,内容生产者和技术提供者之间的相互促进,同时彼此看待的矛盾状态是这个行业的现实。对消费者使用习惯的培养和教育是更加困难的课题。
如何在虚拟现实的生态系统中构建强大的商业模式,就像这项技术解释的本质一样,需要“无中生有”的掘金能力。
虚拟现实产品能像智能手机一样普及吗?
想想安卓手机的旅程。从诞生开始,每个季度突破100万台,度过了1年半以上的时间。一个产品在爆炸性增长的转折点之前,往往会经历发展非常缓慢的阶段。“Francisco Jeronimo,IDC欧洲移动设备研究总监。
据Francisco Jeronimo称,在VR/AR行业,出货量比关注市场的高端空间更重要。“今天,很多硬件企业和软件企业都能提出好主意,但询问产品的发货水平仍然很低。在看到明确的装运数据之前,我们对VR和AR的前景持保守态度。”
他预计,未来5年VR和AR产品的出货量不太可能超过以智能手表为代表的其他可穿戴设备。“VR和AR会改变我们的很多工作和生活方式,但短期内不太可能像影子一样。毕竟在家也不会长时间戴VR设备。”
关于出货量问题,英国本土知名应收款产品R & ampD公司Zappar的研究总监Simon Taylor相对乐观。他认为,与智能手机和其他穿戴设备不同,谷歌的卡牌板已经在虚拟现实领域为消费者提供了非常低的门槛。
用纸质纸制作的这款简单的VR设备在亚马逊网站上的价格低于10英镑,目前全球出货量突破了500万件。
“(类似于Google Cardboard)这样便宜的设备连接到现有手机上,可以获得VR体验。同时,目前市面上的相关内容和服务也很丰富。这两者重叠,大大降低了VR的普及门槛。也是智能手机。
其它可穿戴设备无法比拟的优势。”瓶颈和机遇在哪里?
“最重要的问题,是让尽可能多的人尝试和体验。培养一个普通人的使用习惯,并不是一个容易的过程。 ”Francisco Jeronimo说。
“你和一个消费者描述一个产品的概念,和邀请他亲自使用这个产品,效果是截然不同的。一个科技产品,从诞生到流行,关键在于要让尽可能多的消费者都得到体验和使用它的机会,但这要经历一个漫长的过程。”
“即便是在市场已经比较为人所熟知的智能手表,它对于消费者的价值实际上也不是十分清晰。虽然它已经有了很多的应用程序,但是消费者是否真的需要这些应用,还是一个疑问。”Francisco Jeronimo认为,VR设备的消费者教育,也许同样需要经历几年的时间。
"可穿戴设备尚处在一个非常非常早期的起步阶段,需要很多的消费者教育。而对于VR和AR行业来说,无疑还处在更早的阶段。”
硬件优先还是内容优先?
Simon Taylor认为,对于高端VR设备来说,游戏将是目前最主要的市场机会。“以索尼最新发布的Playstation VR为例,在现有的Playstation游戏机用户肯定是一个重要的消费者来源。至于(游戏之外)那些基于VR技术的创新型内容,能否吸引到足够多的用户和消费者,的确是一个比较严峻的考验。”
投资咨询机构Web Mobility Ventures的主席Ken Blakeslee 预计,VR(虚拟现实)和AR(增强现实)将经历彼此分化的发展轨迹,“VR更加临近起飞状态。VR的关键在于内容的推动,并不仅仅是在游戏领域。现在包括媒体和影视公司在内,已经制作了很多360全视角的视频作品。但是其中大多数质量都很差劲,仅仅只是提供了一个360度的视角,但看来看去,其实并没有什么新鲜的体验。真正好的内容,需要更细心设计和策划。VR的实质是一种全新的媒体,最重要的还是怎么用它讲好故事。”
“相比之下,AR的关键在于企业层面的应用和人工智能技术的研发,距离向大众消费者普及,还要4-5年的时间。”
主营VR和AR技术研发的公司Amplified Robot的首席执行官Steve Dann则预期,VR和AR技术被大众消费者接受,大概还需要18个月的时间。“我已经在这个行业里工作了很多年,期间花了大量的时间和精力向别人推广这项技术。结合我自己的经验,能让消费者清楚的搞明白这一技术,是一件非常困难的事情,彼此之间能够达成共识就更难了。我希望随着Oculus、微软和谷歌这样的大型公司陆续推出新硬件,能够对这一技术的普及有帮助。”
(2016-03-19 00:11:02)
中新网3月14日电 今日上午,掌趣科技宣布投资国内虚拟现实线下体验第一分发平台——乐客VR,此次投资方还包括A股VR板块龙头股棕榈园林(002431)、和君资本VR产业基金。电影、游戏、零售、展览等行业,都将VR和AR视为迈入新世代最重要的技术风潮。有分析预计,作为国内游戏产业龙头的掌趣科技,投资并购向来以大手笔、大局观著称,投资乐客VR应该只是掌趣科技在VR、AR全产业链布局的起手式而已,未来应该还会有一系列后续动作与之衔接。
VR群雄并起,掌趣科技为什么选择乐客VR?
