魔塔最初版本,玩家所操纵的勇士能提升的能力只有攻防血三项,没有装备及技能加持,靠的是硬数据的对拼,伤害计算即使没有宝典显示也能大致估算,大神玩家甚至能记住怪物攻防心算伤害。魔塔中的特定楼层有能力商店,通关击杀怪物获取的金币可以在其中购买能力,能力商店中只提供攻防血三项属性。不同玩家会有不同的选择,也因此产生了魔塔通关的两个不同流派——爆攻流,防杀流。
所谓爆攻流,就是放弃防御,在商店中全部购买攻击属性。这样的加点方法决定了玩家所操纵的勇士能够击穿任何怪物的防御,不会遇到无法破防而道路被阻断的风险。但如果无法对怪物一击必杀,那么低防御势必要受到伤害,有时会遇到血量不够的窘境,甚至在有些情况下需要在商店购买血量。但在魔塔这类游戏中,在商店购买血量的性价比是最低的。因此为了节省血量,爆攻流虽然相对而言更畅快,但仍需注意行动路线,以及属性增加所带来的怪物损伤变化。有时即使只增加了一点攻击力,但因可以少承受一次甚至数次怪物的攻击,可以大幅度降低血量的损失。也因此,爆攻流需要更加频繁地跑图以时刻增加自己的攻击属性,这样才能最大程度降低损失。
而防杀流,顾名思义,就是使自己的防御大于或等于怪物攻击,已达到无损击杀怪物的目的,最大程度的保持自己的血量以应对最终的魔王。但防杀流不意味着不加攻击,需要适当增加攻击使勇者能对怪物造成伤害,如果防御加过了头,导致资源不足以提升攻击打败怪物,没有回档就只能重来了。所以防杀流的思路是,保留一定资源,只要防御比怪物的攻击略高,攻击略高于怪物防御就停止购买属性继续前进,保留资源在出现新的怪物之后以及时调整属性。当然也有不少玩家对怪物属性十分熟悉,可以提前加点以减少跑图时间。对于强迫症患者或是完美主义者来说,防杀流无疑是更好的选择。但防杀流也有弊端,一是游戏初期,地图资源不足以做到完美防杀,而且初期大部分情况下,提升少许攻击比提升少许防御能降低更多伤害,因此防杀流的选择需要注意时机,其次有少数几款魔塔游戏,勇者与怪物的战斗是每击实时计算的,防杀流的加点方法会导致战斗时间比爆攻流长数倍,游戏过程更加漫长,需要更多的耐心,当然在后续作品中为了照顾这一流派,改为了瞬间击杀,一次性计算伤害。
至于为什么没有主加血量的打法就不需要笔者赘述了吧,对魔塔这类游戏而言,攻防如果比不上怪物,再多的血量也没用。前面有提到,笔者更倾向于选择防杀流,无损击杀的快乐更甚于推土机式的打法,不知道在读的各位是否与笔者一样?