对于游戏制造商和独立游戏开发者来说,增加游戏曝光,获得足够的用户关注是一个巨大的挑战。预算充足的游戏公司可以在TapTap上预约,甚至可以通过做预约广告的方式获得早期忠实的用户,这在业界已经是惯例。
靠游戏直播赢得百万在线的PUBG
那么有没有更便宜或者更具性价比的方式获得玩家的关注呢?这里直播、短视频等娱乐化的手段是很多游戏公司非常在意的,比如2017年PUBG吃鸡游戏大火的时候,正是因为大量的电竞主播免费播这款游戏,导致蓝洞在中国一毛钱广告费都没花、中国的PUBG同时用户在线就超过了100万。而除了PUBG,最近几年自走棋、全战三国、逃离塔科夫都是直播带火的,可见直播的威力。
最近,GameLook注意到抖音上有这么一位菜鸟级的游戏开发者、其仅通过每天做游戏开发过程的短视频,就积累了近50万粉丝、并且还组建了3万玩家加入的20多个玩家QQ群,游戏开发过程当宣传素材有这么神么?今天GameLook就来跟大家讨论一二。
案例一:菜鸟游戏开发者在抖音逆袭
这位抖音上不起眼的游戏开发者名叫王小瑄,人在哈尔滨年仅19岁,虽然年纪轻轻但创业经历倒是很丰富,在做游戏前,2019年他曾两次做餐饮创业、但以失败告终,他的个人帐号最初是播他如何做小吃米粉店的短视频,每天一集,开米粉店的最好成绩是单月1.9万流水收入、扣除各项成本后到手6000元,但3个人分6000元显然这不是个好生意。
由此王小瑄就有了第三次创业,从零起步学习,做一款自己的游戏。
他每天坚持播一集游戏研发短视频确实挺有话题性,这也为这款制作粗糙的游戏本身赢得了不少网民的关注。
通过每日分享一段时长不到1分钟左右的“游戏开发日记”,王小瑄在抖音获得了近44万粉丝。目前他已经在抖音平台发布了370多个视频,共收获了380多万的点赞,可见网民对这种形式还是挺喜闻乐见的。
或许是因为抖音的短视频做的很受欢迎,王小瑄上个月也在B站开了一个帐号,不过播放量相比抖音就差很多了,单条视频的播放次数都在100多次。
从视频中不难看出,王小瑄是个刚刚学习游戏开发的新人,其第一款游戏非常粗糙,美术也非常的简陋,还有数量不少的BUG……但这并不阻碍网民对他坚持做游戏、每天播一条短视频的欣赏。
王小瑄并没有对自己技术的不足遮遮掩掩,他将调数值、改UI,甚至是修改BUG等过程都录制上传到了抖音,甚至在每期视频的开头都加上了“自学开发游戏第X天”。正是这种自爆短板的作风,反而令他收获了不少的人气。
王小瑄借助短视频直播的形式,不仅满足了用户对于游戏研发过程的好奇,还通过记录分享的方式与用户共同成长,拉近了两者之间的距离。
在王小瑄的2019年总结和目标的短视频中,他希望他的这第一款游戏能够达到20万玩家。
播放量差异分析
对于王小瑄坚持做游戏、做短视频的方式,GameLook予以鼓励,我们简单分析下为何他的短视频在抖音有量、但在B站没量?这对游戏厂商和专业的开发者来说是至关重要的。
GameLook认为,在抖音这样的泛用户短视频平台上,最受关注的内容往往是最具娱乐性、新奇感的内容,抖音是通过算法方式给短视频导入流量,当视频本身流量点击转化率合格、那么推量规模会越来越大,最终引爆短视频。在创作者自身订阅用户较少的情况下,依旧能创造很高的点击量。因此,要做好抖音需要短视频本身具有娱乐性,创作者需要个性化、脸谱化,这对吸引用户是至关重要的。
相比较来看,B站、包括微信公众号平台,是一个主要基于订阅模式进行流量分配的平台,如果没能积累忠实的粉丝群,播放量是上不去的。而对B站、斗鱼等视频平台来说,平台是否给视频和UP主推荐非常影响视频的播放量,一个新人要在B站上成长起来如果没有绝活儿、会较缓慢,但在抖音这样的算法推荐平台上则可以更快成长。
抖音这么好,大家当然会去抖音做游戏营销,但是需要注意的是抖音对游戏类短视频整体采取了限流的方式,如果是为了很商业化的白蹭流量、而不是真正做优质内容,抖音是较为排斥的。
案例2:独立游戏研发直播对开发者的影响
除了王小瑄以外,GameLook最近也了解到一位海外的独立开发者做游戏研发直播的经历,其从另一个角度给这件事带来了思考。
