在本季四月新番开播前,备受瞩目的新作动画并不只有人尽皆知的《间谍过家家》和《夏日重现》。
还有一部新番《朋友游戏》,因其原作漫画优秀的智斗推理部分被一些动画up主拿来与上面两位重量级选手并称“新作三幻神”。
然后,这部《朋友游戏》就喜闻乐见地寄了。
虽然《间谍过家家》在改编风格上有点争议,《夏日重现》难安利,各有各的难处。
但《朋友游戏》是个什么情况呢?风评不如《间谍》的黑子对《间谍》的评价,《夏日》是难安利,它是“没人想安利”。
话虽如此,在这里还是有一个追《朋友游戏》动画追到现在的大冤种,没错,正是我本人(笑)。
不过我追这动画倒也不是纯抖M,实际上,找到了合适的观看角度后,《朋友游戏》已经成了我每周快乐源泉之一。
今天,就让本大冤种带大伙看看,《朋友游戏》究竟是以什么姿势翻车的。
《朋友游戏》的故事脉络很简单,互为朋友的主角组5人,被卷入了一场“朋友游戏”中。
他们中的其中一人偷了200万的班费报名参加了这个游戏,并且这个人还有2000万的负债。
而他们如果一起参加这个游戏,每个人将平分到400万的债务,只有一起完成游戏才能将每个人身上的400万债务消除。
当然啦,这肯定不是啥“友情努力胜利”的故事,而是以智斗为主的大逃杀故事。
“朋友游戏”的运营方设计的游戏机制,基本都是在鼓励他们互相坑害,把自己的债务推给其他人。
而他们本来也不是什么少年漫片场出来的角色,说到底,真有人会只因为“友情”就莫名其妙背上400万债务吗?
而看这帮“朋友”在游戏中互坑、互相算计、猜叛徒(那个欠了2000万拖大伙一起下水的家伙),就是《朋友游戏》这部动画带给我的乐子所在。
只能说,这5个人个个身怀绝技,他们能成为“朋友”,令人不得不感慨日本动画片场优秀的匹配机制。
第一场游戏是“笔仙游戏”,五个人轮流读题,他们只需要用“是”或者“否”来作答,作答方式是一起用手指推一枚硬币。
这个笔仙遵循“多数服从少数”的原则,只要有一个人给的答案不一样,硬币就会朝不一样的方向推过去。
换句话说,只有全员统一给出正确答案,最终答案才会是正确的。
只要回答正确一次,就能成功通关,全员债务都会减少40万,皆大欢喜。
听起来是不是很简单?第一个读题人读的题目也很简单:“日本最高的山是不是富士山?”
然而,就是这么简单的一个问题,五个人给出的答案却是“错”。
紧接着,他们又依次答错了“1+1是不是等于2”、“日本的英文是不是Japan”两个几乎不可能答错的问题。
戏里的男主和戏外的观众一样一脸懵,直到顺序第四的他打开了题纸。
“由读题人自己选择问题,如果回答为‘对’则通关,回答为‘错’只有读题人债务减半。”
如果5个问题全部回答错误则游戏失败,债务最多的冤种将承担所有人的债务。
也就是说,前面的几位“塑料”朋友,都是只想让自己的债务尽可能减少,只要自己不是那个承担所有债务的冤大头就好了。
现在再回去看看最开始“除了读题不能说话”的规则,才能体会到这条规则的用心险恶之处——根绝了商量和解释的机会。
如果说,第一个游戏仅仅只是思维上的勾心斗角,那第二个游戏“坏话双六”就更乐了。
在这场游戏中,每轮他们都需要匿名写坏话,然后以每个人被写的坏话为依据判断这个人该前进几格。
被写的坏话越多,坏话程度越重,前进的格数就越多。
只要有一个人前进到了终点,游戏通关,所有人债务减40万,但是,没有走到终点的人还能额外减100万,甚至还能获得一小时的回家时间。
而抵达的终点大冤种不仅无法获得这些额外奖励,还会被强制要求参加第三场难度极高的游戏。
最恶毒的是,虽然大伙一起交白卷可以同时前进一格,最终达成“谁也不会成为冤种”的美好世界。
但是,他们前进到的前几格上,都有债务增加的debuff等着他们。
如果大家一直和和气气地走到最后,增加的债务也许会比最终通关奖励的40万还要高。
在一起前进到第二格喜提“-50万”之后,这群人终于开始绷不住了,一场互爆黑料的撕逼大战就此开始。
由于每爆一个黑料,就必定会牵扯出一堆回忆来,再加上一段撕逼大战,这段双六游戏愣是贯穿了5集才有个最终结果。
而他们间的撕逼大战,如果要是有动画区up主盯上了这动画,想必可以整出不少表情包吧。
到这里,相信各位应该已经充分理解这部动画的“乐”之所在了。
看这群嘴里喊着“朋友第一重要”、然后实际行动上相互捅刀子的塑料朋友真是太有意思辣!
