很难解释为什么有人会喜欢凯莉·钱伯斯(Kelly Chambers),在《质量效应2》里肯定有比她更出彩的角色,但凯莉无疑令人印象深刻。相比之下,凯登·阿连科(Kaidan Alenko)就没那么大的魅力,很多人对他没有什么感情。凯莉就不同了,和薛帕德指挥官一样,凯莉性格直率,和薛帕德相处融洽,他们经常在诺曼底号飞船上聊天打趣。当玩家孤独、无聊的时候,凯莉总是能让人感受到温暖和善意。
如果随心所欲,很多玩家的游戏结局会很悲伤。在《质量效应2》的最终任务中,可能大部分船员都死了,凯莉还是第一个。查看攻略才发现,如果想拯救所有人,唯一的办法是将与同伴的关系拉到满级,将飞船升到最高级别,并让队友们尽快撤离……回到起点,又花了30个小时,就可以做到这一切,然后你可以安慰自己这么做是值得的,虽然你知道,目标只有一个,那就是救下凯莉。
跟凯莉差不多的还有《黑暗之魂》中“赞美太阳”的索拉尔。在整个“黑暗之魂”系列中,拯救索拉尔是最棘手、最让人困惑的支线之一,但仍然有很多玩家会那样做。为什么?为什么玩家愿意历尽艰险,耗费大量精力去救一个根本不存在的人?
这个问题似乎应该抛给设计游戏角色的人们,开发者、编剧和艺术家,他们掌握着玩家心里的情感密码。但鲜为人知的是,即使是开发者们,他们也会不自觉地陷入到游戏中,拼命拯救那些他们为之付出情感的NPC们。
沉默的爱
Kim Belair是一位经验丰富的编剧,曾参与3A大作和独立游戏的开发,她还是加拿大叙事设计咨询公司Sweet Baby的联合创始人。
“好吧,最近我经常跟一个心爱的NPC角色互动,唯一奖励就是让他的脸上露出笑容。这个NPC是Supergiant Games的游戏《黑帝斯》里的无名英雄——Zagreus的粉丝。”
“在极乐竞技场的人群中,那位粉丝只是个没有姓名的形象。其他人都举着横幅站在看台上,为我的对手忒修斯和牛头人助威,只有他给我加油。他穿了件和我相同颜色的衣服,拿着一张小小的横幅坐在前排,横幅上还印着我的头像......忒修斯和牛头人都很难对付,但只要能看到坐在看台上的那位粉丝,我就觉得这一切是值得的。”
“如今,我每次都会多花些时间陪我的粉丝,尽量在靠近他的位置与对手战斗,这样一来,他就可以近距离看着我奋勇作战,向朋友们讲述我的故事。获胜后,我总是会停下来望向看台,跟他打声招呼,他会咧嘴大笑。这些事儿不会对游戏本身产生任何影响,但我想感谢那位一直支持我的粉丝。谢谢你对我的信任,我们很快就会再次见面。”
跟粉丝双箭头
良心发现
Dinga Bakaba是射击新作《死亡循环》的游戏总监,此前还参与了“耻辱”系列的开发。
“我们曾邀请一位游戏设计专业的学生试玩《耻辱》,他的方式简单粗暴,喜欢站在很远的地方用弩箭射杀敌人,从来不会费心去处理尸体。从守卫到不幸的平民,只要有人挡路,就会惨遭屠杀......直到他来到位于约翰·克莱弗林大道的伽伐尼豪宅,情况突然发生了变化。”
“在较高的楼层里,那名测试员看到一位守卫和女仆正在谈话。他爬上吊灯,用弩箭瞄准女仆的脑袋,决定等他俩说完就放箭。对话是这样的:‘老板让你别碰那个架子!’‘但它实在太脏了,令人恶心!’‘拜托,我不想丢掉这份工作!’‘唉......我们婚后的生活也是这样吗?’”
“此时玩家仍然用弩箭指着他俩的头,却突然大声喊道:‘等等,那是一对年轻夫妻?’他犹豫了很长时间后说:‘我不能杀死一对年轻夫妇......’”
“他打晕了女仆,然后把她扔到靠右边卧室的地板上。离开房间前,他又看了那名女仆几秒钟,心里很可能在想‘我不能随便扔下这个可怜的女孩’。于是他又抱起来放在床上,然后等守卫回来,用催眠飞镖击中守卫,把守卫也放到床上。‘至少这对夫妻会一起醒来了。’”
“在这之后,那名玩家又毫无悔意地杀死了楼里所有的人。”
谁说只有几句台词的NPC不能影响玩家?
