《戴森球计划》这款国产游戏,仿佛是突然出现在公众视野中的。两周以前,我们对它几乎一无所知,两周以后,它已经拿下了Steam周销量冠军,目前好评如潮,并且在超过1.2万条好评中,有足足5000条并非出自中文玩家,这是很棒的出圈效果了。许多科幻迷泪流满面,感叹“国产游戏终于又一次扬眉吐气”。这款游戏真像是有魔力一般。
它到底有什么魔力呢?简单概括的话,可以说,它实现了整整一代科幻爱好者的“终极浪漫”——建造戴森球。两周以来,即使对科幻和物理学最无动于衷的玩家也被科普到了:戴森球是上世纪60年代由物理学家弗里曼·戴森提出的概念,指的是一种将持续释放能量的恒星包裹起来的人造结构。这种结构可以作为类似核反应堆的供能单元,使恒星的能源大部分或完全得到利用。由于恒星寿命久远、能量巨大,如果戴森球被建造出来,人类就等于获得了近乎无穷无尽的能源。
能将一颗恒星“据为己有”代表着某种级别的实力
但是,恒星庞大的体积让这项浩大的工程仅仅停留在假想中,比如我们熟悉的太阳,体积是地球的约130万倍,把整个地球拆了当做材料都不够太阳塞牙缝的。也因此,戴森球在科幻故事里常常作为一般文明蜕变为超科技文明的体现,否则,这么夸张庞大的人造物似乎根本没法实现。
这么夸张庞大的人造物,是如何在游戏世界里做到的呢?
屹立于巨人肩头
《戴森球计划》上手之初,很容易让人联想到同样以工业制造玩法获得好评的《异星工厂》,以及其3D化追随模仿者《幸福工厂》。显然,《戴森球计划》的制作者对这两款游戏很熟悉,并且参考了前辈很多优秀的设计,这也是玩起来魔性的基础之一,毕竟《异星工厂》和《幸福工厂》本就是“时间黑洞”型的游戏,不知不觉就沉迷其中。
玩了一阵之后,我发觉《戴森球计划》的制造部分对《异星工厂》的经典设计进行了许多有益的优化,从而使游戏门槛进一步降低,能在保持住“工业味儿”的基础上让更多玩家参与进来。
《异星工厂》固然好玩,但确实有些硬核,即便是有工业实践经验,我在设计流水线或调整结构时也偶尔会头大,那么这样的难度对普通玩家就未免有些劝退。在这方面,《戴森球计划》做的许多细节调整,就显得非常用心。
最明显的体现是,在设计流水线时有很大的空间自由度。无论是《异星工厂》还是《幸福工厂》,在设置流水线时都或多或少会有些让人挠头的限制,这固然是工业生产玩法的一环,但有些时候也未免过于繁琐。
《异星工厂》中用于输送液体材料的管道就经常造成交通问题,它们的地面状态具有阻挡玩家道路的属性,布局时经常卡死,地下管道能缓解这个问题,却因为无法拐弯、只能直连,同样很麻烦,各种“差一格”的情况很多。同理,《幸福工厂》里经常有地面平整限制,想放放不下去的头大情况很多。
传送带地狱是工业生产玩法的重要一环,也可能成为劝退之处
《戴森球计划》在这方面就很友善了,比如淡化了固体和液体存储的区别,虽然也有水、硫酸等液体材料,但统一都用一个小物块去代替,它们可以直接上传送带,不需要额外的容器及其科技。虽然这不是特别“科学”,但我回想了一下《异星工厂》里的痛苦经历——因为没研发液体存储罐,不得不手搓200个油桶去装油,用传送带转运——我就很明白《戴森球计划》到底多替玩家考虑了。
管你是液体还是气体,都还是和固体一样直接上传送带
同样,在建筑物的安放上,《戴森球计划》也显得特别舒爽。科研建筑物可以直接原地叠放,增加效率,这就不必像在《异星工厂》里那样,为了增加科研效率而不得不平铺出一大块地方,还很容易影响周边的生产线布局。
这样做还有个好处就是,在更高科技解锁之后,也不用对科研中心附近的布局做太大修改,只需要加高或降低科研中心的层数,就可以很好地调整不同的科研包生产率,实在是太方便了,一直到游戏末期我都没有挪动最初的研发中心。
