文/南山
(本文含剧透)
Steam好评95%、iOS付费榜霸榜一周、TapTap评分9分。
这是解谜独立游戏《笼中窥梦》(Moncage)在PC及移动端发售一周后交出的成绩单。
作为一款仅由“周栋”和“陈依佳”两名创作者开发的独立游戏,早在此前的研发阶段,《笼中窥梦》就已吸引到了不少来自行业与玩家的关注,也频频亮相于各个独立游戏展会的获奖名单中。
事实证明,《笼中窥梦》并没有辜负玩家的期望。
正式上线后,越来越多玩家在亲身体验游戏后发现,不论是该作在狭小空间内所运用的3D“视错觉”手法,亦或是隐藏在一张张老照片背后那一段发人深省的故事,都令人惊喜和感动,以至于近期在各类社交媒体上,我们都能看到许多玩家为《笼中窥梦》发出了由衷的赞赏。
那么《笼中窥梦》究竟有何可取之处?
天马行空的想法与3D化“视错觉”手法的惊艳融合
谈及《笼中窥梦》的核心玩法魅力,必然绕不开《纪念碑谷》、《画中世界》等“解谜神作”都曾运用过的“视错觉”手法。并且与它们更为不同的是,主创团队受到“Stencil Buffer的着色器缓存遮罩技术”的启发,将《笼中窥梦》的“视错觉”应用场景升级为了3D立体世界,以一种更为新颖的方式呈现了出来。
在《笼中窥梦》的游戏世界里,玩家全程所面对的都只有一个“立方体”,除底座之外的其余5面同时分布着囊括工厂、战地、游乐园等截然不同的各类场景。
玩家在整个解谜流程中需要做的,就是寻找不同场景中可实现跨空间交互的物件,并通过旋转镜头的方式将它们拼接在一起,借此在达成一种极具创意的“视错觉”效果的同时,通过不同物品组合后产生的嫁接反应,去解锁新的场景,推进剧情发展。
值得注意的是,在每一个一个大场景中,都还藏着许多可放大的微缩场景,层层递进,在一个看似仅为正方体的六面空间中,构筑了一个极具想象力的宏大空间。
当“视错觉”被运用于看似局促实则内容丰富的3D立体空间中内,再加之一个个颇具创意的交互设计,《笼中窥梦》带给玩家的感官冲击是更为强烈的,尤其是在体验游戏的过程中,相信每一名玩家都会不止一次的因各类“名场面”的诞生而感到惊艳。
当玩家将两个场景的机械部件相连,二者构筑而成的起吊机将高悬于半空的太阳放入井中,转而缓缓捞起一轮新月,平滑的实现了昼夜更迭的过渡,甚至于伴随着晨昏转换,其余场景中原本的橙色的“电池”也变幻为了蓝色,意境与想象力兼备,极富浪漫幻想主义色彩。
同样的,当玩家将房间场景内的小火车轨道,与海边灯塔高处的齿轮轨道相连后,二者竟跨越了空间的屏障,巧妙的形成了一个全新的闭环铁路,小火车也得以从房间中驶出,在灯塔高处肆意巡回。
甚至于随着游戏进程的深入,不同空间的关联性也愈发密切,譬如在主角参军后的一个“炮弹运输”环节,玩家甚至需要在极短的时间里反复转换视角,进行多场景的轮番嫁接,最终在短短半分钟内,一举促成立方体5个空间位面的串联互动,其中设计之流畅与精妙,以及玩家在体验过程中能领略到的震撼感很难用寥寥几句说清。
像以上这样细腻而精巧的关卡设计,几乎贯穿着《笼中窥梦》的全游戏流程,可以说透过每一个谜题的设计,都能从中捕捉到创作者对“时间”、“空间”不同细分维度的思考,这也是《笼中窥梦》能够“叫好又叫座”的重要支撑。
