我们都说游戏是第九艺术,但很少有人能够回答的问题是,游戏能否像电影或者小说那样令人潸然泪下?
由于游戏的互动性,以往很多开发者都将注意力聚焦于沉浸感而忽略了游戏故事,另一个极端则是,直接照搬影视领域的叙事手法做游戏而牺牲了沉浸感。
那么,沉浸感与情感表达真的无法相容吗?答案显然是否定的。在此前的GDC演讲中,参与过数十款3A大作剧情的自由作家、剧情策划Andrew S. Walsh分享了在游戏故事里表达情感的不同方式。
以下是GameLook听译的完整内容:
Andrew S. Walsh:
我是Andrew Walsh,是一名导演、作家和剧情策划,曾在电视、电影、剧院和漫画行业工作过,我还为85款游戏做过剧情设计,包括《看门狗》、《神鬼寓言传奇》、《波斯王子》、《暗影魔多》,目前在做新的项目。
希望在今天的演讲之后,能够给从事游戏剧情的同行们一些工具,并分析游戏里的情感以及游戏这种媒体形式的技术应该如何为之做出改变。请注意,我说的工具指的是分析,而不是具体的研发工具,而是能够给你一些东西,让你能在分析游戏感情的过程中随时使用。
业内对游戏故事的巨大分歧
我为什么会选择这个题目?
很早之前,EA曾发起过一个问题,你能否做一款让玩家落泪的电子游戏?如今,很多媒体形式已经存在了数百年,音乐、电影、电视、戏剧都知道如何改变人们的情绪,尽管游戏这种形式更具有沉浸感,却没有像其他艺术形式那样给人带来深刻的情感变化,为什么?
两帮人都试图解决这个问题,但人毕竟只是人,他们用相反的方向来探讨这个问题,而且相互不沟通,有时候甚至得出了相互冲突的结论。
一方是程序员和策划,他们更为重视的是游戏互动性,但他们当中的很多人认为游戏里的情感是一个大问题。“游戏是动词,与活动和互动性有关,故事与情感应该而且只应该是即兴出现的”,这种即兴与沉浸的对立让他们得出一个结论,游戏无法让人们落泪,故事不需要游戏,游戏也不需要让人哭泣的故事。
当然,在一款游戏里,线性的故事并非必要选项,但所有的游戏都是有情感表达的,喜悦、悲伤、激动、恐惧,我们做的这些游戏可以给玩家带来很多的情感,意味着情绪本身就是具有互动性的。
很多人在设计游戏的时候都会忽略情绪方面的因素,实际上,事情变得很糟糕,甚至有人专门写了一些书籍聚焦于“乐趣(fun)”。
另一方则是作家和游戏故事编剧,他们觉得,如果我们要做带给玩家感情的故事,就应该找专业人士,我们应该找小说家和编剧,他们可以直接给游戏行业带来变化,这很简单。但问题在于,这些有才华的人们带来解决方案的同时也伴随着问题。
就像人们做电影的时候调整摄像头那样,人们认为他们可以像拍电影一样做游戏,觉得玩家应该主动去寻找游戏故事里的意义,这在电影当中是非常普遍的。这一部分人认为,只要能够学会电影的叙事方式,做游戏(故事)的大门就会打开。
这两方都不是完全的错误,我们在打造一个全新的行业,拥抱沉浸感和互动都是对的,这也是让游戏与众不同的原因所在。但对于游戏来说,这种全新的媒体形式也应该探索更广泛的情感也是有意义的。
双方应该停止朝着自己的方向越走越远,而应该向中间靠拢,把注意力聚焦到玩家身上。这两方的分歧一直持续到现在,想做到两者兼顾很难。为此,我这里提一个比较难的问题:在你的游戏里谁能感觉到情感?
谁在你的游戏感知情绪?
答案听起来很明显,当然是玩家。但你经常听到开发者们说“战争是地域”,然而在他们设计的游戏里,却总是让玩家去战斗,这真的是他们想要的吗?游戏是否会以娱乐的名义撕裂你的灵魂?
