2013年底,《怪物弹珠》在日本崭露头角,在300名畅销书左右接近前30名。腾讯日本敏锐地嗅到了这个机会,主动来找我,签约了这之后的日本市长/市场霸主。没想到这次强强联合最终以《怪物弹珠》在国内运营了9个月,9个月后告吹。
这次征服事件不仅在中国市场,在日本市场也引起了轩然大波。米西的一位官员在与葡萄群交谈时,对《怪物弹珠》进行了以下三种反思。
反思1:我们对中国市场过于自信
日本市场是世界上规模最大的,我们从业者的首要目标当然是本土市场。欧美市场相对透明,用户在主机市场上和日本差不多,所以第二个目标是欧美市场。中国作为日本的林国,文化有一定的相似性,而且近年来发展迅速,所以经常被认为是我们的第三目标市场。
但是,与欧美市场的高消费和高人力成本相比,日本从业者对中国市场的概念仍然停留在低成本和低消费水平上。但是实际情况是,中国的各种费用是由复杂的市长/市场环境提高的。这到目前为止我们也很难接受。
同时,由于崇尚内容产业,我们一直认为,我们的产品很好,我们的内容很先进,时间充足的话,用户自然会被吸引,竞争激烈的中国市场也会被吸引。一个普遍现象是,日本产品来中国一段时间做不到,反而拖了日本总部的后腿,最终结果只是被总部粗略地一刀切断,此后再也没有下文了。
反思2:双方的产品节奏不一致
我们想慢慢做《怪物弹珠》的口碑,但这和腾讯的节奏不太一致。
《怪物弹珠》于2014年7月在线测试,成绩不太好,10月调整后重新测试,数据仍然不太好,被评为3星级。Mixi想改变,使其更符合中国市场的口味,但腾讯内部日程要求《怪物弹珠》必须在年底前上架。当时微信上已经有近20个产品在等货架,资源非常紧张。因此,面对等级不高和激烈的内部竞争,《怪物弹珠》没有获得足够的资源和用户数量。
微信,《怪物弹珠》的核心系统是在线作战。因为中国地广人稀,腾讯说如果玩家找不到房间,游戏就会变得尴尬,双方最终决定进行全国搜索在线。但是有一个问题是房间不能踢人,也不能设定搜索标准来过滤玩家。后来我们发现,微信和QQ用户实际上没有相互联系,中间有无法克服的差距。QQ可以生成共享链接,朋友点击进入房间或复制,但微信共享链接不能复制,在线效率低下。可以看到微信和《怪物弹珠》实际上不合适。
在很多细节上,我们对腾讯的表现不太满意,多次在制作、理念、宣传上产生分歧。例如,国服需要设计运营活动,所以我们从对质量的更高要求出发,自己制作了模板。但是这个先例出现后,以后的类似活动都成了我们的分内之事。例如,腾讯方面几乎对《怪物弹珠》的插件漠不关心。例如,腾讯可以使用腾讯动画的《王牌御史》与《怪物弹珠》进行关联。到目前为止,我们不想保留游戏数据和用户数据,切断国内玩家群体的根本,但作为腾讯方面,通过微信和QQ带来的数据不允许我们获得。大卫亚设(David Assell),Northern Exposure。
反思三:忽视中日文化差异
文化的差异也使我们俩渐行渐远。例如,在合作方面,中国人一开始更愿意从探索的角度逐步投资对方,建立更深层次的信任关系。相反,我们会根据对对方的判断,一开始选择信任,如果对方在合作中出现问题和分歧,信任程度就会逐渐下降,最终选择不再合作。
更多的文化差异也反映在交流中。多次腾讯提出的建议其实很重要,但中国人委婉、含蓄、模棱两可的语气使人误以为这是在商量,而不是提出条件。所以我们忽略了很多重要的决策时期。
尽管如此,包括我们在内的日本企业仍然希望在中国继续取得良好的发展,与中国市场建立真正的深度合作。