社交红利已经成为这个时代最热门的话题,微信、微博、头条、百度、快手、抖音(抖音)等应用都是社交红利的受益者。
社交红利=信息•关系链•互动。
一条微博只有140个字,能容纳的信息非常有限,但它为什么仍然能得到广泛的传播?
许多人给出的答案或许是碎片化。碎片化时代,利用碎片化的时间,人们愿意传播碎片化的信息。这种说法没错,但不全面,不全面之处在于,这些信息就字数来说是碎片化的,但就内容来说,它并不像本身看上去那么碎片化。
很多业内人士分析的:微博上发布的内容虽然仅限140字,但“发布信息者个人的专业、情感、价值、判断、喜好、历史等关键要素均会依附在这条信息之上,流动在好友(关系链)中。看到信息的人也会将自己对这个人的信任,及专业、情感、价值、判断、喜好、历史等要素做出回应”,然后再传递下去。
众所周知的游戏“王者荣耀”火了之后,以“你为什么要玩这个游戏”为问题,针对游戏玩家的调查,得票率最高的回答是:“因为我的朋友在玩。”
同样,电影《战狼2》票房逼近60亿,成为中国有史以来票房最高的电影,会将那些甚至从来不看动作片的人也吸引进电影院,很大程度上是由于周围的朋友都去看。
这就是社交带来的力量!通过关系链的传播,流量会带来新的流量,引爆会带来更大的引爆。
那么,如何才能够有效地利用社交红利服务于我们自身呢?
答案是:要让你的内容自带传播属性。为此必须做到以下两点:一是内容要有价值,即要有功能性,用户不会转发对他毫无价值的东西;二是内容要能引起人的情绪,因为只有引发人们共鸣的东西才能获得广泛的传播。
比如,应用程序“朋友印象”之所以非常火爆,原因就在于它让人们可以获知好友对自己的印象,因而获得病毒式的传播。
心理学研究表明,“别人是怎么评价我的”几乎是每个人都关心的基本需求点。于是,基于这一心理焦点问题,差不多每隔几个月都会以新的形式火爆一次。仅“朋友印象”这一应用程序,就已经针对这个共同的需求点开发出好几款成功的产品了。
例如“朋友印象”推出的“你猜他会用哪三个词形容自己”,词语都是给定的,让用户进行选择,而这些词语几乎均为褒义的词语,因而满足了人们的虚荣心,将互动变成对彼此的赞美,从而满足人的情感需求。
“朋友印象”还满足了人们的窥私欲,它设计的许多产品都不是只有一方能看到结果,而是双方输入各自的答案后产生比对,然后通过这种方式探知对方的想法。在此过程中,“朋友印象”本身并没有给出太多的信息,真正有价值的信息都是双方在社交互动的过程中自行补充进去的。
而且这种应用程序的聪明之处在于,它具有极高的变异性,可以在社交过程中通过关系链自行产生新信息的玩法,方法相当巧妙,你甚至可能因此将自己所有朋友的“朋友印象”都打开回答一下。
除了应用或者小游戏,相当多具备社交属性的东西都具于同样的特点。比如表情包。
比如相比朱德庸的漫画,白茶的吾皇不具备太复杂的剧情内容,其成功之处在于可以引起人分享转发的情绪。
互联网和社交改变了漫画,使很多漫画的风格转向了能够引起人情绪共鸣的表情。
人们在需要鼓励优胜者的同时,为失败者匿名。这就是一种“我做得好的时候希望别人知道,做得不好的时候不希望别人知道”的心理。而这就是为什么很多排行榜只排前几名,不排倒数几名的原因。一旦一个游戏无法给失败者提供匿名的空间,那么人们参与进来时就会心存顾虑。
“朋友印象”的选电影游戏,因为给使用者造成了巨大的心理压力,所以没能火爆起来。当然,仅仅给失败者匿名还不够。虽然人们都喜欢与他人比较,但前提是自己有机会胜出。对于那些不能给自己带来荣耀感的游戏,人们是不愿意参与的。
只有让每个人都有可能赢,游戏才能玩得下去,才能被广泛传播,比如像4、5岁孩子,几十岁的大人都能赢的和平精英,就广受大家喜爱。
而“朋友印象”的选电影游戏就没有做好这一点,因为一个人的电影积累是不可能迅速提升的,在一款游戏短暂的生命周期里,那些看过很多电影的用户始终遥遥领先于其他用户,看过更多更好的电影,塑造了更好的个人形象,没有任何办法把这些人刷新下去,其他人上不来,怎么办?那他们就不会再陪你玩这个永远也赢不了的游戏了。
2012年2月,美国诞生了一款叫作DrawSomething的社交游戏,在这款游戏里,用户把自己的涂鸦发给好友,让他们来猜测自己画的是什么。实质上就是美国版的《你画我猜》。这款游戏9天内就获得了100万用户,50天内获得了5500万用户,随后被著名游戏公司Zynga以2.1亿美元的价格收购。
最初,这种炫耀行为吸引了很多用户的参与。不过画画毕竟是有门槛的,用户之间的差距很大,而且短时间内无法抹平,许多高质量的画作被分享后,大部分普通用户的参与度反倒降低了。因为“反正我画不了这么好,我干吗还要浪费时间”。
降低门槛,降低差距。微博之所以兴起,是因为相比于博客,它的门槛降低了。然而140字还是太长,因为有些用户还是能把这140字写得非常精彩,这会给其他人带来心理压力。所以微信鼓励用图片分享,因为手机拍照片没有门槛,也很难体现出差距。而随着手机修图软件的増加,微信又开放了小视频重新拉平了用户的差距。
随着4G网络的成熟, 再到5G网络建设的开始,小视频成为风口,抖音和快手分别又在一个新的媒介维度上降低了用户的参与门槛,成就了这两年横扫网络的全民爆款App。
要提高用户的互动,就不能让大部分用户有压力,不能把互动的舞台只留给少部分人。
大众内容的互动者人数是小众内容的两倍,在十次分享后,用户的数量就会相差一千倍,差距是以指数级増长的,这就是社交红利必须要强调抓住共通的基本需求的原因。