《异星工厂》里同样的科研设施需要平铺,用地问题很抓头
《戴森球计划》里可以直接垒高高,不动布局,图中阶段我正迫切缺红色
细节调整的第二个体现是便捷的操作感。比如,游戏里的玩家会觉得自己“手很长”,基本上视野范围内的东西都可以够得到。如下图所示,我站在图中的位置甚至可以摸到左边看上去很远的、白框高亮的仓库,那么我就可以二传手把图中两个仓库里的东西瞬间倒腾起来。
玩家操纵的角色还具备跳跃以及后续升级的飞行技能,可以相对自由地穿梭在自己的生产线之中,不必担心卡住自己;拆建任何建筑不需要任何多余等待,且有效范围很大。这些设计都让玩家少了些布局时的麻烦。
总之就是很舒服,看得见基本就摸得到
相比之下,《异星工厂》里铺设的有效距离比较近,看得见却摸不着的情况难免存在。虽然后期能解锁无人机功能,但科技研发路漫漫不说,无人机还有制造和能源成本,就显得稍微麻烦一些了。卡住玩家行动的问题就更普遍,收起东西还要读条,诸如此类在前辈游戏里略显别扭的小瑕疵,《戴森球计划》都给出了更先进更简约的解决方案。一言以蔽之,它大大提高了玩家执行自己想法的效率,让人乐于输出脑力,游戏的体验直观反映在玩家游玩时的心情上。
在“大批量资源运输”这个生产游戏必备的问题上,《戴森球计划》同样优化不少。游戏中也有类似于《异星工厂》火车功能的空运站,能够一次性给玩家运载超大量的资源,代替本地开采。但因为是空运,就省去了《异星工厂》中规划和铺设铁路以及设置各种交通逻辑的问题,只需要设定好位置就直飞抵达,特别省事。
空运系统,玩家可以轻松腾出手来,专心给造戴森球提供有力支持
虽然《异星工厂》的火车系统非常有趣,我也在小火车及列车炮浪漫上没少燃烧生命,但对于没有列车情怀的玩家就不那么友善了——包括被自己的火车撞死这种难以言表的事在内。这也是《戴森球计划》让玩家心态上感到便捷的另一体现——这个游戏里没有死亡。
《异星工厂》和《幸福工厂》里都有角色死亡的设计。我自己第一次试射核弹火箭炮时就把自己炸死了,谁能想到它是一个射程小于杀伤面积的武器?《幸福工厂》里也不乏有跳崖自杀式快速降落法之类的操作,虽然死亡的问题不大,但这个会死的设计就很打断游戏的连续性,实践证明,这种设计对于工业制造的内核来说不是很有必要。
《戴森球计划》中,玩家的代号是“伊卡洛斯”,那当然要飞一下太阳了,但这次是不会死的!
《戴森球计划》也许是领悟到了这点,玩家即便以2000米/秒的星间航行速度直接戳向星球地表,也依旧能安然无恙地成功降落。我们当然知道,真实情况下应该有个巨大的撞击坑,如果按两位前辈游戏的逻辑,玩家这时应该早就挂了,但在游玩的角度下考虑,确实没必要盲目追求这些“真实”,不如让玩家专心建造,而不是思考如何保命。
总之,《戴森球计划》的操作真正完美诠释了什么是“随心所欲”地游玩,而且这只是它的抢先体验版,游戏还在不断改进中。
细节调整的第三个体现,是对科技树、生产上的合理简化及取舍,并且与游戏另一部分的探索玩法形成了交叉效果。
因为不需要保命或战斗,《戴森球计划》不需要武器类的相关研究生产,这就让整个科技树简洁很多,并且目标非常集中,一切就是为了建设戴森球。如此一来,游戏中很多科技树的过度交叉就省略掉了不少,在生产制造时大部分中间科技的产品不超过两个更高级的指向,大部分产品不会超过3级以上的线性关系,这样能大大避免设计线路时一团乱麻,也让生产线的效率相对更加明晰。
注意中间较粗的那条“主线”,科技树是相对收束的
乱麻感在《异星工厂》进入到无人机时代后还是挺明显的,也特别容易让玩家不得不舍弃早期搭建的基础生产线,重新大兴土木。当然,两个游戏玩法侧重点不同,不能说《异星工厂》就不对,但对于希望点到为止,体验工业魅力的更广大普通玩家来说,《戴森球计划》自然显得更加友善一点。
