过去不久的春节长假,原本或许是应该多下几个“大家都在玩的手游”,多体验一些不同的产品,拓宽对于群众生态多样性认知的。
比方说《蛋仔派对》,肯定会在年后成为各大公司研究模仿的对象,值得每天花点时间去跟小朋友们一起好好玩玩。
好死不死,年前几天游戏批评开荒了《风帆纪元》。
老大航海玩家碰到这种东西特别容易犯病,不知不觉100多个小时就进去了,迄今游戏批评已经通关了三周目,云睦、静间、阿卜杜拉三个主角,唯独留了一个葡萄牙的探险家小伙,看着几个月后有什么大更新,再来一遍。
太容易上头,太没有自制力了。
当然以老航海士的视角,《风帆纪元》这个所谓的“大航海时代精神续作”,操作首先会让人非常不习惯。取消了手动的风帆转向,航速完全被风向与洋流左右,船只靠近陆地时会行驶异常,大幅减速,难以转向,遇到狭窄地形或是画面上展示不清晰的浅滩,很容易被卡住。
第一次从杭州启程去长江黄河探索登陆点,被狭长江岸卡到打人的心都有了。
相对《大航海时代4》呢,《风帆纪元》也调整了很多经营玩法上的逻辑,像是港口就不能直接投资了,在《风帆纪元》里,首先你要想方设法获取“港口贡献度”,成立商会,为了成立商会你又要去买两组有地方特色的货物,然后才可以往港口投钱。增加了一长串操作。
投下去的资金也不会像《大航海时代4》那样,在下个月直接反馈为发展度,一个月砸成双9999。在《风帆纪元》这里,你往港口投5W,固定每个月只会消耗1W,五个月提升50发展度。
从这里就能窥见《风帆纪元》的设计思想,它并不满足于做一个纯粹模仿的“精神续作”,它想要放慢游戏的节奏,改正《大航海时代4》在真实性方面一些不尽合理的设计,避免玩家在游戏中后期成为暴发户之后,过于轻松用钱砸平五大洲。
然而追求真实性也给《风帆纪元》造成了比较多的问题,比方说可招募伙伴的地理配置,就显得非常欧洲中心主义。亚洲的两个主角开局在当地只能招到3、4个伙伴,去到东南亚大概能多招到2个人。如果新手上来就选择阿卜杜拉在印度洋开局,很长时间你都只会有纳赛尔一个伙伴,非常难受。
而如果是欧洲那个葡萄牙小伙开局呢,地中海北海绕一绕很容易就能收到10个以上伙伴开局,与另外三个可选主角的早期甲板可玩性严重不均衡。
《大航海时代4》的做法,是你用任意主角开局,在每个洋区基本能非常均衡的找到3~4名可招募伙伴,而《风帆纪元》似乎更多是在依地域发展水平在做配置,像非洲与新大陆,都各只有1名需要内陆探索才能找到的早期可招募伙伴。
像是陆礼渊这种中国出身的角色,你要在印度的港口发现他,然后绕一大圈去地中海与黑海接壤的伊斯坦布尔发展下一步剧情,再去附近的陆上探索遗迹招募他,感觉把整个流程做得这么绕的策划一定是脑袋里长了什么东西,或者对玩家怀有莫大的恶意。
当然对于游戏批评这类老大航海玩家而言,这种刁难不太是个问题,查一查攻略和地图,近海贸易攒出50W+5条中型船,就可以开始环球航行,一个接一个的开遍港口了,把能招募的伙伴都收完了再开始认真游戏。
但是对于纯粹的新手,或者对于不熟悉大航海题材的玩家而言,如果你没有先把欧洲的主角通关一遍,直接从东亚或是印度洋起步,《风帆纪元》的开荒体验就会非常糟糕。
这或许能部分解释STEAM的成就显示中,《风帆纪元》玩家通关率比较低的问题,通关了云睦第一二章的玩家可能只有不到1/3走到了结局。
《风帆纪元》这四个主角的主线剧情甚至还不算特别长,熟悉过游戏规则,不追求每周目全收集,纯粹以通关为目标,任意主角都可以在10小时以内通关。
那么为什么许多玩家首通要花更多的时间,甚至更多玩家很容易卡在某个任务一直找不到下一步要做什么呢?