所以这是矛盾的,游戏里实际带给玩家的情感与我们想让用户体验的感觉背道而驰。玩家在体验这些游戏的时候,会得到不同的情绪,困惑、娱乐、愤怒或者没有任何感觉,他们将感觉与游戏本身拆分开来。
我们该如何解决这个问题?对于我们做的每一款游戏、游戏里的每一个时刻,我们都需要问自己,这到底是一个模拟、陈述,还是抽象的概念?如果是模拟,那么这样的情感可以直接在游戏里被玩家触发。
如果是陈述,那么游戏里的情感就与我们想让玩家体验的不同,这是需要间接触发的,这种情况下,我们想要表达的情感与玩家体验的情感是分离的,所以需要一些东西将两者联系起来;如果是抽象的,那么这种情感就只是一个概念,我们不希望玩家这个时候在游戏里触发。
模拟
这些模拟游戏使用了与现实生活中相同的设计,主要是希望玩家在体验游戏的时候直接感受到情绪,很多恐怖VR游戏是直接想要给玩家带来恐惧感,竞速游戏里,开发者想要直接带给玩家的感觉是他们在驾驶真正的车辆。
不过,当我们谈到模拟的时候,游戏不一定完全要模拟物体或者环境,《Pong》就是一个案例,它的规则甚至都与真正的乒乓球不一样,但关键在于,它想要模拟的是一种情感,成功、获胜或者输掉比赛,玩家体验的时候,他们得到的情感与游戏玩法是匹配的。
模拟类情感表达非常强大,以至于它们被用在真实世界里改变人们的感觉,有些公司通过VR游戏的方式让人们进入特定环境去辨别性别或者种族歧视现象,医生也被培训如何告诉病人坏消息,这些情况下,所有参与者都是直接回应的,就像他们在真实情况下所经历的那样。
描述
描述式就不那么直接,游戏里的情感与玩家之间是有隔阂的,比如让玩家带入到某个角色当中,或者将模拟情景下的角色转换,比如培训VR游戏里将医生变成玩家角色,同样的医生、同样的场景和内容,但带来的情感就会完全不一样,因为玩家有自己的想法和感觉。
在这种情况下,玩家不会感觉到角色同样的情感,所以我们让玩家情感与游戏角色情感之间有了距离。我们为什么要这么做?
还有一种情况是我们没办法做模拟,我们不希望直接向玩家模拟战争,但我们可以用角色作为负面情感的载体,这会给玩家一定的距离探索这些艰难的主题,而不必直接让玩家对很多道德困境做出选择。如果角色的感觉是失去,那么玩家可能会对他们感到同情,他们可以不用经历那样糟糕的感觉而与玩家产生情感连接。
就像《Pong》那样,我们可以将所有的场景打散,作为情感组件,然后找到能够适合我们游戏或者我们想要探索情感的方式。
比如我们在呈现爱情的时候,会像设计战争体验那样,不直接让玩家体验所有的细节,通常来说,我们将这些过程简化以聚焦游戏体验,主要是为了展现动作而不是让玩家等待或者阅读文本。但这样做,我们就让玩家远离了这种模拟,很多游戏里对爱情的描述都走了捷径,用非常短的过程来呈现。有时候,玩家会对这些情感觉得奇怪,但我们依然给他们带来了情绪。
抽象概念
这种情况下,情绪就只是一个概念,我们不希望让玩家对这种情况产生情感,通常情况下会表现为数值变化,比如提升10%的感染率,这可以带来某种成就,但不会直接产生情感反馈。
以上这三种方式可以帮助你同时关注沉浸感和剧情,连接游戏内容与玩家对这些内容的反应。需要注意的是,这三者并不是固定的选择,而是可选的元素,我们做游戏的时候可以同时利用多种方式,以便找到最适合游戏情感的表达方式。
另外,有些游戏实际上同时具备这三种元素,甚至是同时呈现。比如角色扮演游戏通常是呈现式的,但通过不断的代入感给玩家带来情景模拟,与此同时,还会通过抽象概念确定角色元素。
玩家要感受的情绪是什么?