在著名的科幻电影《黑客帝国》中,就已经呈现了一副生动的比特和原子相互影响、虚拟和现实相互交融的情景。严格来说,VR和AR并非是全新的技术,但因为在2016年Oculus、索尼、HTC以及三星等新一代虚拟现实头盔将集中发布,由于在显示分辨率精度、视角范围和内容匹配上取得了长足的进步,所以在2016年,VR、AR成为了被普遍看好、即将爆发性增长的产业。
一些专业调研机构,也对VR、AR产业的未来前景作出了很乐观的预估。Digi Capital在研究报告中预测到,2020年全球AR与VR市场规模将达到1500亿美元。
乐客VR成立于2015年3月,创始人何文艺曾参与过《权利的游戏》、《超凡蜘蛛侠》、《星际迷航2》等重磅电影大片的特效制作,乐客VR的创始团队成员具有较为深厚的影视、游戏、系统集成和商务拓展履历和资源。乐客VR业务主要为虚拟现实线下体验馆提供硬件支持、技术支持、内容支持等一体化解决方案,通过云端提供线下VR内容分发,目前乐客VR已服务线下店铺近1000家,集中分布在第一二三线城市电影院、商超、室内乐园、游乐场等场所,因为布局较早,乐客VR已经成为目前国内最大的虚拟现实线下体验平台。
从产品竞争力的角度来解析,乐客VR核心产品包括三部分:第一部分是一体机硬件终端;第二部分是适用不同门店大小和阶段的虚拟现实线下店整体解决方案;第三部分是云端的虚拟现实内容分发平台。
其中一体机硬件终端,包含了头显、体感设备、蛋椅等在内的各类主流虚拟现实外设装置,并搭载了可视化的操作系统,提供内容控播、后台管理等实用功能,让线下门店的店员可以轻松操作,老板也可以在后台实时监控自己门店的运营情况。而且采用乐客VR一体机硬件终端后,所需的VR内容从云端就可轻松获得,这对于保持体验的鲜活度提供了保障。
在乐客VR的产品序列中,更具想象空间的是乐客VR的VRLe内容分发平台,目前国内的VR内容领域还相对早期,主要的分发平台基本都在海外,VRLe内容分发平台目前已成为国内最主要的VR内容变现渠道,通过云端向乐客VR终端分发游戏、视频等内容,现在VRLe内容分发平台已经支持支付宝和微信的常见的支付方式,并提供给线下门店运营者可视化的操作后台,便于经营者的记录和对账。乐客VR做的这个VRLe内容分发平台,从原理上相当于苹果的AppleStore,而且目前的分账模式对开发者也很有利,VRLe内容分发平台的商业潜力是极其庞大的。
投资就选产业龙头,是掌趣科技投资并购的突出特征,这在2015年收购天马时空等案例中体现得非常明显。乐客VR的VR线下娱乐目前已规模小成,而且轻资产模式也容易快速扩张,相比其它连产品路线图都还待定的VR创业团队,乐客VR的盈利模式较为清晰,所以它聚合了不同行业背景的资本和巨头的关注。
按照乐客VR官方的说法,乐客VR将成立子公司,分别做游戏内容研发、主题公园建设。作为中国游戏产业龙头的掌趣科技,在精品游戏研发、运营和泛娱乐领域有雄厚实力,所以乐客VR引入掌趣科技、资金方面的需求应该是其次,更重要的应该是看中了未来在VR内容方面协同融合的机会;而掌趣通过投资参股乐客VR,相当于占有了未来VR游戏线下分发的重要渠道,同时很可能参与VR主题公园的建设。
解析乐客VR新股东名单,跨领域融合创新可期
如果从绝对数字上来说,目前乐客VR 2.5亿元的整体估值并不高,但在乐客VR的股东名单中却有软银赛富子基金海尔赛富、和君资本、九合创投、掌趣科技、棕榈园林等众多机构投资者及上市公司的身影。据相关财务审计报告显示,乐客VR 2015年的营业收入约为1000万元,这显然还算不上一块大蛋糕,其实只要研究一下股东名单,就可以看出未来这些股东们资源化反而带来的创新机会。