被关起来的谜语人
David Bedard曾是一位3A游戏营销顾问,如今在Sweet Baby公司担任自由叙事设计师。
“我在打通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》后完成了几乎所有支线任务,只要抓住最后一个恶棍就能完成100%通关,他就是谜语人。按照任务线,如果你找到足够数量的谜语人奖杯,就能和谜语人战斗,可他又会将你送回主世界去寻找更多奖杯。”
“经过一场特别艰苦的战斗之后,谜语人让自己周围出现了一个巨大的激光盒子,他宣布:‘够了!蝙蝠侠,只要你解答这座城市里的所有谜语,我就会和你战斗,但不是现在!’然后他就把自己锁在了一间地下舱里。我关掉主机,因为我认为从叙事角度来讲,我已经完成100%通关,抓住了谜语人。”
“毕竟爱德华·尼格玛是个守信的人,既然他说会一直待在那里,直到我解答城市里的所有谜语,那么只要我再也不解答任何谜语,他就永远逃不掉了......我敢打赌,如果我现在查看那份旧存档,他还被锁在地下舱里。最妙的是,这让我感觉自己真的变成了蝙蝠侠,聪明地战胜了一个恶棍!谢谢你,谜语人。如果你想吃点心,请务必告诉我。”
如果这就是永远把谜语人关起来的方法……
善良的访客
Amy-Leigh Shaw擅长为影视剧和游戏做编剧,如今她供职于Rocksteady Studios,正在开发一款新的“自杀小队”游戏。
“几个月前我第一次玩《到家》,当时我总是尽量为那些自己从来没有见过的人着想。”
“我花了一个通宵探索那栋大房子里的每个角落。每当我打开橱柜门、盒子,或者挪动任何物品后,都会把它们放回原先的位置。这很可能导致我的通关时间翻倍,也没能帮我找到什么新东西,或解锁任何成就。但作为一个客人,我认为应该保持礼貌,在主人回家前把屋子里的一切都收拾得干干净净。”
“当我离开时,我甚至觉得那地方比我去的时候更干净了,那个洗衣篮……哇哦。”
《到家》:让谁回到自己的家看到这一幕都会崩溃
喜欢死亡,逃避死亡
Eve Golden-Woods是交互式视觉小说游戏《If Found》的开发商、爱尔兰独立工作室Dreamfeel的一位编剧,她还画漂亮的漫画。
“我绝对是个非常重视NPC角色的玩家。我从来没玩过含有永久死亡设定的当代‘火焰纹章’游戏,很可能永远都不会,也不愿让角色在战斗中死去,即便知道他们在战斗结束后都能回来。”
“但与此同时,作为一名玩家和创作者,我又喜欢与不可避免的死亡进行斗争时的那种痛苦感。某些游戏不给你任何选择,你知道角色不得不死去,但仍然会想尽办法逆天改命......这类体验往往会给玩家留下刻骨铭心的记忆,很长时间都不会遗忘。”
“例如当你玩《旺达与巨像》时,也许渴望找到一种不用杀死巨像的方法。你想知道游戏里是否存在某种替代路径、秘密结局,让你可以不必让那些美丽的生物死去。但你无法做到,这既令人心碎又美妙。”
“《历历在目》(Before Your Eyes)也是个例子。在这款出色的小游戏中,你想拼命阻止某些事情发生,却无法让它们永远都不发生。你很清楚自己正在打一场必输的战斗,但仍然会拼尽全力。”
“与赢得成功相比,对抗不可避免的失败更让我难忘。就算注定会遭遇失败,你的努力仍然不会白费。就像希腊神话中的悲剧人物西西弗斯,你为游戏角色倾注的情感和关怀至关重要,即便你无法改变他们的命运。”
很多玩家喜欢让游戏停留在他们喜欢的那个时刻
有始有终
Mohammed Fahmi创作了咖啡店模拟经营游戏《Coffee Talk》和温馨的文字游戏《What Comes After》。
“我记得在初代PlayStation的JRPG游戏《荒野兵器2》中,有个NPC告诉我,他在旅行期间丢了钱包。那段对话对我来说非常重要,所以就开始四处寻找线索,终于找到了一个被称为硬币钱包的饰品(它能让你在每场战斗时积攒金钱)。我兴奋地将钱包交给那个NPC,但令我沮丧的是,他的台词完全没变,一直在那儿说自己弄丢了钱包。”
“我甚至决定弄个备份存档,使用作弊码来获取游戏里的所有物品,希望其中就有那家伙的钱包,然而除了那个之外没有别的钱包了......当然,在古早游戏中,这种现象也很普遍,NPC可能会通过对话告诉玩家一些事,却没有任何其他对话来对玩家的进度进行评价。在我的记忆中,后来就再也没玩过《荒野兵器2》,因为我对不能将钱包还给那个没有姓名的NPC感到生气——它明明就在我的道具栏里!”