说完了谁是情感主体之后,再来谈谈他们要体验的是什么感觉?情感组成的体验通常被称为“主题”,对于一些人和项目来说,主题可能很快、很自然地出现,他们将这些体验和感觉压缩到少数词汇或者短句子当中。
我们可以通过以下两种方式看待游戏主题,分别是简单主题和复杂主题。
简单主题就只是一个话题,这个话题可以是一个物体或者感情;对于复杂主题,我们选择了话题并挑选切入视角,通常会对挑选的话题提问,当我们提问的时候,我们通常会想通过这些问题找到匹配的机制来更好地探索这个主题。
实际上,很多故事可能在你写的时候就已经存在了,这种情况下你就要找到已有的东西,然后为之匹配玩法。我的方法是通过品类,你可以通过简单的主题和情感做出非常不错的游戏。比如惊悚游戏要向玩家表达的就只是恐惧,通过直接呈现给玩家就可以实现。
不过,如果你想要让玩家感受西方世界观,可能会遇到很多的障碍,当你想要让玩家体验某种情感的时候,尽量减少对他们的干涉,也就是说,让主题保持简单。
《Pong》、《FIFA》以及竞速类模拟游戏聚焦简单的主题,通过技巧比拼的方式向玩家传递简单的情绪,玩家依然会在这些游戏里给出直接的反馈。但问题在于,这些游戏往往都非常相似,因为玩家们往往体验的是同样的情绪,这就让很多游戏策划感到手足无措,似乎特定类型的游戏只能吸引固定的用户群,想要拓展用户群就必须扩大表达方式,而有些方法并不适合模拟。
踢球、驾驶在模拟游戏里非常受欢迎,因为它们在不受干涉的情况下就能实现模拟,但爱情、探索和协商等话题是无法直接模拟的,这些往往需要增加更多的上下文环境以便成为更复杂的主题。
通过提问的视角,我们往往可以给这些主题找到上下文。比如爱情,我们会问爱情是好还是坏,这种情况下指的是对角色而言,这时候事情就会变得复杂:为什么角色讨厌爱情?是什么让他这样做、玩家在这个过程中扮演的角色是什么?这些问题都是角色需要在游戏里提出的问题,而这时候就会产生情感。
如果你觉得只是简单的问题太笼统,甚至可以给这些问题设计答案,但要确保的是,在你设计的时候核心主题简明清晰,这样与你自己、团队以及玩家沟通起来就更容易。
不要忘记主题与品类之间的关系,有时候玩家对于特定品类有着不一样的期待,将你的主题与品类结合起来更容易让玩家产生共鸣。那么,我们是否可以挑战品类?绝对不能。
游戏策划是为了沉浸感而设计,创造沉浸感是一个平衡的艺术,如果节奏太快会让玩家很难带入,太慢又会让人觉得枯燥,两种方式都会让玩家想要离开游戏,新内容、新玩法的增加速度太快或者太慢,都会破坏玩家体验。
好消息是,游戏策划可以利用沉浸曲线设计游戏内容、玩法,以保持玩家对游戏的参与度。比如,进入游戏9个小时你都在射击敌人,但现在你要提升自己的能力。
如何在游戏里传递情感?
