文本,竞争核心
腾讯和字节休闲游戏最终成为了第一战。
美国当地时间8月17日,法国休闲游戏公司Voodoo表示,腾讯已收购其少数股权,但未透露具体的股份。
Niko Partners资深游戏分析师丹尼尔·艾哈迈德(Daniel Ahmad)指出,腾讯与Voodoo合作的好处是,监管压力变小。
一般而言,超休闲游戏大多采用广告的变现模式,而中重度游戏采用内购模式进行货币化。前者无需版号,后者需要版号。
值得提出的是,字节跳动旗下Ohayoo发行的休闲产品中,很多都是Voodoo的仿制品,例如《宝剑大师》借鉴了《超级木旋3D》等。
GamerBoon联合创始人郑金条表示,虽然在休闲游戏领域腾讯与字节跳动不会起太大冲突,但是广告端早已刀光剑影。
一位姚记科技高管告诉竞核,腾讯入股Voodoo很大程度上是为了防御字节跳动。他强调Ohayoo在超休闲游戏市场混得风声水起,切走了腾讯广告部分营收,且盘子会变得越来越大。
在竞核看来,腾讯此次入股Voodoo,有望从版权端遏制字节跳动的发展。
Voodoo估值或超14亿美元
Voodoo在休闲游戏领域有着怎样的地位呢?
据TechCrunch报道,Voodoo手游游戏生态MAU(月活跃用户数)高达3亿,腾讯此次入股,或使该公司估值超14亿美元。
虽然Voodoo并未透露腾讯所持具体的股份,但腾讯利用投资手段深度布局游戏企业早已驾轻就熟。例如腾讯此前大手笔购入拳头,并最终实现完全控制;以较小的交易代价换取Epic Games、动视暴雪等公司的少数股权。
腾讯此次入股Voodoo,只是在其不断扩展的全球游戏帝国中,增加了另一个投资组合成员。很显然,这有利于提升腾讯在移动休闲游戏领域中的地位。
彭博社5月份的报道显示,Voodoo一直与潜在利益相关者交涉,这项交易对标的估值或超过16亿美元。作为对照,高盛曾于2018年成为Voodoo的小股东,当时投入的金额约为2亿美元。
Voodoo是一家成立7年的游戏公司,由现任首席执行官Alexandre Yazdi和Laurent Ritter共同创立。 Voodoo公开表示,Yazdi依旧为大股东,并将与管理层一道保持对集团的控制权。
目前,Voodoo已成为“超休闲游戏”的全球最大发行商之一。产品特征上,Voodoo发行的游戏制作迅速,特色明显。这与注重打造游戏整体设计的中重度产品,有着较大区别 。
巧合的是,在产品特征上,Voodoo与字节跳动极为相似,皆以超休闲游戏为大本营。不得不说,二者就是天生的对头。
最大休闲游戏发行商之争
一个是全球最大超休闲游戏发行商,另一个是国内休闲游戏领军公司。
一山从来不容二虎。竞核认为,Voodoo与字节跳动必有一战。只不过,现在的对阵双方变成了Voodoo+腾讯 vs 字节跳动。
字节跳动方面,《消灭病毒》《我飞到玩的贼6》《我功夫特牛》......几乎发行的每款休闲游戏,都会成为现象级爆款,坐上iOS畅销榜、免费榜榜首的宝座。
根据Ohayoo内部数据透露,截至目前平台应用总下载量与累计开发者分成都接连破亿,字节跳动在2020年Q1季度能够达到400亿人民币的营收,休闲游戏功不可没。
且不谈,字节跳动近年来的休闲游戏业务发展的顺风顺水,腾讯此次入股的Voodoo,到底能对字节跳动形成多大压力呢?
据竞核了解,截至2019年,Voodoo共计发行152款休闲游戏。此外,根据Voodoo官网显示,其全球月活跃用户在去年上旬就已突破4亿大关。
而4亿这个数据,恰恰也是同年微信上所有小游戏MAU之和,Voodoo仅凭一己之力打平了腾讯。
这对于一家刚刚成立7年的年轻公司来说,是难以想象的惊人成绩。
Voodoo表示,公司旗下《Helix Jump》(螺旋跳跃)等游戏系列的下载量达到37亿。从合作共赢的角度来看,Voodoo的休闲游戏库是腾讯微信小游戏生态的理想选择。
值得提出的是,字节跳动旗下Ohayoo发行的休闲产品中,很多都是Voodoo的仿制品,例如《宝剑大师》借鉴了《超级木旋3D》等。
一位姚记科技高管告诉竞核,腾讯入股Voodoo很大程度上是为了防御字节跳动。他强调Ohayoo在超休闲游戏市场混得风声水起,切走了腾讯广告部分营收,且盘子会变得越来越大。
由此我们不难做出结论,仅从利益冲突角度考量,腾讯与字节跳动在休闲领域必有一战。而此次入股Voodoo,正是腾讯向字节跳动发起的挑战书。
突击手,Voodoo背后的野心
在商言商,Voodoo甘作腾讯挥向字节跳动的长矛,那未透露的融资金额或只是九牛一毛。
那Voodoo到底图腾讯什么呢?
对于Voodoo来说,与腾讯的交易显然是通向庞大的亚太游戏市场的门户。
Yazdi向TechCrunch透露到,与腾讯晋升为伙伴关系,可以进一步将其第一方游戏和第三方游戏业务扩展到亚太地区。
这在一定程度上,也表明了Voodoo接受腾讯入股的真正意图。
“与腾讯的合作,将有利于改善Voodoo在亚太地区Android渠道上的发行方式。”Yazdi强调。“通过与当地网红合作,可以让游戏病毒式传播。”
从市场份额来看,亚太地区占整个游戏行业的50%。因此Voodoo认为与腾讯合作,将给公司带来巨大的增长空间。
而中国早已是Voodoo的关键市场。
据TechCrunch报道,到目前为止,Voodoo在iOS和Android上的下载量总计达37亿次,25%的安装来自亚太地区。其中,中国市场贡献了7.5%的下载量。
需要提出的是,这“7.5%”的下载量主要来自iOS渠道。而与腾讯的合作,将进一步提升Voodoo旗下游戏在中国第三方Android市场的份额。
于腾讯而言,Voodoo的的休闲游戏库是腾讯微信小游戏生态的理想选择。同样,覆盖超10亿用户的微信平台,以及腾讯在微信小游戏领域的成熟运营机制,将大大提升Voodoo休闲游戏的市场份额和影响力。
据悉,Voodoo计划在中国开设办事处。目前,该公司团队规模为250人,三分之二在法国,其余主要分布在英国、土耳其、日本和新加坡等国。
一言以蔽之,腾讯此次入股Voodoo将利于提升腾讯在移动休闲游戏领域中的地位,并在有望从版权端遏制字节跳动的发展。
至于Voodoo,在与腾讯达成合作伙伴关系后,将进一步扩大其游戏业务在亚太地区的市场份额。
聚焦至中国市场,Voodoo+腾讯的王炸组合将与字节跳动正面硬刚。
或许超休闲游戏市场要变天了。