文/伽蓝SK
随着2022年的到来,按照预定时间,不仅《战神:诸神黄昏》就要在PS5上闪亮登场,《战神》(2018)也能在Steam上玩到了。从PS2到PS5,这个系列迄今为止已经有了十几个年头,更是成为了索尼平台最具有代表性的IP之一,更是有不少的玩家就是因为《战神》才购买PS主机。今天我们就来带着大家一起走近“奎爷”,回顾《战神》系列这些年来的发展和改变。
(PS:本文涉及剧透)
《战神》背后的人们
就像育碧之于《刺客信条》,From Software之于《黑暗之魂》,CDPR之于《巫师》,几乎所有名头响当当的作品背后都有一个玩家们耳熟能详的名字。而和《战神》一路渡过了风风雨雨的,正是圣莫妮卡工作室。
圣莫妮卡是索尼的第一方工作室,成立于 1999 年。他们最初的成就在于一手打造了Kinetica游戏引擎,并开发出了跟引擎同名的赛车竞速游戏《极速魔神》(Kinetica)。而这款游戏销售的份数并非圣莫妮卡工作室最大的收获,他们被索尼相中,引擎得到了重用,被拿出来跟其它工作室共享,用于开发了《杰克与达斯特》、《瑞奇与叮当》、《狡狐大冒险》、《烈火战车:黑暗降临》《反重力赛车:融合》等十余款知名游戏。
到了PS3时期,圣莫妮卡继续将乐于助人的态度贯彻,设立了外部开发的专属部门和“培育计划”,提供资金与环境,协助及扶持了不少独立游戏开发者。比如《风之旅人》的制作人陈星汉就是由他们所发掘;如今凭借《伊迪斯芬奇的记忆》为玩家所熟知的Giant Sparrow工作室,其首款作品也是由圣莫妮卡工作室与他们合作完成;Ready at Dawn工作室也跟圣莫妮卡多次合作,并完成了PSP平台两款战神作品的开发,之后也推出了《教团1886》这样的作品。
不过要说到真正让他们声名大噪的作品,那还得数《战神》系列。
不一样的动作游戏
也许你经常听到这样一个说法,即“三大动作游戏”。其分别为卡普空的《鬼泣》系列、忍者组(KOEI TEMCO)的《忍者龙剑传》系列和咱们今天要重点聊的《战神》系列。
从TGA去年把最佳动作游戏颁给《黑帝斯》,今年颁给了《死亡回归》就不难发现,动作游戏是个很宽泛的概念;或者说,在这个大类里面有着种类丰富的子类型。
广义来讲,一切有动作要素的即时交互性游戏皆属于动作游戏;射击游戏、体育游戏、跑酷、平台跳跃等等都在所说的范畴之内。这样模糊的概念常常引出社区的暴言和争论,不过在传统动作游戏这一子类型里,玩家们却达成了共识。它有着极高的难度和严格的动作判定,注重连招COMBO即时反应,需要玩家将招式牢牢掌握,甚至到有肌肉记忆的程度。这造成了眼看老玩家打得行云流水,敌人毫无反抗之力,觉得“我上我也行”之后,一旦上手才发现,原来被揍的竟是我自己。难度与爽快感并驾齐驱,硬核成为了老玩家眼里的荣耀,只是轻度玩家却避之而不及。
而《战神》却找准了另一侧重点。
为玩家带来极致的视听体验,或者说电影化一直是索尼的目标,《战神》的出现与这一出发点不谋而合。PS2末期发售的这款游戏1000%榨干了PS2的机能,数一数二的画面表现首先就吸引住了玩家的目光,再看看同期的其他欧美游戏,浮夸的演技也掩盖不了动作软绵绵的本质——可以说,当时大家达成了共识,认为动作游戏得看日本,欧美人就做不了这玩意儿。《战神》则不然,宏大的场面与充满史诗感的互动演出是皮,爽快的操作手感是骨,二者结合,相辅相成,迅速给玩家留下了深刻印象。
虽然大量的QTE也被人诟病(某些小游戏除外),但相应的,在QTE的引导下,带来的是近乎完美的视角控制,呈现出一场场充满神话史诗感、大气磅礴的Boss战。不夸张地说,《战神》可能是最注重演出的传统动作游戏。
传奇从希腊开始
受到阿瑞斯蛊惑的奎托斯手刃了自己的妻女,从此受到诅咒与恶梦的折磨,同时化身斯巴达的战鬼,展开复仇。奎爷的故事就此开始。
跟其它这种类型的游戏一样,初代的《战神》具有多样化且自由的动作组合系统,锁链连接的双链(混沌之刃)进可攻退可守,二段跳、空中连击、投技等招式大开大合,搭配上QTE,带来了极佳的演出表现。与此同时,玩家还可以使用魔法攻击和特殊的增益能力辅助战斗,另外还混搭了解密和平台跳跃元素,这些合在一起奠定了系列玩法的基调。在早期GameSpot的试玩文章中,就将玩法描述为“鬼泣的动作与ICO的解谜的结合”。
游戏一经发售便赢得了多个媒体的“年度最佳游戏”殊荣。并在全球斩获了超过460 万份的销量,成为有史以来第十四畅销的 PS 2 游戏。对于一个全新IP来说,俨然是一匹黑马。