“PS时代的另一款JRPG《幻想水浒传2》又不太一样。里面有两座叫Ryube和Toto的小村庄,在游戏开始几个小时后,大反派摧毁了那两个地方。当时我已经从村子里招募了一些NPC,但我仍然对他们很有感情——虽然那里已经没有任何秘密或有意义的互动。每当完成一条主线剧情后,我就会花些时间再次造访村庄(如果没有传送技能和必要物品,可能需要耗费30分钟),看看村庄被反派袭击后留下的残骸。”
“随着游戏的进行,我发现从树木到动物,那两座村庄开始慢慢恢复生机,这让我特别惊讶。到了游戏后半段,新的村民开始出现,试图重建家园。虽然重返村庄不能带来任何额外奖励,但我永远不会忘记它们重新焕发生机这段‘隐藏剧情’。”
《荒野兵器2》,1999年
难度挑战
Lucas Pope是独立游戏界的一位传奇人物,开发过《请出示证件》和《奥伯拉·丁的回归》。他的新作是《火星午夜后》(Mars After Midnight)。
“1998年的动作游戏《神偷:黑暗计划》带来了一种非常好的二分法:你既可以杀死所有敌人,也可以选择击倒敌人,把他们放进壁橱或其他地方。这逐渐变成了一种普遍的玩法风格,很多玩家都和我一样走极端,尝试在那款游戏里不杀任何人通关。”
“某个任务中你要闯入监狱,营救一位NPC同伴。你得在遇到的时候立即将他击倒,然后扛着他的身体沿路返回。这并不容易,尤其是考虑到你需要在不杀死守卫的前提下避开他们的耳目。应该怎么做呢?不妨先放倒监狱里的所有守卫,接着迅速把你的同伴带走。”
“我觉得开发商似乎构建了一种存放敌人的机制,让玩家可以处理被击倒的守卫,然后又把它做进了‘拯救醉酒同伴’的任务中。就个人而言,我认为这种设计确实很棒。”
不同于其他主视角动作游戏,在《神偷》里正面对抗会很危险
学会尊重
Aleš Kot住在洛杉矶,他编写了《血源诅咒》的官方漫画,还是一位影视导演兼制作人。
“我记得第一次玩《血源诅咒》时,曾试图拯救死去的乌鸦猎人艾琳,虽然我选择了一条非常规路线。后来有机会为《血源诅咒》编写漫画,我很快意识到我的目标并非拯救她,而是为她提供更多生命——这在虚构作品中可能是两回事。某种意义上讲,艾琳的故事篇章就像一个移情的工具,让读者有机会从她的视角审视生活。我在看电视剧《双峰》时经常思考创伤和幸存者的问题,我认为一个人也许无法克服创伤,但可以学会忍受和管理这种情绪。”
“创伤只是人生中的一部分,但有时创伤、恐惧和惊骇可能会占据我们的生活,而片刻宁静就能构成漫画的一页......我希望这些宁静时刻能够引发大家的共鸣,让人们明白自己并不孤单。所以,我的真正目的并不是拯救任何人,而是反思、承认和尊重其他人的存在。”
鸟姐艾琳的同人画
留下同伴
Zach Soares和Lu Nascimento是Bunnyhug Games的联合创始人,这家工作室即将推出钓鱼RPG游戏《月光水岸》(Moonglow Bay)。
“每当我们失去了一位深受喜爱的NPC,就会重新加载某个存档,想尽一切办法救。我俩一起玩过很多游戏,尤其是提供分支剧情的角色扮演游戏。”
“前不久,我们在玩《极乐迪斯科》时就遇到了这种情况,我们喜欢Kim,当听说最后他可能与我们分道扬镳时,就竭尽全力确保他以后仍然是我们的伙伴。他不会死去,所以我们不用‘救’他,但我们仍然希望他始终是主角生活中的一部分。这太有趣了,Kim在游戏世界里就像一股新鲜空气,尤其是当你备受潜意识折磨的时候......我们甚至愿意失去一个小时的进度,重新加载存档,重新做出不会让Kim生气的决定,哈哈!”
讨好一个NPC,只是因为喜欢
明知无效,也要拯救……
Ray Willmott是英国独立发行商Coatsink的社区经理,Coatsink曾经制作《Onward》《Cake Bash》和《PHOGS!》等游戏。
“这个问题确实勾起了我的一些回忆。为了拯救某个心爱的朋友,寻找可能改变朋友命运的替代路径,我曾经无数次重新加载游戏,或者跳到更早的存档点。当然,虽然许多游戏提供多结局和不同的叙事线,但你有时仍然不得不接受现实:无论你做什么,某些结果永远不会改变。”
“例如在《瘟疫传说:无罪》的开头部分,主角阿米西亚和父亲德·卢恩公爵,还有她的爱犬里昂一起在森林开始了旅途。阿米西亚接受挑战,其中的任务之一是猎杀一头野猪。遗憾的是,那头野猪逃走了,里昂循着气味紧追不舍,却最终被瘟疫鼠吸入地下。”
“我重玩了很多次,尝试了各种不同策略,包括在更靠近野猪的位置用弹弓射它,以最快速度通过那个部分,或者用尽力气按住手柄的右扳机,以至于几乎将它按坏......但这些做法统统没用。一旦我接受了那只可怜猎犬的命运后,就真正被游戏的故事情节迷住了,直到通关时仍然沉浸其中。”
怎么做都无法拯救自己的爱犬,在后续剧情里,阿米西亚会想起它
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Have you ever gone to great lengths to save an NPC?》
原作者:Grace Curtis