来自芬兰的游戏开发者Arvi Teikari曾经靠《Baba Is You》获得了GDC最佳创意游戏,Steam好评率超过了98%。但就是这么一位优秀的独立游戏开发者,也会因为直播自己新游戏研发过程而大受折磨。
“在2015年我完成了首个版本的《Environmental Station Alpha》后,很快我就决定做续作,而且研发过程会进行直播。”Teikari这样说道。
正是这个决定导致了他在接下来长达两年的时间内,拥有了一段糟糕经历。由于花费了大量的时间进行直播研发,他根本没有足够的时间去打磨自己的想法,导致出现了“一些非常糟糕的设计”。比如,Teikari认为续作提高游戏的视觉效果是一个很自然的决策。所以他更改了原版本8X8尺寸的像素,将其提升为16X16。
但很快他有了不同的想法:“这样做行不通,不仅因为它给我增加了成倍的工作量,还因为我并不喜欢游戏的外观。我使用低分辨率研发了很久,所以换了高分辨率有点难以适应”。
因此,Teikari又把分辨率改成了12X12,并且使用了这种效果很久,但最后游戏的视觉风格仍然不能让他自己满意。最后,他还是把画质调回了8X8的分辨率尺寸。
同时,他还表示,由于自己一味地追求直播的娱乐性,造成了很多重要工作都变得无法完成了,最后都变成了巨大的麻烦:“我对于直播并不熟悉,也不了解向观众直播游戏研发的感觉,所以我在游戏设计方面犯了错。我觉得自己在直播的时候,我想要展示很酷的东西,如果直播了研发过程枯燥的部分,人们不会体验到娱乐性,所以如果要直播游戏研发,我就需要给人们带来娱乐体验。我用了很长时间克服这个冲动,因此一些很重要的事情都没有完成,当时觉得:我随后再完成它,现在不想做只是因为要专注有趣的部分。但这些到最后都会是令人头疼的问题。”
不过他还是觉得,对于观看过自己研发游戏过程的用户来说,自己是有责任的。因此,在《Baba Is You》的研发接近尾声时,Teikari决定放弃《ESA 2》几乎所有的东西,从头开始重新做。
怎样才是直播游戏研发获得粉丝的正确姿势?
王小瑄和Arvi Teikari都是直播游戏研发的试水者,一个给自己带来了大量的玩家关注,另一个则因为直播反而耽误了游戏研发,可见直播短视频虽好,但需要游戏厂商和独立游戏开发者找到合适的方式。
与Teikari想要直播“炫技”的做法不一样,王小瑄并没有采用实时直播的方式,而是通过每日更新短视频来公开自己的研发过程,当然王小瑄也没有放弃对视频娱乐性的追求。隐去枯燥乏味的编程部分,在短短几十秒的快节奏中展现出用户最关注的、也是最吸引玩家驻留的美工、特效、数值等部分,为他赢得了大量粉丝。
除此之外,直播的困难性也不能被开发者所忽视,并不是每个开发者在直播过程中都能说会道、还会炫技巧。而想在数不胜数的主播中脱颖而出,争得曝光度和粉丝关注度,需要一些手段。
因此,要想获得一定的关注度,就必须提升自己视频或者直播的质量。
比如短视频,优秀的文案、配音、音乐、搭配一款出彩的游戏画面是吸引玩家的最大要素。比起呆板的“默剧”,用户更能被生动有趣的视频解说给留住。例如B站游戏区的UP主老番茄、敖厂长等人,总是能靠幽默风趣的文案内容带动不少粉丝去体验或者关注相关的游戏产品。
B站上有大量高播放量的角色速绘视频
而在直播过程中,播什么则非常关键,对于一款游戏产品来说,更具视觉化表现力的往往是游戏的美术,和游戏测试过程,比如在B站上就有数不清的画师速绘的教程、吸引了很多爱好者观看,再如开发者制作角色动画、特效也是容易吸引玩家关注的点,美术的曝光其实未涉及到游戏太多的核心机制、不会剧情泄露,开发者稍加注意就可以防止盗版问题。
游戏研发直播、短视频显然可以为一款新游戏带来很多玩家的提前关注,但对视频平台来说,如果不能从这些短视频中获得未来收益上的保障,这种获取用户关注的方式也会出现问题。因此开发者更早与平台达成一定的默契、甚至让视频平台推荐自己的游戏研发直播,才能让这件看似有亮点的内容营销方式走向规模化和正规化。
游戏研发短视频直播会不会是今后游戏开发者推销自己游戏的新方式呢?还需要更多的成功案例来佐证其对玩家的吸引力。