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铁血联盟交叉火力好玩吗

时间:2023-11-01 作者:佚名

用“刮目相看”和“意外惊喜”来形容《铁血联盟3》,真是恰如其分。

2023年7月14日,当这款既没有路人缘、也没有大张旗鼓卖弄宣传的作品,带着足足9.0的IGN评分出现在Steam平台上的时候,紧随而至的立刻是一波满怀质疑的特别关注:过气IP+老掉牙的游戏类型,竟能拿到持平《最终幻想16》、高于《生化危机8》的游戏媒体评分,凭什么?

不过很快,满腹狐疑的玩家就找到了答案:

回合制还是那个回合制,画面放在2023年也丝毫不算出彩,界面UI、剧情叙事和行文风格更是让人一路回到了2001年(没错,制作组特意在游戏开局理直气壮地申明了这一点),然而,具体到游戏体验,《铁血联盟3》主打的就是一个好玩:

仅仅过去48小时,这款作品的Steam评价就从“多半好评”,以肉眼可见的频率一步步提升到了“特别好评”;随着体验的深入,越来越多的玩家开始意识到,作为新瓶旧酒的续作,《铁血联盟3》确实有种“一经上手,即刻上头”的奇妙魔力,IGN这次的媒体评分,并没有特别夸大其词。

由此一来,一个有趣的事实就摆在了我们面前:

单从分类来看,《铁血联盟3》所属的回合制策略模拟,显然是最古典的游戏类型之一;在漫长到难以置信的发展过程中,这个类型已经诞生过太多经典,以至于令人眼前一亮的“续作”,放在今天俨然已经是不可能的任务——那么,《铁血联盟3》究竟做对了什么,才能一转赛道颓势脱颖而出,成为当代回合制策略模拟游戏领域的一匹黑马?

这确实是个耐人寻味的好问题。在正式回答之前,不妨让我们先来重温一点行业的历史背景:

始于战棋的回合制策略模拟

作为一种可以追溯到18世纪的经典游戏类型,翻开回合制战略模拟的历史,从第一页开始,“厚重”俨然就是不可动摇的基调主题:

1780年,普鲁士数学家约翰·赫尔维希出版了一款名为“kriegsspiel”的桌面游戏,具体标题为“Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels von zwey und mehreren Personen zu spielen”,翻译成中文就是“在国际象棋的基础之上,构建一种双人或多人体验的战术游戏”——至此,狭义的“战棋”概念,正式登场。

随后,在出版于1803的修定规则书《Das Kriegsspiel》推动下,越来越多的受众开始意识到,这种抛弃传统象棋简洁抽象风格、通过复杂的地形环境和胜利目标彻底改变对战规则的回合制游戏,完全有能力模拟步兵、骑兵乃至炮兵等先进军事科学(以当时标准来看)理念的推演——于是很快,普鲁士高层就把这种游戏视作培训武官以及制定指挥官条令的工具引入了“专业领域”,委实在中层指挥系统引起了不小的震动:

除了按照自己的思维习惯调整游戏手册之外,更有甚者,一部分年轻的校尉还根据团队特性和硬件状况指定了变体规则——总之,尽管“这不是游戏,这就是演习”的口号甚嚣尘上,但不少普鲁士指挥官拿着《Das Kriegspiel》玩得不亦乐乎,也是事实。

与此同时,在当时的社会风气影响下,一部分眼界开阔且思维活跃的平民,也开始效仿容克阶级翻开《Das Kriegspiel》搞起了业余推演;由此一来,战棋游戏从“严肃游戏”转向民间爱好的基调,就这样埋下了种子。

事实上,尽管从18世纪末到21世纪的现如今,沿袭了经典“战棋”理念的兵棋推演,始终在军事专业领域拥有不可动摇的地位,但在这段漫长的时间中,来自民间的兴趣潮流同样生生不息,不仅开枝散叶发展出了形式多变且不那么“严肃”的娱乐化旁系分支,且在民用计算机设备崛起之后,更是搭上了“算力提升”的顺风车,催生出了无数影响深远的电子游戏类型——没错,我们熟悉的回合制策略模拟(Turn-Based Strategy,TBS)游戏,就是这样诞生的。