A股VR板块龙头股棕榈园林(002431)是一家以生态城镇为转型战略的园林上市企业,在生态环境硬件营造方面具备超一流的领先实力。通过本轮增资推动与乐客VR在VR娱乐领域的深度合作,将虚拟现实体验应用与生态城镇环境资源结合起来,计划携手拓展国内VR主题公园蓝海市场,而VR技术确保以较低的成本实现内容的更新迭代,给生态城镇的未来带来无限想象空间。
软银赛富子基金海尔赛富在投资VR之前,曾经在智慧家庭产业上有丰富的经验,其中较为有代表性的海尔U+就是以建立凝聚开发者的智慧家庭生态为目标的,其项目高通、GE等产业巨头都有参与,而VR在未来家庭娱乐中也被普遍看好,所以海尔赛富这样的机构参股,应该也是乐客VR有意扩展在智慧家庭领域渗透力的选择。
而掌趣科技作为国内游戏产业的龙头,在陆续完成了对玩蟹、上游、动网、天马时空等知名游戏公司的收购之后,已经形成了泛娱乐航母的气势。而掌趣刚刚通过投资参股韩国顶尖的网游泰斗——网禅(Webzen),迈出了国际化的关键一步,而且间接掌握了《奇迹MU》等超S级IP的优先开发权,而《奇迹MU》系列IP也被游戏业内人士评价为最适合进行VR化开发的大作,掌趣科技牵手乐客VR之后,乐客VR在游戏VR领域的资源就变得非常夯实。
泛娱乐的潮流无可阻挡,未来多支线多结局电影、线上电子游戏、线下真人游戏之间泾渭分明的分割线将逐渐模糊,而VR、AR将大大加速这一协同创新和融合创新的进程,这也是VR未来有望形成超千亿美元庞大市场的希望所在。乐客VR不断增加的股东名单,其实恰恰是这一融合创新趋势的印证。
乐客VR应只是掌趣科技构建VR生态的第一步
掌趣科技要想在VR大潮中真正有所斩获,那么必然会与硬件设备商、内容制造商、分发渠道等多层面产生资本互动,这才符合掌趣一直秉承的大生态布局风格。
参股乐客VR,可能仅仅是掌趣科技提前在VR领域布局的一个先手而已,如果按照补齐产业链的角度来看,未来掌趣科技有必要在硬件设备商中选择一家重点合作,所以掌趣科技应该有大概率是与索尼、Oculus、三星以及HTC这几家硬件龙头牵手。
而且未来超级IP的运营,一定是漫画、影视、游戏等多种形式、多种维度协同开发的模式,所以按照这个思路来看,选择一家实力强劲的影视公司进行收购或者换股等深度合作,也是掌趣科技有可能选择的VR生态拓展之路。
未来的可能性是无限的,但掌趣科技参股乐客VR应该是一个好起点和序幕,未来掌趣科技的VR产业链布局也会伴随着一次次金额更大、影响更深远的投资并购而快速完善。尽管VR、AR产业很可能会是螺旋式上升的轨迹,但在软硬件设备提供商、内容开发者、分发渠道等产业力量协同创新作用下,相信VR产业很快实现从0到1的突破。
中新网3月9日电 3月8日,在极客公园举行的以VR设计为主题的极客公开课,苹果Apple IIc设计师、青蛙设计创始人哈特穆特•艾斯林格与蚁视正式签约,双方将深度合作,共同打造蚁视新一代消费级虚拟现实产品。
艾斯林格,苹果设计语言教父,青蛙设计公司创始人,英国皇家荣誉设计师,国际顶级工业设计战略大师,工业设计领域教父级人物,被评价为1930年以来美国最具影响力的设计师。曾与乔布斯一起开创了新的个人电脑市场及消费类电子产品市场,苹果的设计至今依然沿用沿用艾斯林格制定的设计战略。而蚁视作为中国最早研发并推出虚拟现实设备的公司,拥有雄厚的技术实力和强大的研发团队,蚁视独创的虚拟现实无畸变光学方案,已获得业内普遍认可。
虚拟现实技术虽然有了长足的进步,但是有关虚拟现实体验的深层次思考还很缺乏,大部分VR产品设计基本类似,外观造型太大,产品笨重,交互设计差等。
牵手国际顶级设计大师 打造消费级VR产品
据悉,此次蚁视牵手艾斯林格,选择与国际顶级设计大师合作,把“中国的技术、德国的严谨、加州的疯狂”深度结合,全力打造新一代虚拟现实设备。从工业设计、产品设计到交互设计,打造更好用的真正消费级的VR产品。