这只是《异星工厂》里高级护甲的科技树,还没算其他的,感受一下略显硬核的气息
相比之下,更有创新感的还是“高级配方”的调整。《异星工厂》里也有高级配方的概念,同一种产品可以用不同的途径去生产,其中有一条往往是成本较高的。《戴森球计划》则把它与探索元素进行结合,玩家可以在其他星球上找到稀有矿产资源,它们能代替一大串低级科技,为玩家直接带来急需的高端产品。
比如卡西米尔晶体,这是制备某高级中间产品的重要材料,需求量巨大。正常情况下,它需要钛晶石作为原材料,而钛晶石还是制备科研矩阵的材料,本就消耗量惊人,不便再做他用,外加制造钛晶石的材料有机晶体搞起来也很麻烦,需要塑料、精炼油和水进行化工合成,生产周期长不说,塑料这个材料又需要高能石墨与精炼油合成,而精炼油和高能石墨也分别需要基础加工……
说到这里,可能不少读者已经略感不适,没错,我玩的时候也晕,虽然在工业制造类游戏里这还不能算太复杂,但也够头疼的了。
这时候,玩家如果发现另一个星球上存在光栅石这种矿物,那心情就大不一样了。光栅石可以直接替代掉钛晶石,也就意味着钛晶石下面那一大堆乱七八糟的制备生产线都可以不管,大自然已经给我们直接提供了方便的基础矿产资源,还等什么,我们快去外太空找矿吧!
那个紫色的就是稀有的光栅石,我飞了5光年去找它也值了
除了上述种种,《戴森球计划》的生产环节里还有太多颇具匠心的小细节,实在无法一一列举,核心思路都是让玩家能够舒适地沉浸其中,而不是想方设法给玩家找麻烦。可以感觉到,制作组深通工业制造类游戏的精髓,也很有自己的独特判断跟取舍。
就目前的《戴森球计划》而言,除去因为是EA版而尚有内容需要慢慢填充之外,我甚至可以说它有种《异星工厂1.5》的感觉,《异星工厂》已经那么好玩,再多5成迭代自然是更好玩了。
我们的目标当然是星辰大海
当然,如果只是《异星工厂1.5》,《戴森球计划》绝不足以让人感到“震撼”,加上它另外一大部分宇宙探索的环节,这才是感动人心之处。《戴森球计划》的主线很明确,一切的发展就是为了建立戴森球,然后揭开宇宙的奥秘。这自然需要大量的准备,依赖于各种高科技的支持,而科技的研发也会消耗大批资源,想要解决资源问题,就需要探索未知的太空。
探索未知的、无边无际的宇宙,一直是科幻爱好者的终极浪漫之一,这份浪漫是如此深重,以至于《无人深空》的早期版本就曾因为对这份浪漫的轻浮、乱下承诺而被口诛笔伐,也因为重新表达了对这份浪漫的尊重而在后续更新中拉回了口碑。
《戴森球计划》刚一开始,就让玩家乘坐着陆舱从巨大的恒星旁边一掠而过,在它壮美的逆光中直观感受着自己的渺小,但想到它终将被玩家经过一番苦心经营而征服,那种内心的激荡感也会油然而生。可能这也是一种一见钟情吧,我,爱上了这颗恒星。
这是一个人的太空史诗,孤独,却并不寂寞
为了征服它,需要整个星系……不止,是整个宇宙一切能够利用的资源。有些资源比较近,靠正常的航行还可以慢悠悠飞到,有些有光年级的超远距离,在另一个星系,这就需要超空间跳跃式的航行能力了。《戴森球计划》最让人激动的地方正在于此,与其他游戏中玩家直接通过什么途径换来一个引擎不同,这个游戏里的玩家要靠一砖一瓦自己码出来一切,真正诠释自力更生的真谛。
当我第一次执行超空间航行的时候,我确实震撼到了。也许《戴森球计划》并不算画面包装多么出众的游戏,开玩笑地说,主角的外观看上去像是赛缪斯和大黄蜂生了个娃,再去史塔克工业进修了一下。但最关键的是,游戏里真真切切呈现出了宇宙的壮丽之美,制作者们非常懂,效果也极其到位,让玩家直观地感觉到,这辈子……啊不,被游戏吞掉的这几十个小时,值了。