到了续作开发时,游戏总监大卫·贾菲卸任,成为创意总监,首席动画师科里·巴洛格(Cory Barlog)上位担任了制作人。在游戏发售前他就提到,团队的目标是续写前作故事并扩展多个元素,呈现更多史诗般的时刻,但它们与之前游戏的风格不会有太大变化。
如果说系列首款作品是横空出世的惊喜,那么《战神II》就是稳扎稳打的最佳案例。游戏于2007年3月13日发行于PS2平台,按情节来看是《战神》系列第六作,故事发生在《战神:背叛》(手机游戏)之后。
既然提到了《战神:背叛》那就再多说一句,这可是系列中唯一未登录索尼大家族的战神游戏,也是唯一一部以平面横卷轴游玩的战神游戏。并且由于发售于2007年,当时手机性能有限,安卓系统也尚未面世,虽然极力往着原作方向上靠,但实际表现嘛,你懂的。不过表现不尽如人意并不意味着粗制滥造,在开发过程中,团队跟圣莫妮卡工作室保持了密切联系,在设计方面从大卫·贾菲(David Jaffe)和科里·巴罗格(Cory Barlog)处得到了不少帮助和支持,剧本上也跟原作编剧进行了商讨,是1代和2代之间一个不错的过渡和补充。
那么说回《战神Ⅱ》。在这部作品里,奎爷最趁手的兵器变成了雅典娜之刃(实际上也是链刀),大多数攻击方式为基于这把武器和技能的组合。一如既往,动作性是《战神2》的最大卖点;而游戏平台跳跃、解密以及让人脸红心跳的小游戏则进一步调动玩家的荷尔蒙。游戏中的敌人主要来自希腊神话,包括鹰身女妖,牛头怪,蛇发女妖,狮鹫, 独眼巨人、野蛮人、祭司等等,让人一次性打爆爽爆。并且与其前作相比,无论是谜题的规模还是BOSS数量都要多上不少。
游戏发售后在多个地区都获得了出色的商业成绩:
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83万份,是第二畅销游戏的两倍;
在英国,它在发行的第一周就成为最畅销的游戏,发行后的前三个月销量超过 100 万份;
2012 年 6 月,索尼报告称其在全球的销量超过了 424 万份。
在继续往下聊之前,咱们不妨先来说说由Ready at Dawn所主导开发的两款掌机(psp)作品。
主机平台的《战神Ⅰ》跟《战神Ⅱ》受到玩家的追捧,索尼为了推广自家掌机,自然打起了这个IP的主意,而开发的任务交到了Ready at Dawn手里。成立于2003年的工作室早期不少成员都来自顽皮狗和暴雪娱乐,底子还算不错,在接手过后也没有让人失望。
《战神:奥林匹斯之链》发售于2008年,游戏承袭了系列故事背景,把时间拨回到1代故事之前。玩法方面则跟系列大同小异,有着原汁原味的战斗系统和极具魄力的boss,并且充分挖掘了PSP的3D处理性能之后,呈现出了不亚于PS2主机的细腻画面表现,完成了移动平台的完美首秀。
《战神:斯巴达之魂》于2010年发布,为系列第六作,按故事时间顺序则排到第四位。稳定的制作水准唤起了玩家们积极地响应,于是这部作品也跟《奥林匹斯之链》一样大受欢迎。另外本作的故事也跟前者一样是对奎爷过往经历的补充,此后这两部作品被打包成《战神:起源》合集,在PS3上重新发布。
到了PS3世代,因为索尼的策略问题主机销售的势头有了下滑,《战神 III》的出现便直接给这台游戏机注入了一剂强心剂。《战神 III》于 2010 年 3 月 16 日在PS3平台发布,按发售顺序是战神系列的第五部,按故事顺序排列为第七部作品,也是系列希腊之旅的最终篇章。
奎爷再次改换了武器,拿上流放之刃(没错,还是链刀),不过这一作里有了更多副武器(阿波罗之弓、哈迪斯之爪、奥林匹斯之剑)能够参与进组合攻击。与以前的游戏不同的是,魔法技能变为与武器绑定,每种武器都有自己的魔法攻击。更多的敌人、更大的场景和附加的挑战内容都向玩家宣誓着,它是系列的集大成之作。拿奖肯定是拿到手软自然是没话说,并且截至2012 年 6 月,游戏的全球销量接近 520 万份。
希腊故事要想续写暂时是很难圆回来,接下来的《战神:弑神自封/战神:升天》(God of War-Ascension)把故事带到了系列的原点。游戏于 2013 年 3 月 12 日首次次布,适用于PS3平台;它是战神系列的第七部,却是整个系列的前传。