《笼中窥梦》讲了一个寓意深刻的好故事,但其叙事手法却不完美
毋庸置疑,《笼中窥梦》利用视错觉手法设计的3D关卡令人叹服,但对主创团队来说,这款作品想呈现给玩家的远不止游戏本身的乐趣,藏在《笼中窥梦》玩法下的深层次内核才是他们真正想要表达的东西。
周栋曾表示过,在游戏后期有一些拼接已经不仅仅是为了谜题而设计,更是为了体现叙事上的意义,他希望当玩家解开这个谜题的时候,也能同时从中了解到游戏试图传递出的叙事信息。
基于这样的设计考量,体验游戏就能发现,《笼中窥梦》的叙事手法极具特色但也相当隐晦,从始至终都没有一个文字出现为玩家阐释剧情的走向,玩家仅仅能通过一次次变幻的场景与谜题,以及游戏过程中藏于各个细微处的“照片”来梳理游戏的故事脉络,并从中自行挖掘置于故事更深处的寓意。
似乎从明面上来看,这样的叙事手法更具开放性、艺术感,但就玩家解谜体验的角度来说,这样过于晦涩的表达方式,似乎未必是一件好事。
就个人体验而言,由于游戏的整个叙事线缺乏“逻辑主干”,在初期解谜的过程中我是懵逼的,纵然游戏贴心的为玩家接下来需要用到的道具,提供了“高亮提示”的指引,但由于大方向的模糊,我的每一步的思考与行动都是缺乏底层逻辑的。
在我不了解整个剧情大框架的前提下,我不知道为什么我要让一辆货车从野外驶入工厂,再从工厂去往海边的灯塔,再转场去到游乐园;我也不知道我为什么要用机械臂进行货物运输,为什么要将灯塔的梯子与房间相连,为什么要在一艘航船内漫无目的的探索。
“游戏解密本身不难,但是目标引导做的不好,没有明确的先后顺序,破解谜题往往是把所有高亮组合穷举一遍,通关了也没什么成就感。”
这是TapTap上一名玩家对《笼中窥梦》解谜体验给出的评价,可以说道出了我个人的真实感受。
没错,当游戏精妙设计带来的新鲜感逐渐消退后,似乎每一次的解谜尝试都只是空洞繁复的“穷举”,玩家只能略带焦虑的不断转换视角,不断寻找着可能可以拼接的物品,但却始终不知道为什么要这样做,对一款“解谜游戏”来说,这样的体验并不好。
反观同类型标杆产品《画中世界》,虽然其借“碎片化叙事”试图传递给大众的思想虽然同样隐晦,但其由始至终的“逻辑主干”是清晰的:游戏伊始,童年男孩在窗外瞥见的“巨龙”,对“巨龙”的好奇驱使着他在此后的人生途中踏上了寻找5个果实,揭开“巨龙”谜题的道路。
明确的“逻辑主干”使玩家们始终都会有一个清晰的目标——我需要依次收集齐5个果实,揭开“巨龙”之谜。
在此基础上,《画中世界》期间每一个关卡的设计也都是以此为出发点,让玩家思考“我要如何利用视错觉取得果实”,再在其中穿插借力场景变幻、物品交互等行为与其他细节,去层层递进的讲好一个故事,最终才让每一名玩家都能捕捉到的开发者灌输于游戏中的有关宗教信仰、战争灾难、人性变迁的思考。
基于此,在笔者看来,不论运用怎样的叙事手法,不论设计怎样的剧情桥段,清晰的“逻辑主干”都是必备的,这也是唤醒玩家解谜与探索欲望的根本,而《笼中窥梦》过于晦涩的叙事手法,可能会让许多玩家遗憾的错过一个触动人心的好故事。
因为倘若在完整通关后,通过对一个个游戏场景的链接,一张张“照片”的梳理与拼凑,以一种“后视镜”的角度去审视其故事线,我们就能发现其中所深藏着的寓意。