这或许是因为《风帆纪元》里的许多任务提示喜欢“语焉不详”,让你去“线索”里查看如何完成某项目的。
然后你到线索列表一看,“在地中海转一转”,“在加勒比转一转”。
这也叫线索。
所以在发售正好碰上春节假期,那几家网站没人做攻略,B站作为发行方又没有做好提前部署,铺陈相关引导内容的多重影响下,《风帆纪元》就变成了一个在流程上相当卡人的游戏,非常影响流畅性,影响产品的口碑发酵,最后反映到销量,卖得不是太好。
你会发现《风帆纪元》想做的不是《大航海时代4》那种,以七海“霸者之证”为明确目标的游戏。相对不到10小时就可以做完的主线,《风帆纪元》设置了大量的角色支线,陆上可探索遗迹与发现物,以及对应需要寻找的线索与解读的图书典籍,文本量与设定深度相当可观,能够看出投入了极大的心力。
如果要做到全收集与全探索,找到所有宝藏和沉船,游戏流程可能就要在50小时以上。
因此它可能就刻意想要让玩家多多“瞎转”,自主探索,四条主线只是贸易、战斗、造船、探险四种核心玩法的强代入引导,最终《风帆纪元》希望玩家把游戏乐趣实现在对于整个航海开放世界的自主探索上。但在宣发上对于这个终极目标也是“语焉不详”,没有传达好设计目的。
在探索这个维度,《风帆纪元》相对《大航海时代4》确实是很有进步的,港口拓展到了南美洲和北美西岸,在大洋洲也设置了可探险的登陆点,玩家很早期即可通过设计好的航路横渡太平洋。
为了增加航海探索的意外性,《风帆纪元》增加了很多设定,像是航海中途会遇上暴风雨,打断你的自动导航,不停船就无法控制航向;像是陆地探险,明明外面天气一片大好,进到地图里发现有雷暴,每走一步补给消耗+3,最好还是打道回府,退出去重新设置一遍携带物和补给再来。
特别搞笑的是,你就是在港口酒馆里跟吧女“喝一杯”,都是有概率突然昏厥不省人事的,一下子三四天就过去了,希望你身上没有正好背着什么赶着交的悬赏或是商会委托。
就是,《风帆纪元》这个制作组可能误解了“真实性”与“意外性”对于游戏体验的影响,更多玩家会期望从符合现实逻辑的某种意外中去收获“惊喜”,而不太是《仁王》那种走进一扇门突然有八只脚的怪物从头顶跳到你背后的“惊吓”,打乱你原本的计划,让你从厕所回来发现船队停在半道。
可以画蛇添足,但谨记不要去设计太多,并不提升游戏体验,反而影响到流程顺滑度的画蛇添足。
《风帆纪元》最后最深层的问题,是没有平衡好贸易、探险与掠夺三个核心模块的收益,中后期贸易来钱过于容易,导致流程中后期缺乏更多有挑战性的目标,只是在机械的做收集。
杭州和漳州的瓷器与丝绸,运一船队到雅加达或是印度,可能就是成千上百万的利润。而你根据线索去外海瞭望转悠老半天,挖宝藏挖沉船,可能就是20000金币,并不会随着游戏进程时长增加奖励,甚至不像陆地探险的发现物那样给历练,在游戏最初的一小时之后,这些沉船宝藏就变成了完全的鸡肋。
因此除了全收集强迫症,逼着自己清空所有线索的玩家,根本就懒得去完成这些收集任务。即使是为了成就、徽章,也只需要在某一周目去“完美通关”,很多探索行为“只有完成一次的价值”,长线可重玩性不佳。
到了终盘打完加勒比的海盗支线,开普敦的幽灵船,伊斯坦布尔的希腊火,也就没有可重玩的战斗掠夺任务了,从此无敌于天下,玩家攒出一队紫船,却找不到相应的深层挑战。
这些其实也都是《大航海时代4》的老问题,分舰队多了能够自动帮玩家赚钱,到后面钱多得花不完,每新到一个港口都是乱砸投资,鼠标点得手指生疼。
只不过《大航海时代4》有一个“霸者之证”的终极目标,每条主线都要跑遍七海足够饱满,因此相对《风帆纪元》这样主线长度与广度不足,可玩内容分散到开放世界的“精神续作”,很多缺陷印象就被弱化了,在2000年大概也不会有人跟你提“可重玩性”,不太有玩家问你“通关以后玩什么?”
你看,说了这么多缺点,我们的游戏时间还是能够超过100小时,就是在大海上开拓航线投机倒把真的很好玩。
相对类似题材的《梦回大航海》和《小小航海士》,相对正在把《大航海时代》作为IP整成策略国战SLG的巨头友商,《风帆纪元》能做到目前这个水平,事实上游戏批评认为已经很了不起了,可能是B站游戏发行部门这两年捡到的最大的宝。只是“继承”有余,而且更多是缺点,没做到“超越”。也许还需要半年到一年的时间,去深挖商会和悬赏的潜力,平衡不同模块的收益,增加更深度可重玩的强大舰队挑战内容。
譬如,或许在未来的更新里,《风帆纪元》可以考虑让设立了商会的港口能够远程投资,为商会在一年里定制贸易周期,远程销售,远程运输,降低玩家进港出港进出设施的重复操作。这里的要求和技术难度大概不会太过分?
如果你要在一款公认的经典作品的肩膀上搞“精神续作”,一定要更多关注经典玩法在操作上的痛点,哪些地方是玩家不断要重复繁复操作的,哪些互动完全没有乐趣,玩家只是为了收集而重复,一定要对非必要的操作进行更积极的简化。
希望半年后打四周目的时候,游戏批评不再需要把19个酒吧女挨个刷一遍好感度,这可能是整个《风帆纪元》重复操作最多,无效演出最多的环节,只是为了满好感拿装备与成就不得不做。
为什么总是最糟粕的东西你抄得最原汁原味?