玩法方面,这一作沿用了此前的设计,但有了三代的珠玉在前,显得有些相形见绌;加上年青的奎爷也还没掌握那么多招式,打起来不够酣畅淋漓,少了点味道。不过作为一部外传性质的作品,《战神:弑神自封》的独特之处莫过于尝试着加入了多人模式。这也是系列中唯一包含多人游戏的作品。
多人模式最多可有 8 名玩家参与,玩家与阿瑞斯、宙斯、波塞冬和哈迪斯四个神祇之一结盟。每个神都提供独特的战斗风格和战斗能力。玩家通过可以获得经验值(XP)来升级角色,解锁特殊魔法能力,并完成诸神的挑战,获得盔甲、武器以及诸神遗物等奖励。此外,游戏也提供了双人合作(co-op)模式,在这种模式下,二人组将共同对抗来袭的敌人。
销量不如其前辈,提名倒是获得了一些,可拿到手的寥寥,《战神:弑神自封》无论是口碑还是销量都遭到了滑铁卢,希腊的传奇被画上了休止符。
在北欧重走封神之路
《战神 III》为奎爷的希腊之旅画上了不算完美,但还算令人满意的句点,此刻新作的负评又给系列笼上一层阴霾,往前走还是向后看,成了圣莫妮卡需要考虑的问题。此时,在《战神 III》开发期间出走的科里·巴洛格宣布回归。顺理成章,他把重任接了下来。
成为父亲的巴洛格肩上多了一份责任,性格也变得成熟稳重,在他的带领下,圣莫妮卡工作室所做的,是让奎托斯重新起航,在北欧走一遍封神之路。
游戏的舞台搬到了北欧之后,设定方面也采用了诸多北欧神话设定:比如北欧诸神、卢恩符文、大蛇耶梦加得,并且雷神索尔也有登场(短暂镜头)。随之而变的还有那个一脸凶狠模样的奎托斯。曾经神挡杀神佛挡杀佛的奎爷脸上有了疲态,心态变得也不如之前那般易怒。
科里·巴洛格( Cory Barlog)将其描述为系列的重启,可实际上对于新玩家而言,这几乎已经是两个完全不同的游戏。也许是为了应证重新开始的决心,《新战神》这一次没有再用任何副标题。游戏于 2018 年 4 月 20 日球发布,无论是从发售顺序还是故事来说都是系列第八部作品。
重启意味着什么?是大刀阔斧地改工。不受欢迎的元素也好,受欢迎的系统也罢,已经臻于成熟的设计几乎都推倒重新设计:视角从固定摄像机拉到奎爷身后,变成了第三人称追尾视角;删除了跳跃动作和平台跳跃部分玩法,曾经起跳高度能摔死三个杰洛特的奎爷如今膝盖已经形同不死人难以弯曲;加入了角色扮演部分和成长要素,让奎爷也能在冒险中穿上新衣装;武器方面藏起了标志性的双链,换为势大力沉的利维坦战斧和能够防反的守护者之盾;演出则直接摒弃QTE,大胆采用全程无读图加载的一镜到底等等。另外,带上儿子的奎爷也不再沉迷掉红魂的小游戏,不知道是否会让你感到那么一丝丝遗憾?
关于关卡结构,科里·巴洛格形容道“它是开放的,但不是开放世界”。正如他所说,《新战神》在“开放”与“线性”之间找到了合适的平衡点。一镜到底地演出和紧凑的故事仍然是他们的第一追求,不过在单线故事中,奎爷仍然会在合适的时间点有摸鱼的机会。能探索的面积比过去大得多,整个北欧立体鲜活,结合轻度的RPG系统(角色培养、武器升级、道具制作等),自然更能激发玩家的探索欲。
针对不同玩家的需求,在主线通关之后,游戏也准备了隐藏的女武神和试炼场等待想要白金的玩家挑战。一个手柄一杯茶,一个女武神熬完一下午。
游戏在发售后大受好评,得到了众多媒体和颁奖典礼的青睐。在Metacritic上,媒体评分与原版《战神》(2005)并列为系列之最,并且在TGA年度大奖力克《荒野大镖客:救赎2》夺得年度最佳。
在英国发行周期间,《战神》成为该系列中销量最快的作品,实体销量比《战神 III》高出 了35% 。在发售后连续六周保持在销售排行榜的首位,创下了 PS4 独占游戏连续几周排名第一的记录。游戏在发布后三天内在全球售出超过 310 万份,在第一个月的销量就超过了 500 万份,到 2019 年 5 月,该游戏已在全球售出超过 1000 万份,成为该系列中最畅销的游戏。到了 2021 年 8 月,游戏的总销量已超过 1950 万份。
2018年,在求变中突破自我的《战神》用一份近乎完美的答卷回馈了新老玩家,不过受限于开发周期和成本,小怪雷同、boss换皮、缺乏大场面也被广为诟病;而打下了无比坚实的地基之后,在新作里,圣莫妮卡有了调整侧重点的时间,因此我们对这部作品也可以投入更多期待。据圣莫妮卡所说,北欧的故事也将会在这里干净利落地完结,所有的悬念都集中于此。
战神和他老父亲的传奇故事究竟以什么方式收尾,还要看2022年《诸神黄昏》究竟如何上演。
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