艾斯林格在八十年代奠定了如今苹果产品的设计风格, 此次双方合作,同样将确定蚁视整体设计语言,从VR产品的工业设计,到公司VI设计,到软件UI设计,甚至交互设计。艾斯林格认为VR产品的工业设计和功能设计,都要从生物身上寻求灵感,VR产品可以变的更轻薄,在未来会变得与人非常融洽,好像你的一个新器官。在VR产品的交互方式上,艾斯林格认为VR需要的交互方式,必须得到不断的自然演化,电脑时代的交互方式为键盘鼠标,手机时代终极交互是触屏,VR时代的终极交互方式一定是手势识别。
技术、理念深度结合 进一步促进VR产品向消费级市场迈进
乔布斯曾经说过,艾斯林格是少数跟我一样“第一次就把事情做对”的狂热分子。永远寻找最好的人,包括雇员、合作伙伴、客户,永远寻找意图业界领先的“饥饿”客户,创新和设计是任何公司获得成功的最有力武器,这都是艾斯林格一直以来坚持的理念。因此,艾斯林设计的所有产品从来没有失败过。他开创了苹果“白雪”的设计语言,他是飘扬的Windows Logo、经典的LV花纹的缔造者,他是IBM、索尼、戴尔、惠普、本田、花旗集团等全球知名企业背后的品牌打造大师。
蚁视一直以来把创新当做公司发展的动力,独创无畸变虚拟现实光学方案,多层交互方式、VR设备佩戴眼镜方案等,目前都已获得业内普遍认可。蚁视核心的复眼光学技术,有望成为未来超薄VR设备的最有力武器。此外,蚁视与联想、乐视等巨头公司的合作,进一步奠定了在虚拟现实行业的重要地位。
当前虚拟现实技术还处于发展的初期,内容匮乏,用户相对较少,在全球范围内消费市场都还未完全开启。1982年艾斯林格曾与乔布斯合作,设计苹果Ⅱc型计算机,开创了新的个人电脑市场及消费类电子产品市场。而当前虚拟现实产品正处于开发者版本向消费者版本的转型时期,艾斯林格在此时选择进入VR领域,打造真正的消费级VR产品,必将进一步促进虚拟现产品向消费级市场迈进。
艾斯林格表示,VR产品的设计需要基于技术已经解决的基础之上,目前的VR产品普遍过于笨重,需要一项可以把现有VR产品外观变得更轻薄的技术。而蚁视的复眼光学技术让他感到震惊,他相信以此技术为基础,完全可以打造一款全新轻薄的VR产品,因此愿意与蚁视合作,确定蚁视的设计语言,并用这套语言将蚁视未来的全线产品打造的更加美观与人性化。
蚁视创始人兼CEO覃政说:“蚁视是一家面向全球的VR创业公司,追求产品极致、关心用户体验是蚁视坚持的理念,选择与国际顶尖设计师合作,蚁视希望通过大师极致的产品设计带给用户更优秀的产品体验。”
【延伸阅读】日本女模陪单身青年过“虚拟现实”情人节
2016年情人节,日本女模特筱崎爱给岛国的单身青年们送上了一份大礼,陪单身族们过了一个虚拟现实的情人节。
记者Seiji被派去体验了一把和筱崎爱的虚拟约会。他被带进了一个隐蔽的空间,有帘子遮挡,里边有一张桌子、一台笔记本电脑和一个VR设备。乍一看这房间的陈设也真是让人失去信心。
不过当Seiji戴上VR设备,体验正式开始后,画风瞬间发生逆转。Seiji发现自己正坐在一间精心布置的公寓的一张沙发上。他面前有一台电视,正在播放筱崎爱在海边嬉戏的画面。当然电视机不是这场约会的重点。
没过多久,Seiji就听到了开门声,随后筱崎爱走进房间内,用甜美的声音和暖心的微笑欢迎Seiji。
核心提示:脸书(Facebook)于2014年以20亿美金的价格收购Oculus Rift 的制造商Oculus VR。
图为日本女模特筱崎爱。
虚拟现实中的场景应该是姑娘的家,所以她没穿写真上那种暴露的衣服也是理所当然的,Seiji并没有抱怨筱崎爱这身毛衣搭配短裙。
因为在虚拟现实环境下无法进行交流,所以只有筱崎爱一直对着Seiji说个不停。
体验中,筱崎爱对Seiji做出各种各样的表情,还送给他一盒情人节巧克力和飞吻
这个过程沉浸感十足,Seiji表示已完全忘记自己其实是坐在一个简陋房间的硬板凳上。
最后Seiji表示要是家里能有一套这种东西,那他就不需要真的女朋友了。
(2016-02-17 10:02:00)