作者:岑舟
《伊苏:塞尔塞塔的树海》这款Falcom经典游戏在12年推出后,迟迟没有中文版。如今,PC中文版和PSV中文版都已来到。借着这个机会,让我们聊聊伊苏系列的魅力到底在哪儿吧。
关于这次历经波折的中文版
《树海》的中文版比起以往系列作品的中文版都要波折得多,自进入本世纪之后,以《永远的伊苏1+2》为发端,大多数伊苏系列作品都有中文版。PC作品大多是本地发行商进行汉化,最早的新天地,再到后来的娱乐通,现在则是欢乐百世。PSP上移植的《永远的伊苏1+2》即《伊苏编年史》则有民间汉化版,《伊苏7》也有。《伊苏7》最开始是没有PC版的,后来是欢乐百世代理这款游戏到国内进而做了移植到PC上的汉化版,因为涉及诸多环节,《伊苏7》的PC中文版出现得较晚,而《树海》则是15年10月才发售PC中文版,12月才推出PSV繁体中文版。
《树海》中文版就时间而言出现得比《伊苏7》更晚,欢乐百世在国内发行能力有限,找到畅游乐动运营才解决这个问题。而《树海》是PSV平台作品,这也造成了一定的影响。至于PSV的官方繁体中文版,则可以看做是索尼对华人主机游戏市场更为重视的一个表现。
中文版推出之前,有不少国内玩家翘首以盼,这反应了系列的群众基础,说明了伊苏系列拥有自身的独特魅力。
传统的伊苏风味
在《树海》中,我们可以发现很多传统的伊苏系列风味,这些特色很多从系列最经典的最初两作开始出现,然后流传至今,正是这些元素使得伊苏系列一直有一个固定的粉丝群体。
例如伊苏系列标志性的萝妲之树和璐之一族,在系列初代中,萝妲之树和亚特鲁进行了心灵沟通,并且为他指引了方向,扮演了引导者的作用,在《伊苏:起源》中,萝妲之树依然扮演了这样一个角色,而在《树海》中,萝妲之树虽然没有亲自说话,但是通过心灵沟通和璐之一族的长老交流,然后通过长老的语言来引导主角们。所以在《树海》中,老玩家看到萝妲之树会倍感亲切。
在《伊苏2》中,亚特鲁得到变身道具后可以变身成璐,和璐之一族进行对话,也可以和怪兽进行对话,其中不少对话都非常有趣,而在《树海》中也出现了璐之一族,亚特鲁同样需要得到变身道具和它们进行对话来继续游戏旅程,而且璐之一族的对话依然有趣搞笑,例如有两只公璐都喜欢一只母璐,其中一只公璐每天对母璐大献殷勤,说着各种肉麻至极的爱的甜言蜜语,就像一个毫无原则的花花公子诗人一样,而另外一只公璐则在附近看着干着急,只能说些风凉话或者叹气。游戏中类似这样的对话非常多,这是笔者非常喜欢这款游戏的一个缘故。
故事结构上,从伊苏系列初代开始就是一个套路。每次亚特鲁基本都是遭遇海难,或者是乘船到了一个未知的新大陆,然后来到一个又一个新的村庄,闯过一个又一个迷宫,揭开这个地方的某个巨大阴谋,认识了一个又一个伙伴,而且总会和那么一两位甚至多位女性发生暧昧关系,在打败最终BOSS挫败大反派的阴谋之后,亚特鲁都会潇洒的离开这个地方,然后前往下一个冒险之地,因此他被称为永远的冒险家,玩家群体也经常戏称他为红发色魔。
这套模式虽然偶然也有一些变动,但是大体上基本遵循了那些基本元素。伊苏初代里面亚特鲁最初出场就是遭遇了海难,然后在病床上醒了过来。3、4、5三作里面亚特鲁都是直接坐船到了新大陆。自《伊苏1+2》之后伊苏系列陷入多年混乱,直到《伊苏6》才缓过气来,于是《伊苏6》为了唤醒系列老玩家的记忆,再度让亚特鲁遭遇了海难,从海滩上醒了过来。无论是哪一代游戏里面的女性,都对亚特鲁充满了无限好感,并且大多数时候都会陷入危机之后被亚特鲁救下。
《树海》里面也是如此,在这款游戏中女性角色们依然对亚特鲁抱有无限好感,NPC们也都把亚特鲁当做一个见闻广播的外来者,对其非常友好并且呵护备至,这成得上是系列一贯的特点。
伊苏系列中那些造型精美并且用途各异的道具也是系列一大特色,从系列最初的黑珍珠和伊苏之书,再到魔眼面具,再到《伊苏F》中的那些关键的雕像,以及 《伊苏:起源》中那些徽章,这些道具在造型上赏心悦目,具有一种相当的雅致感觉,而且每件道具都有其关键作用,并非是空架子,在《树海》中也同样存在这类 关键道具,最值得一提的就是太阳假面和月之假面这两样道具,其中月之假面是克制太阳假面的关键道具,玩家在游戏中必须大费一番周折才能得到这样道具进而最 后打败最终BOSS。