可以说,追根溯源从起点算起,TBS在最开始就兼具了“专业化严谨”与“内容多元化”的双重特质;之所以这个类型能在超过40年的时间当中维持活力生生不息,主因正是如此。

我们眼中的回合制策略模拟

尽管诞生背景掺杂了不少硝烟气息,但在远离火线的民间玩家看来,“不插电”的桌上回合制策略模拟游戏,本质上和童年时在沙坑摆弄铁皮小兵模仿打仗的把戏别无二致,具体到体验层面的区别,仅仅在于引入了或多或少的数学公式,通过计算来裁定战局走向而已:

实际上,早在1913年,著名科幻作家H·G·威尔斯(代表作《时间机器》)创作回合制策略游戏规则书《Littel Wars》时,采用的对战指示物就是玩具大炮和小兵;详细规则例如交战手段以及移动力测算工具使用等等,都在这本小书当中有过明确设定,甚至还给更复杂的扩展规则(诸如后勤补给、部队运输等等)留下了扩展余地——尽管远远谈不上完善,但许多近现代的回合制策略游戏规则的设计思路,都通过《Little War》敲定了雏形。

在此之后,经历过一段漫长的发展积累,随着奇幻与科幻逐渐被近现代主流文化接纳,越来越多的流行文化出品方意识到,除了面向低龄受众的模型玩具,对于年龄层次更高的成熟用户来说,桌面回合制策略游戏完全有潜力成为提升IP影响力的合理媒介——发售于1981年的《Mobile Suit Gundam: Fortress》,正是个中典型:

尽管硬核十足的卖相,使得这款作品在现今几乎已经被人彻底遗忘,但至少对于经历过那个时代的高达狂热受众来说,能够在六角网格棋盘上模拟宇宙世纪的机动战士对战,还可以在后续版本中不断升级完善规则,这种通过熟悉的作品逐渐消化吸收“严肃游戏”的滋味,确实让人印象深刻——“流行文化IP的成熟化演绎”,体现得可谓是淋漓尽致。

除此之外,如果要列举这个时期“不插电”的桌上回合制战棋的代表作,那么发布于1983年的《战锤》,注定会在C位拥有难以撼动的一席之地:

作为第一款大规模采用专属指示物(也就是模型棋子)的桌面回合制策略游戏,《战锤》所开辟的商业模式,为整个IP带来了难以置信的强盛生命力,在当代的流行奇幻(也包括科幻)文化领域更是拥有举足轻重的地位,直到今天依旧在全球拥有规模庞大的拥趸受众——并且直到今天,利用涂装精美的指示物和各种工具展开桌上对决,依旧是《战锤》系列游戏不可动摇的基本盘,战棋作为经典游戏类型的生命力,可见一斑。

与此同时,随着PC的崛起,许多不再满足于投骰子和手写心算的战棋桌游设计师,开始有计划地将回合制策略系统搬上个人计算机设备——早在1980年,日后以“金盒子”系列闻名业界的SSI,就在Apple II和TRS-80个人电脑平台上推出了著名回合制古典策略游戏, 《Computer Bismarck(电脑俾斯麦号)》:

尽管受限于早期计算机的平台算力与图形处理能力,《电脑俾斯麦号》无论在视觉效果还是互动操作方面,如今几乎都找不到任何值得借鉴的亮点,但源于经典战棋游戏的诸多核心设计,例如基于坐标轴划分定位的地形地图,包含各种参数设定的对战单位以及通过数学公式驱动的回合制游戏流程,都在这款PC游戏上有了充分体现——可以说,无论是让“不插电”的经典游戏类型转向“数字化”的进化,还是将“思考的价值”引入电子游戏领域,TBS都开启了行业先河,对于黎明时期的电子游戏行业发展,产生了举足轻重的影响。

