有些游戏每年都有新作,我们开玩笑说这是今年的快餐。最具代表性的是EA sports的NBA、FIFA、极品飞车系列。
当然了,玩笑归玩笑,一部游戏能持续下去,关键还是口碑。比方说动视的使命召唤系列
使命召唤刚出来,大家以为也就是荣誉勋章的一个分支续作
然而,上手以后,明显觉得完全不一样。首先,音效方面的提升很明显。
首先MG42木几木仓,声音从鞭炮变成吓人的撕布机
电脑的AI也提高了不少,不再是原地木桩那样子,会各种战术
整体而言,荣誉勋章偏重于探索,使命召唤偏重于引导性
《使命召唤》的鼠标右键从近战变为新增的瞄准功能,同时削弱了腰射精度,进一步增强代入感。现实中的士兵在快速移动时无法精确瞄准,因为他的手臂不会像FPS游戏那样始终处于端正的握木仓状态,眼前也没有一个绿色准星。
此外,对于使用机械瞄具的武器,瞄准功能进一步区分了木仓械的性能差距,如M1步木仓的战孔式照门,瞄准时优于汤普森冲金奉木仓的缺口式照门,强化了M1在中远距离的优势,让汤普森专注于近距离战斗。初代《使命召唤》还引入了快慢机,部分木仓械如STG 44可以将开火模式从全自动变为半自动,节省子dan,这是续作没有的设定。
同时,友军的存在感也大大加强了
由于AI的提升,敌方步木仓手经常集中在狭长的过道中,蹲在掩体后露头射击,相对应的,玩家也可以利用新增的“倾斜身体”(Q或E键)功能,在不暴露全身的情况下,利用掩体发动露头射击。
用现在的眼光去看2003年的游戏,画面自然惨不忍睹,同时,使命召唤1代,各种木仓落后的特性,却赋予了一种真实。
对于《使命召唤》这种依赖战场脚本的FPS,制作组如同导演,玩家既是主演,也是观众,为了达到最好的演出效果,制作组往往需要对玩家的自由度进行限制,关键在于这种限制是否合理,能否被玩家所理解。
使命召唤2也是二战题材,取消了血包,界面精简了。同时,通过喘息可以回复生命力也让游戏的连贯性保持得更好。
AI同伴也可以通过语音提供战术情报
木仓械的快慢机被删掉,狙击时可以闭气,手lei带有爆炸范围提示,新增带有掩护效果的烟雾dan。
相比而言,使命召唤3有点充数的味道。二战题材太多了,三代就集中在法国那一亩二分地,特年味
使命召唤4可以说是系列的一个里程碑作品
主打现代战争,题材也更加贴近现实。比方说,中东,反恐。和不可改变的二战历史不一样,剧情是原创的。
为了体验对方的残忍和非正义性,特意安排了两个主视角受死关卡,互动性基本上没有,但是对于剧情的铺垫起到十分好的作用
值得一说,从四代开始,普莱斯真正变成了一名有血有肉、深入人心的角色。反而觉得,第三视觉的NPC更像游戏的主角,这个也是不少玩家对于使命召唤抱有保留意见的主要原因
使命召唤四大天王:肥皂,普莱斯,睡魔,幽灵
要说使命召唤4最经典的还是潜入部分结束后,玩家需要正面迎接敌方大军,背着脚部受伤的麦克米兰来到撤离点,击退潮水般的攻击,最终登上直升机,结束这段惊心动魄的回忆。由于麦克米兰全身笼罩在吉利服的伪装下,这名NPC没有表情可言,全靠肢体动作和声音进行演出,却成为游戏中令人印象最深的角色。
通过麦克米兰与玩家的生死之交,Infinity Ward只用了两个关卡,成功体现战场上真正的兄弟情谊,连斯皮尔伯格也对《使命召唤4》给予了好评。
4代战役模式对于阵地战最大的改变在于节奏,对付步兵的特殊手lei变为闪光dan,烟雾dan则主要用于干掉装甲车。教学关《新来的》(F.N.G)就是对4代速攻的简洁概括:利用疾跑配合闪光dan压制敌人,然后快速射击。