优雅感也是伊苏系列一直以来的一种特色,这从道具造型的雅致便可看出,此外无论是人物的服装还是面部设计,乃至于经常出现的神殿元素以及那些迷宫等要素,都透露出一种优雅感,这种特色表现得最为强烈的还是《永远的伊苏1+2》,游戏中云彩和神殿乃至于达姆之塔这些元素都美得令人窒息,将2D美感发挥到了极致,而且由新海诚打造的开场动画更是诠释了优雅的含义,国内不少伊苏系列玩家正是在当年被该作那优雅的画面打动进而入坑的。《树海》也依然保持了这种优雅感,例如关键角色艾尔迪尔的造型就有着一种神圣的优雅之感,再如圣地场景的庄严大气和暗之一族的村子的幽暗感,都体现出了这种风格。
简洁爽快感可以说是伊苏系列区别于其他大多数动作游戏的一个关键,尤其是伊苏系列初代简洁到了一种不可思议的地方,亚特鲁攻击敌人靠撞击,当然不能正面撞击,而是要从敌人的侧面或者身后去撞击,这种“半角漂移”式的攻击方式虽然并非伊苏系列初代首创,而是该作吸取了同时代类似游戏的元素进而做了一些改良,但是毫无疑问,在此类特殊的攻击方式作品中,伊苏系列初代是名气最大并且影响力最大的,在当年颇为令人有耳目一新之感,这是因为当年一些ARPG游戏过于复杂繁琐,而伊苏系列初代则是在尽量贴近玩家使得玩家更容易上手的理念下制作出来的,而且游戏中的解谜元素和同时代大多数类似作品相比都要简单一些,并且整个游戏的流程也并不长,所以这样一种极简的战斗方式,整体上的简洁爽快感,成就了伊苏系列,而这种简洁爽快感到后来一直延续下来,就战斗系统而言,伊苏系列从来都不会像鬼泣系列或者忍者龙剑传系列那样操作上过于复杂,例如《伊苏6》这款当年拯救了falcom的游戏中只是给亚特鲁的武器加上了地火风三种属性元素以及相关的必杀技而已,使得大多数玩家都可以上手,试想如果属性元素过多势必在即时切换上会令大多数玩家手足无措,后来的《伊苏F》和《伊苏:起源》也基本遵循了这么三种属性的做法,并且后来这两款作品因为加入了二段跳,因为二段跳加旋风魔法更使得爽快感得到极大提升,并且这几款作品通关时间都并不长。
《树海》依然是如此,虽然在操作上比起以往系列作品都要复杂了一些,加入了一些花样繁多的攻击技能,但是在出招上依然极其简单,只需要按下RT键再配合手柄上△OX口四个按键即可,这可比纯正动作游戏的操作简单太多了。
变化才能更吸引玩家
伊苏系列为了吸引系列粉丝,在系列元素的保留上很下功夫,每作都有许多能引发共鸣的部分。但是如果伊苏系列如果没有变化的话那么只会使得玩家流失,毕竟玩家也是在不断成长的,就《树海》而言,战斗系统上的变化是在沿袭以往基础的一种变化,但是这款游戏中也出现了一些之前系列作品没出现过的崭新元素,虽然不是巨大变革,这些变化也有一定探索意味。
例如在叙事方式上,这款游戏破天荒的没有采用以往的直叙形式,而是采取了倒叙和插叙的形式,游戏中一开始亚特鲁就倒在街道上,然后失忆,进而一步步找回自己的冒险记忆,在这个过程中,游戏大地图上散落着很多记忆碎片,而这些记忆碎片其实就是插叙的形式,而且在插叙之中,不仅有亚特鲁在赛尔塞塔的冒险记忆,也有亚特鲁儿时的记忆,这也是破天荒的。
在关键道具上这款游戏也有一些新的变化,其中最值得一提的是小人腕轮、水龙之鳞、疾风之靴、兽王的笼手这四样,其中小人腕轮可以使得主角们变小,然后钻入一些洞穴之中,而这些洞穴则是很多迷宫中的一些关键道具,水龙之鳞则可以使得主角们在水下活动,疾风之靴则可以使得主角们加速跑,兽王的笼手则使得主角们可以进行冲刺,这四样道具都是游戏中闯过某个迷宫或者某个地区的关键道具,不但使得游戏的玩法更加多样化,也使得相对应的迷宫等地变得妙趣横生,设计上更为精巧,令人耳目一新。以疾风之靴为例,不但使得游戏爽快感大幅提升,更使得游戏后期跑路轻松很多,而且在闯某些迷宫的时候,必须要通过疾跑冲刺才能达到某个高处,或者是躲过某个BOSS的攻击,而兽王的笼手带来的短暂冲刺不仅可以撞开一些石头或者荆棘之类的硬物,更在打BOSS的时候可以发挥一些重要作用,而且这四样道具在游戏后期的几个迷宫中必须配合使用,所以就这方面而言,是《树海》区别于以往作品的一个重要地方,也可以说是这款游戏最令人感到意外惊喜的特色之一。