啊啊啊,截图实在是表现不出来那种宇宙的美,请务必亲自体验
那一瞬间,我脑海里扫过了无数幻想世界里前人们的呐喊。“飞向太空,宇宙无限”“折跃开始”“Super稻妻Kick”不受控制地冒了出来,爽到发愣,直到就要擦过目标的瞬间才想起该停下超空间模式,整个人就像《星球大战7》里千年隼的强袭登陆一样刹停在了星球低空区域,才算回过神来。
行了,还是继续说挖坑吧……在《戴森球计划》中,不同星球因为天文环境迥异,也就具有不同的矿产资源,也因此导致了不同的开发限制。有些星球碳资源丰富,可以便利地靠热力电站供给开发所需,也有的星球上没有一样能烧的东西,可能要几十台孱弱的风电才带得动星际运输站的运转。玩家未曾踏足之前大多对这里是什么情况一无所知,需要做足了应对各种情况的准备,白跑一趟的成本在中前期还是会肝疼的。
不过,进入后期,在玩家初步建立戴森球、开启了星际间发电功能后,上述问题就有了彻底不同的答案,很实际地向玩家彰显了戴森球的价值,让人充分感受到了一种自豪感——那种掌握了恒星提供的,无时无刻、无穷无尽的巨大能源时的自豪感。
曾经,我靠几十台300千瓦的小弱风电唯唯诺诺,如今我直接拥有了6兆瓦的!
除了功利的矿产需求,探索活动还有顺带的观光福利。这些星球风景各异,可能是姹紫嫣红、鸟语花香的生命世界,也可能是寒风瑟瑟、寸草不生的寒冰地狱,还有气态行星以及多样的星系核心们,中子星、白矮星、红巨星……它们可以满足天文爱好者的直接观测欲望。宇宙的魅力本就是如此,只是看着,静静地看着,便会在磅礴的气势下陶醉其中了。
跨越了20光年的距离,我靠自己的努力看到了黑洞
不过,由于是EA版,目前阶段的探索对玩家的正反馈并不是很多,主要还是寻找稀有资源,各色星球上也大多没有什么高级生命体,能够建设的天体级设施也仅有戴森球。将来,随着制作者慢慢添砖加瓦,相信太空探索这部分一定能担当起更多的比重。
小声问,啥时候有巨型移民航母亚顿之矛?或者自带一套生产线的巨大MCV也成……
气态行星上的资源收集空间站
《戴森球计划》借助宇宙探索环节,有效释放了《异星工厂》制造玩法后期过剩的生产力,一定程度上解决了《异星工厂》后期有些无事可做的老问题。想想此前,250小时游戏后,我就算揣着几百发核子火箭炮,也没什么地方用……《异星工厂》总共只能在一颗星球上蹦跶,多多少少,还是有些“小”了。
总而言之,《戴森球计划》把前辈们的核心要素很好地结合了起来,从一无所有的手搓开始,直到创造出恒星级人造天体,这份成就感,实在不是干瘪文字的能够表达清楚的。
科幻浪漫与国产科幻
《戴森球计划》让人感动的另一个原因,是弥漫在游戏中各处的浓郁的科幻浪漫情怀。除了上述提到的——能让生产爱好者感动的庞大生产线、能让宇宙爱好者动容的壮丽天体,还有许多互相支撑的小细节,给玩家从小到大多角度的立体冲击。
玩家进入游戏后,很快会对情怀满满的背景音乐留下深刻印象。《戴森球计划》的音乐无论是音色还是韵律,都带有经典太空题材作品的痕迹,我初听时有种梦回上世纪80年代看《太空学校》(Space Academy)的感觉,让人回想起阿波罗登月后那个美好的科幻题材黄金时代,那个久违的时代也是戴森球概念诞生的年代,那个味儿很对。
再比如游戏中随时出现的提示、素材或产品的文字描述,饱含着科幻故事中常有的人文气质,可以感受到制作者确实是铁杆科幻迷。当我第一次采集到稀有结晶体时,看到的是宛如小故事一般的精致文案,不由得让人感慨起自然之力的伟大。
虽然能直接看到,但我忽然觉得,为了解锁各种有趣描述而去挖矿也不错