相信在许多玩家第一次通关后,从明面上都只能模糊的感知到《笼中窥梦》向玩家讲述了一个有波折亦有感动的父子故事,纵然最终的结局看似圆满,但实际上玩家永远也逃不出贯穿全局的那个“立方体”,游戏结局的终点永远都还是会回到开局那个小盒子,周而复始。
你以为的结局,不过是一个循环梦境的新开端
事实上,《笼中窥梦》的“灵魂”早已被创作者埋在了隐藏结局中,只有当玩家收集齐所有“照片”并在多个场景解开暗线后,真正的结局才会降临——饱受PTSD(创伤后应激障碍)折磨的的老兵哭泣中从睡梦中醒来,床头是那些用以排解心魔的药物,他缓缓起身,看着电视中战争结束举国欢腾的景象似乎终于放下了什么,推开窗扉,窗外刺目的阳光洒入,老兵目光所及之处皆是灿烂的红色罂粟花……
至此,《笼中窥梦》才迎来真正的谢幕,玩家们也能醍醐灌顶般的感知到游戏的完整剧情脉络,以及其中所承载着的深刻的“反战”主旨——
整个游戏,本质上都是被战争阴影所折磨的老兵一场走不出来的梦境(游戏中有他酗酒逃避过去,但透过酒杯所看到的却是尸山血海相关场景的隐喻),他永远被这场噩梦困在这座由“立方体”构筑而成的囚笼中,我们则一遍又一遍的重复窥视着他的梦境,这正是《笼中窥梦》这一游戏名的来源。而只有当战火真正消散,这场挥之不去的噩梦才会结束,老兵也方才能够迎来心灵层面的新生。
在笔者看来,结尾窗外满山遍野的红罂粟,其实正是创作者对“反战”寓意的一次升华。需知在真实历史上,一战结束后的战场上就曾开满了红罂粟,彼时加拿大军医约翰·麦克雷在佛兰德斯战场触景生情,曾写下了一首流传至今的名诗《在佛兰德斯战场》:
在佛兰德斯战场,罂粟花随风飘荡
一行又一行,绽放在殇者的十字架之间,
那是我们的疆域。而天空
云雀依然在勇敢地歌唱,展翅
歌声湮没在连天的烽火里
此刻,我们已然罹难。倏忽之前,
我们还一起生活着,感受晨曦,仰望落日
我们爱过,一如我们曾被爱过。而今,我们长眠
在佛兰德斯战场……
继续战斗吧
请你从我们低垂的手中接过火炬,
让它的光辉,照亮血色的疆场
若你背弃了与逝者的盟约
我们将永不瞑目。纵使罂粟花依旧绽放
在佛兰德斯战场……
在那之后,红罂粟也就成为了“一战停战日”的纪念之花,承载了极为深刻的“反战”寓意,至今都仍有许多国家保留着用红罂粟慰藉因战争而死亡的将士英魂的习惯。
而《笼中窥梦》结局的这一片红罂粟也正是整部作品的点睛之笔,令人无比震撼。
结语
据周栋女友回忆,周栋曾说过一句令她至今仍印象深刻的话:“你看,工业设计设计一个物品,建筑设计一栋房子,城市规划设计一个城市,而游戏,设计的是一整个世界。”
纵然笔者对该作的叙事手法持保留意见,但瑕不掩瑜,由他们缔造出的这个极具幻想色彩的“世界”,终归还是完整的、精彩的。作为两位年轻独立游戏创作者的“处女作”,《笼中窥梦》不论是“视错觉”的巧妙运用,亦或是精神内核的呈现与升华,都配得上其取得的成绩,也足以用“惊艳”二字来诠释。
左:陈依佳 右:周栋
图片来源:周栋女友的个人公众号
从《笼中窥梦》的表现来看,我想我们在未来的日子里,可以继续怀揣着殷切的期待,等待下一个由周栋与陈依佳二人所缔造的“新世界”诞生。也希望独立游戏领域能有更多像他们一样有想法、有创意的创作者出现,为行业输送更多发人深省的精品。