最重要的是,凭借个人电脑强大且准确的运算能力,玩家终于可以从繁冗的纸笔公式计算中解脱出来,将专注力集中在“策略”这个代表核心游戏乐趣的环节之上;而对于设计师来说,这也意味着可以将运算量需求更大的系统,在不折损乐趣的前提下引入游戏当中,极大降低传统回合制策略游戏上手难度的同时,为更加复杂且多元化的设计奠定了基础——这也正是归类于电子游戏的狭义TBS,最直接的存在意义所在。

就这样,从融合了失重环境下运动模拟的《The Cosmic Balance(宇宙平衡)》,到包含有完整风帆航行模拟系统的《Broadsides(宽舷)》,再到众多采用真实地图搭建系统的“插电”回合制模拟游戏推动下,进入20世纪90年代之后,TBS彻底走上了多元化的发展路线——除了体量更庞大、运营系统更复杂的大规模回合制战略模拟游戏,将核心游戏系统聚焦于单位小队的回合制战术模拟游戏,也在这个时候迎来了高光阶段:

例如说,现如今拥有一流大众口碑的《XCOM》,其原型《UFO: Enemy Unknown(幽浮:未知敌人)》就诞生于这个时期;如今正当红的黑马TBS《铁血联盟3》,同样在这个时期推出了系列首款作品《铁血联盟》——虽然算不上有口皆碑的主流神作,但对于TBS爱好者来说,核心口碑依旧是可圈可点。

OK,看到这里,关于广义上的回合制策略模拟,以及狭义上的TBS,相信大家都已经不再陌生——那么回到主题,作为源远流长的经典类型在近现代衍生出的旁支,《铁血联盟3》所代表的小队回合制策略模拟游戏,究竟有什么过人之处,能让现如今的主流玩家赞不绝口?

不妨让我们打开游戏研究一番:

——这究竟是TBS,还是RPG?

对于抱着“围观回合制策略游戏经典”心态,首次打开《铁血联盟3》的朋友来说,这个问题,应该构成了不少人对这部作品的第一印象:和传统的桌面回合制策略游戏“指挥一群无名棋子完成胜利目标”设计截然不同,在《铁血联盟3》当中,我们的手下个个都有着活灵活现的性格、爱好和背景故事,彼此之间的关系同样是多种多样,培养强化的手段更是不拘一格;显而易见,这些借鉴自RPG的设计灵感,不仅有效提高了我们对这些角色的认同感,对整体游戏的代入和沉浸感,更是提升明显。

——标榜着回合制策略模拟,竟然还有即时战术系统?

没错,和最传统的敌我双方轮流走格子经典回合制策略游戏截然不同,在《铁血联盟3》当中,即时制结合回合制的灵活系统,委实给我们留下了深刻的印象——在正式交战之前,我们完全可以通过潜行悄悄占据有利地形,随即在即时制环境中悄无声息撂倒敌人,安排得当的话,甚至还可以完全不触发警报、压根不进入回合制模式就给一场战斗画上句号。这种彻底摆脱了传统回合制策略游戏“慢节奏”刻板印象的体验滋味,同样也是《铁血联盟3》的核心卖点之一。

——所以,代表“正统”的回合制部分改头换面,丝毫不足为怪。

确实如此。作为TBS核心的回合制策略系统,《铁血联盟3》同样也没有墨守成规,无论是主动破坏地形改变优劣形势,还是通过警戒和中断系统阻碍对手、实现“后发制人”的战术技巧,诸如此类不再拘泥于传统回合制游戏格局的设计,都是让人印象深刻的亮点;正是在这些打破常规的要素影响下,《铁血联盟3》的核心内容才会如此引人入胜,即便一场战斗动辄持续一小时以上,依旧会吸引玩家不断主动尝试各种战术进行攻关。如此不拘一格的策略系统,正是《铁血联盟3》大受好评的核心所在。

归根结底,之所以《铁血联盟3》让我们如此惊喜,“多元化”无疑正是主因——并且这并不是孤例,在许多摆脱了“新瓶旧酒”刻板印象脱颖而出的现代回合制策略游戏当中,我们同样不难发现制作者“打破传统”与“融合多元化内容”的积极尝试:

TBS:不仅仅是战棋

“越来越难出彩”的回合制策略游戏,如今却时不时能冒出那么几款鹤立鸡群的杰作,归根结底,“多元化”这个在游戏类型创立初期就被敲定的发展原则,显然是功不可没——不可否认的是,这种缺乏成熟路径依赖的发展策略,确实产出过许多不伦不类的缝合怪,但除此之外,至少有一部份出类拔萃的杰作,值得我们认真研究学习一番:

陷阵之志

Into The Breach

开发商:Subset Games

发行商:Subset Games

发行日期:2018/2/27

时至今日,纯粹的回合制战“棋”还会有市场吗?答案是肯定的,Steam平台大受好评的《陷阵之志》就证明了这一点。不过,许多传统回合制策略游戏的核心要素,例如“歼灭”为核心的战略目标,在这部作品当中直接遭到了弃用,取而代之的,是在一目了然的敌方全局策略中,指挥势单力薄的小队用各种手段改变对手站位,努力求生并完成任务目标。

与绝大多数战棋游戏相比,《陷阵之志》的规则无疑要简单太多,但也正是这种简洁精密的规则,让这部容量极其有限、画面平淡无奇的游戏产生了犹如摆弄机械时钟的乐趣——总之,如果诸位想要化繁为简继续钻研回合制策略的可能性,那么这部作品无论如何都不要错过。

异尘余生战略版:钢铁兄弟会

Fallout Tactics: Brotherhood of Steel

开发商:Micro Forté

发行商:14 Degrees East

发行日期:2001/3/15

改变了整个角色扮演游戏发展史的经典作品,与回合制策略游戏相结合,会产生何种化学反应?《异尘余生战略版:钢铁兄弟会》告诉了我们答案:尽管对于《异尘余生》的老玩家来说,这部作品的体验只能是“没那个味道”——粗粝的画面、残酷与幽默并俱的剧情以及丰富多样的体验内容,在这部套上回合制战略框架的衍生作品中几乎消失殆尽,着实让慕名而来的RPG玩家有点失望;但除此之外,和两代最经典的《异尘余生》相比,《异尘余生战略版:钢铁兄弟会》的回合制战略部分表现,确实是可圈可点:

基于AP(动作点数)展开行动的系统得到了保留,人物属性+技能+专长的设计基本也是熟悉的味道,包括下蹲、卧倒在内的战术动作,确实要比以往只能站桩的混战有趣一些,再加上终于可以操作队友排兵布阵,两代《异尘余生》积累的“队友误伤”怨念终于一扫而空。总之,对于想要研究TBS和RPG融合乐趣的朋友来说,《异尘余生战略版:钢铁兄弟会》,值得补个票先。

铁血联盟2

Jagged Alliance 2

开发商:Sir-Tech Canada

发行商:TalonSoft

发行日期:1999/7/23

《异尘余生战略版:钢铁兄弟会》虽然不错,但本质上依旧偏向于RPG而非TBS,想要体验基于回合制战略框架融入RPG元素的纯正TBS,那么《铁血联盟2》属于毋庸置疑的必修课:

之所以《铁血联盟》这个IP能一路发展到今天,这部发售于1999年的划时代经典正是主因;在《铁血联盟3》当中大受好评的诸多亮点,包括但不仅限于五花八门的角色个性与培养方法、即时与回合制的出色融合、不拘一格的回合制游戏系统等等,都在这部作品当中有过体现,且完善程度甚至较之《铁血联盟3》更胜一筹——当然这也有民间Mod制作者二十年如一日不断完善的缘故。总之,如果想要见识小队战术TBS这个类型的真正潜力,《铁血联盟2》,一定要试试。

归根结底,之所以回合制策略游戏能从两个世纪之前一路发展到今天,摒弃食古不化的“传统”格局,积极吸收新维度的新元素,正是主因所在——所以,通过这种充分体现现代游戏“可能性”的类型,将这种多元化融合的经验融入我们自己的作品,正是时至今日,TBS游戏依旧值得我们关注的真正理由所在。(文/西北偏北)

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