还有主角的造型,虽然确实不是什么特别出众的机甲设计,但是能感觉到,制作者似乎对《变形金刚》情有独钟,特别是夜晚路过我的科研中心时……我怎么觉得这“能量块”有点眼熟啊。科研模块的最高级叫宇宙矩阵,但它最初级是蓝色的,这造型我要联想不到宇宙魔方Tesseract就太科幻粉失格了。
甚至,这游戏连视角都透着一股子浪漫气质。当玩家把视角拉远一些时自然呈现出的球形地表,加上玩家亲手建立在其上的形形色色建筑物,有一种特别的壮丽之美,这在很多视角相对更微观的游戏里是完全没机会感受到的。
“大黄蜂”正在赛博坦星球守卫科研区,瞎编的,别在意……
《渺小与博大》
当然,更重要的一点是,它把住了国产科幻的浪漫。
一直以来我们总会问,什么是中国式的科幻?我们已经很熟悉日本和欧美的那些文化图腾了,我们知道,就算在宇宙世纪,日本人还是会拔刀挥舞龙神剑,武士之魂不可弃。那么中国的科幻图腾呢?《流浪地球》已经给出了答案,是以人之薄力,战胜茫茫苍天。
《戴森球计划》这一整套的内容,简直是“人力胜天”的最佳体现。在人类的文化认知里,太阳是至高无上的存在,诸多神话体系里的最高神明便是太阳神。戴森球就是能控制住神力的人造物,能帮助人类征服我们意识中最大、最终极的自然体,还有比这更让人感到伟大的事吗?
不就是个太阳吗?看我把它造出来!——我国现在真的在攻坚这个科技
自古以来,华夏文明与天斗是写进基因里的。别人造船躲洪水,我们大禹三过家门而不入,专治水患。至今延续数千年,从都江堰、大运河延续到了三峡大坝,近些年还有沙地换绿洲、高铁穿深山,都是实打实拉满了的PvE天赋。说到根上,我们的文化内核比较“愚公移山”,喜欢适当改造自然环境,达成和谐共处,绝不屈服于任何大自然的威胁。
所以,当玩起《戴森球计划》的时候,当你知道可以征服恒星的时候,这是真的写进DNA里的冲动,让人根本停不下来。一口气通关之后我才发觉,已经过去了60多个小时,仿佛进行了什么原地超光速折跃似的……
天又亮了呢……
对中国玩家而言,这里还有另一份怨念成佛般的含义。许多朋友可能还记得有个科幻生产类的国产游戏,我很想忘了它,这款早已盖棺定论的游戏相关的各种事端没必要多提了。关键在于,在那个《流浪地球》还未上映的年月,许多热爱科幻的中国玩家被这款游戏的盲目许诺和各种噱头深深伤害。他们不由得怀疑,我们做得出有趣的单机科幻游戏吗?这件事还值得年轻人燃烧热情吗?
借这图的视角故意“欠”一句:“这一切值得吗?”
起初看到《戴森球计划》的宣传时,我的心头也掠过一丝担忧,粗看了一些游戏片段,非常担心只是《异星工厂》的拙劣模仿者,也担心又是一次舆论捧杀,以玩家和制作方的双输作为结局——从20多年前的《血狮》开始,类似的情况重演过无数次,中国玩家已经承受了太多自讨苦吃式的精神伤害。
但这次,《戴森球计划》给出了一份极其优秀的答卷。即便不加上国产滤镜,那5000份来自其他语言地区的好评用坚挺的数字告诉我们,它是一部足够好的游戏,值得喝彩和关注——这才是中国科幻玩家过年呀。
我还不想过早下结论,毕竟游戏还需要打磨,它还可能变得更好,我非常期待有一天,它可以被称作“国产游戏中的《流浪地球》”。
姑且刚刚修成个“HALO”,算错周长了……
展望的结尾不能空着
《戴森球计划》确实还有许多细节不足之处,分拣器被错误材料卡住时没有明显提示、分流器只能设置一处过滤、音效较少等等。也有许多显然等待着填补的空白,比如更多类型的星球以及相应的天体现象、各个恒星系的星球数量太少等等。但目前的版本足以给人信心,去等待制作组将其慢慢完善。
本文是在60小时连续游戏之后带着激动写下的,可能存在难免的纰漏,但是朋友们,和宏大的戴森球比起来,就不要在意这些小事了。
所以,什么时候能带着恒星去旅行呀?我想造钢巴斯塔3号机……