原创剧情也意味着更大的新鲜感,二战游戏无法改变现实历史,玩家只是现实的看客,但在原创剧情中,玩家可以真正成为虚构历史的推动者。剧情的推动力在后期的第三章得到了充分的体现,在攻入导dan井内部的发射中心之前,关卡没有时间限制,然而大部分玩家第一次看过核dan腾空而起的景象,都会下意识用最快的速度向前冲,因为你已经在中东见识到了遭核dan轰炸的地狱景象,读盘时的简报视频则明确告诉你,如果无法阻止核dan,4000万人都将堕入同样的地狱,这就是剧情推动力的效果。
《使命召唤4》一改系列之前联机薄弱的问题,将对战视为重中之重。4代加入了级别、配件、特技和挑战等成长系统,让对战变得更为亲民,低分菜鸟可以慢慢升级,高分老鸟也可以利用连杀让积分以滚雪球的方式增长。
4代的音乐真正达到了电影级水准
为了给游戏塑造出真正的大片气氛,Infinity Ward聘请汉斯·季莫旗下的Remote Control工作室参与配乐,主旋律交给曾为《MGS2》掌舵的哈里·格里森·威廉姆斯,剩下的配乐则交给史蒂芬·巴顿谱曲,威廉姆斯负责把关。游戏的配乐融入了地域特色,中东叛军的音乐使用乌得琴、布祖基琴等当地民族乐器,美军选择吉他等摇滚元素,英军采用富有科技感的电子打击乐,俄军选择传统交响乐乃至国歌,配乐的录制在著名的艾比路工作室完成。
《使命召唤4》一举获得22家媒体的年度游戏大奖,只用了两个月就狂卖700万套,成为2007年销量最高的游戏,八个月后,本作又成为第一款单作销量突破千万的FPS,最终销量则超过1500万……不论你喜欢还是讨厌《使命召唤4》,每一位经历过那个时代的FPS玩家,都能体会到它在当年的人气之高、影响之大。Infinity Ward创造的不是辉煌,而是历史,一段无法磨灭的历史。
相信,不少玩家对于使命召唤的认识是从使命召唤6--现代战争2开始的
《现代战争2》将单作销量从1500万提升至2000万级别,但这也是Infinity Ward元老为动视开发的最后一作,游戏发售半年后,二者分道扬镳。Infinity Ward残部与新工作室Sledgehammer联手打造的《现代战争3》沦为守成之作,为三部曲画上了并不圆满的句号,此后Infinity Ward的《幽灵》陷入迷茫,Sledgehammer则凭借《高级战争》后来居上。
在《现代战争3》之后的作品中,《黑色行动2》和《高级战争》含有较多科幻元素,但世界观由现实衍生而来,剧情获得较多好评。《幽灵》的科技水平接近《现代战争》,世界观却一塌糊涂,欧洲和中东在核战中同归于尽,南美合并为超级大国,重创美国,比起《使命召唤》,给人的感觉更像是《辐射》前传——无论科技水平如何,南美想要统治世界,这一妄想简直比佣兵统治世界更加“科幻”。《黑色行动3》则把焦点放在了电子空间,不再以现实大国冲突为重点。
使命召唤系列,九代以前对于硬件要求都不高。十代以后就开始疯狂堆贴图
相比而言,对于外设方面,使命召唤系列倒是更加能发挥出游戏外设的优点
过去,我们用的不过是薄膜键盘,键程短,手感一般
慢慢走向手感好,炫酷的机械键盘
机械键盘也从单一轴体改变为可换轴
从2003年到2016年,时代在进步,生活在进步,游戏在进步,硬件,外设同样也是在进步
也许,有一天,我们可以抛开键鼠玩VR版本的使命召唤
然而,硬件的门槛可以弥补,空间的门槛就不容易弥补了
试想,多少人可以在家里腾出一块地方专门玩VR游戏的?现在的网咖也不过是设立VR体验区
住房环境要改变???敢问,2003年,深圳房价