看他们在“坏话双六”里相互爆料,不比现在互联网上盛行的小作文文学有意思?
但是,如果我们回想一下《朋友游戏》的定位——这其实是一部以智斗推理为主的大逃杀类型作品。
我们就会发现这动画的问题在哪里了:明明是智斗推理,为什么我只能从中看到爆料小作文呢?
答案很简单,《朋友游戏》在动画演出这方面做得实在是有些差劲。
《朋友游戏》对原作漫画的改编可谓平铺直叙,最开始先用纯文字给观众展示游戏规则,顶多给你配一点简单的动画示意。
然后,站在狭小游戏空间里的这五位角色就开始互念台本,涉及到回忆的,就插入回忆杀,向观众展现他们间曾经发生了甚么事。
由于我没看过原作漫画,我不知道漫画的叙事顺序是不是这样的。但这样的叙事顺序,很显然不适合动画。
我举个简单的例子,在第一场“笔仙游戏”中,在第一题与第二题之间,切了一段男主关于第一个读题人的回忆。
这里出现这段回忆,是因为男主在思考,他们中的叛徒是谁,可能因为什么原因背叛,自然而然地想到了这个读题人的麻烦。
但是,这里插入回忆,破坏了“笔仙游戏”整体的冲击力。
试想,如果观众视角依然固定在男主视角不变,先看大伙连着把三个超级简单的问题回答错误,这种“三连击”带来的错愕感会不会更强一些?
“三连击”之后,他再发出合理怀疑——我们里面是不是有人故意选“错”,背叛了我们。
然后,轮到他读题,观众和他一起看到题目的瞬间,一起恍然大悟。
这时候,再来一波集中的推理和回忆,顺便带着观众一起复习一下规则,动画只要简单地重新排布,观感都不至于像现在这样差。
当然,《朋友游戏》动画改编拉胯、演出效果差也不全是动画制作组的锅。
说白了,有些类型的故事,真的就只适合出现在纸上,不适合搬到荧幕上,有的故事只能拿来读,不能拿来看。
咱们不妨把《朋友游戏》和大火爆款真人剧《鱿鱼游戏》对比一下,这两个故事都是大逃杀题材,主要看点之一都是玩家间的互坑。
但是,这两个游戏的游戏规则复杂程度完全没法比。
《鱿鱼游戏》的游戏基本都是大伙小时候玩过的,即使没有玩过,其规则也简单易懂,只不过,在这些简单的游戏中,失手就在阴间了。
《鱿鱼游戏》给观众带来的紧张感也正源于此——即使这些游戏再简单,一次失误也不能有的压力让人提心吊胆。
反观《朋友游戏》,游戏规则本身也许不复杂,但是像第一个“笔仙游戏”的规则也绝对称得上反直觉了。
如果加上那些奇怪的债务增减规则,那就毫无疑问是复杂规则了,这套规则本就自带一定的理解门槛。
我在看《朋友游戏》的时候,经常需要把进度条拖回去,重新看规则。
《朋友游戏》也不像《鱿鱼游戏》一样,失手在阴间,说到底只是债务增加,并且在游戏结束前这些债务也不会真的坐实。
打个比方的话,就跟你炒股买基金浮亏一样,只要你不割肉跑路,这些浮亏都只是个数字而已。
动画没能很好地还原漫画智斗给人带来的紧张感,漫画本身又缺乏血浆、脑浆这种能直接带来视觉冲击力的要素,最终造成《朋友游戏》观感平淡。
动画,作为一门视听艺术,几乎每一季动画都不缺“视听盛宴”,再烂的动画里都有可能挑出来一段优秀的作画。
与之相比,动画的文戏判断标准更加主观,许多风格强烈的文戏演出都被称为“电波系”,文戏演出也更加考验导演对故事本身的理解。
曾经有一部动画,将推理文戏的演绎做到了巅峰,这部动画的名字叫做《冰菓》。
可惜,并不是每一个动画制作公司都叫京阿尼,即使是现在的京阿尼,也永远失去了不可或缺的一部分。
或许,只有一群真正对故事上心、热爱动画的制作者们,才会用尽他们所能运用的一切表达方式,将推理的可视化做到如此地步。