简单来说,我们可以告知、展现和做出情感。
告知,这个人的感觉是什么?我不知道,但当你告诉玩家之后,我们就知道这个人是开心的。告知是一种简单快捷的方式,我们告诉玩家角色的感觉是什么,这是一个事实,只不过,有些情况下,玩家对于简单的告知没有反馈,这就会导致比较抽象的结果。
展示是更有互动性的方式,比如让角色微笑,玩家通过角色活动就可以得到信息,意味着展示更接近模拟,更容易产生情感反馈。
最后是做情感,我们能做出来吗?比如你可以让玩家按X表达开心、按Y哭泣,不过,我们仍在告诉玩家去做什么,这不仅呈现了角色感觉,还可以展现角色情绪的变化,因为互动比被动式接受更容易理解,这也是游戏与电影和小说的区别之处。
重要的不是我们可以做事情,而是如果不行动就会给人带来困惑,意味着我们在表达游戏情感的时候,应该对不同的情感在不同节点使用不同的方式,我们可以告知或者展示上下文背景,然后通过做的方式呈现情感变化。
这些都还只是告知和展示的过程,那么,我们如何提升做情绪来展示之前说过的内容?
我们需要一个视角、需要上下文环境,比如,按X抚摸小狗,这种情况下,玩家的可以根据情境进行反馈而不只是感觉,这更接近于模拟。
但是,我们是否能够用这种方式做出比开心更复杂的情绪?更复杂的情感如果直接告知就会显得很愚蠢,比如道德冲突感。
通过做的方式,就更容易实现。这里我们可以给玩家一个道德标准的冲突,比如让玩家选择抚摸小狗还是踢小狗,这不仅可以给角色带来冲突,还会让玩家觉产生同感。有些人永远不会踢小狗,所以这个选项对他们来说相当于不存在,因此不会有道德冲突,不过,他们可能会对角色产生困惑:这个人到底多么差才回考虑踢小狗?
有些人选择踢小狗,因为他们觉得这样做很有趣,哪怕角色并不这么认为,这两种情况下,我们都将玩家与角色、情景和情感剥离开来。我们甚至可以更进一步,抚摸小狗增加10%的角色信任度,踢小狗降低10%信任度,这时候就会将道德选择变成游戏选择。
当玩家选择的时候,他们就是在通过这些选项来理解角色的感觉,如果我们提供上下文环境,玩家们就会理解角色的感受,然后知道他们做每个选择背后的原因,这一点是很重要的,这可以让我们为该环境附加更多的情感。
为什么玩家要感知到情感?
在模拟中,这个原因就很明显,因为玩家们在直接与简单的机制互动,这种情况下即便是没有任何上下文,玩家们也能通过简单的玩法知道他们为什么会有这样的感觉。
对于描述,我们需要上下文,这个情景可能来自故事,并不是说所有的故事都需要是线性或者游戏开发者去做,但你需要给用户提供上下文环境。
这种情况下,我们可以将情感看做一个个的箱子,每个箱子包含不同的情感并回答了不同的问题,与你的主题有着不同的关系,你可以通过多种方法呈现不同的情绪,在角色或者故事变化的时候通过玩家选择做出来。
在《传送门(Portal)》当中,有这么一个箱子,玩家们在其他地方看到过很多这样形状的箱子,但只有它上面带有心形图案,玩家们选择将它收藏,并带着它通关。
游戏对这个箱子也有简单的介绍,在最后的时候,游戏会要求玩家保留这个盒子,但它已不再是那个箱子,而且什么也不能做、什么也不能说。《传送门》使用了非常抽象的表达方式,这让很多解谜变得更有深度,玩家会自己去猜测,这些东西是什么、在这个世界里的角色是什么、是否有任何能量?
这个陪伴玩家的箱子最后被迫扔掉,通过一系列的设计,《传送门》从抽象切换到了陈述,再转变成为了模拟,结果让玩家对一个盒子产生了感情。
总结
电脑能让你潸然泪下吗?当然。
当你了解游戏情感的时候,有四个主要的事情需要考虑:谁在你的游戏感知情绪?模拟、描述和抽象方式;玩家会感知什么情感?主题与品类;我们如何在游戏里传递感情?告知、展示和做;为什么玩家要感知这样的情绪?提供上下文和结构。
通过这些方式的结合,你可以在游戏带给玩家丰富的情感,这一切都会让他们更愿意留在游戏里,祝你们好运,希望这些东西对同行们有用。