前言
游戏这东西,不同口味的人,对游戏有不同的接受程度,以知事儿为例,我从小非常喜欢具有故事剧情的作品,如果剧情能带点阴间玩意,那就更对我胃口了,这也是我特别喜欢《仙剑奇侠传》以及《新蜀山剑侠:紫青双剑录》的缘故。
早在95、96年期间,玩家获取游戏信息渠道有限,面对电脑城里琳琅满目的盗版游戏,根本不知道该如何选择,而《大众软件》杂志就成了当时为数不多,能够直接一睹游戏风貌的途径。
那时知事儿每次拿到杂志,都会跳开前几页软件技术和电脑知识内容,直接翻到游戏相关栏目,而在众多游戏内容中,我最喜欢的就是游戏攻略。
可能有人不解:游戏攻略到底有什么乐趣?难道自己亲身玩一遍不香吗?
关于这点,其实当年《大众软件》游戏攻略普遍有个特点,就是把游戏流程当故事来写,从第一人称描述游戏历程的也有不少,且那时投稿攻略的玩家,文笔都很纯粹,也很好玩,不像现在那样更倾向实用性,甚至可以当《故事会》来读。跟随着文字,读者的思绪也会被一同带进游戏世界之中。
一个好故事固然能让玩家对游戏产生好感,但喜欢一个故事,并不代表就会喜欢一款游戏。实际上,知事儿读了上百篇攻略,不少故事给我的印象是很深刻的,但当我跑到电脑城买了这款游戏并亲身体验时,瞬间懵圈:这真的是我在《大众软件》看到的那款神作吗?!
今天,知事儿就跟大家讲几个我被《大众软件》“坑骗”买了几款游戏,结果全都扔CD包里封尘的例子。
《鬼屋魔影》
可能从小受到恐怖电影熏陶,知事儿对黑暗题材故事兴趣非同一般,像《鬼屋魔影》这款游戏,简直就是宝藏级作品,但真正开始游戏后,我却发现这游戏比我想象中更“恐怖”,而恐怖两字所指,并非剧情,而是操作——当然了,游戏角色这张脸也是蛮恐怖的。
由于事先看了攻略,我知道游戏刚开场会有一头怪物打破窗户闯进屋内,于是按照指示先把柜子推到窗前阻挡。但无论我怎么操作,旁边那个大柜子始终动都不动!
这时BGM突变,我发现怪物已在窗前蠢蠢欲动,我却只能闲庭信步地在屋内溜达(因为根本不知道该如何奔跑),然后怪物破窗而入,很快就把我干掉,然后我只能眼睁睁看着自己被怪物拖到地下祭坛……
不仅无法推动柜子和木箱,《鬼屋魔影》采用初代《生化危机》的移动方式,角色移动要先用方向键调好方位,然后才能前进或后退,这种移动方式有多高难度相信不用我多说。人家生化危机按个圈圈键,好歹还能跟场景互动一下呢,而《鬼屋魔影》刚进游戏的第一个场景,我连第一只怪物都搞不定,这还玩个毛线,果断退出!
直到后来我才知道,原来《鬼屋魔影》虽然加入了很多即时性玩法,但操作方式用的还是老一辈解谜那套指令执行方式!比如玩家捡到一把猎枪,如果要用来攻击敌人的话,需要先用回车键打开人物状态界面,使用猎枪,然后选择动作“战斗”,才可以进行攻击操作!同理,游戏一开始如果想推动柜子和木箱,就必须选中“人物动作”,然后选“推”,才可以推动柜子和木箱!
要知道,这是一款接近30年前的游戏,进入游戏后并不像现在3A级游戏那样,给你弹出个体贴的新手教程,而是让玩家自行摸索,而在摸索过程中,厂商也没打算让玩家太省心,如果有跟我相同经历的,不妨留个言让我开心一下!
《波斯王子》
说起《波斯王子》,知事儿得先说说红白机上一款名叫《空手道》的游戏。这款游戏我相信很多人童年都玩过,但过度追求真实感的动作系统和莫名其妙的攻击判定,使得能通关的人少之又少。而《波斯王子》则是该作者所开发的作品。
《波斯王子》杂志上翻译成“乞丐王子”,游戏讲述一位被国师迫害的王子逃出大牢,逆境反杀的冒险故事,从攻略剧情来看,我可以想象到这位“乞丐王子”的逆袭之路必然不简单,但我万万没想到,就连逃出大牢的第一关就有千百个困难!
《波斯王子》是一款半动作半解谜的游戏,但其最大的难点不在于解谜,而在于操作。游戏有很多即死地形,一个误操作很容易让你前面的努力白费,但很多场景又非常需要玩家精准操作。比如下图,正常情况下谁能想到跳下去后要马上攀扶着平台?而像这种险象横生的画面,游戏中还有很多。
虽然大神玩家很多,但知事儿恰恰就是玩这种硬核游戏特别菜的人,在只有文字攻略的情况下,我连第一关都过不去!
首先开局第一个场景,正确的做法是踩掉踏板,然后快速扶着平台下降,但我在这里每次都扶不住平台,必然会掉下去损失一血。
继续往右走的话,会出现第一个卫兵,此时的王子手无寸铁,我以为可以直接冲过去,结果成了卫兵的剑下亡魂,在死了无数次后,我才猛然意识到:是不是应该先找到武器。
此外,游戏最难控制就是王子的步伐,这小子不知道救公主心切还是其他原因,就算只挪动一小步,他都会像人家100米冲刺似的,脚步完全停不下来,直接摔死。比如下图,我就按了一下右键而已,就一下!
试问王子这样的身手,我一介平民如何才能帮他救出公主?果断卸载!顺带一提,王子在二代中还真的被国师变成了乞丐,成了名副其实的“乞丐王子”。
《黑暗之蛊2》
这款游戏相信对于老一辈解谜爱好者来说,一定不会陌生,其最大亮点在于由“异形之父”汉斯·鲁道夫·吉格担任美术设计,里面充满金属与死亡的美术风格,有种压抑到喘不过气来的美感。
《黑暗之蛊2》诞生于1995年,相比初代作品牺牲色彩换来了图像精细度,二代的图像效果全面升级,表现力也更为强烈。
这里要吐槽一句,当年《大众软件》刊登这款游戏时,文章通篇写的第一是“黑暗之虫2”。虽然蛊和虫听起来好像是差不多的东西,但初代《黑暗之蛊》曾经引入到国内,名字也叫《黑暗之蛊》,在这种情况下写错别字,是有点不严谨的,但瑕不掩瑜,杂志上《黑暗之蛊2》的攻略写得引人入胜,通过文字完美将游戏中看似和平,实则暗流涌动的恐怖氛围描写了出来。看完这篇文章后,我脑子里一直在想着
读完这篇文章后,我脑子里一直在想着那不见天日的黑暗世界、暗藏鬼脸的游乐场、用人脑驱动的机器、与异界相隔一线的衣柜……
为了玩到这款游戏,我找遍了广州金茂电脑城和中六电脑城的每一个卖游戏的摊位,好不容易终于找到了,结果安装后一打开,竟然弹出一个窗口!具体是什么情况我忘记了,反正我只知道就是进不去游戏,没法玩,气得我二话不说又跑回金茂电脑城理论!老板拗不过我,给我换了,结果回家一试,情况也是一样。
老板也说了,碟片换是没问题,但就是不能退,想想我去一趟金茂电脑城得坐60分钟的公交车,这一来一回就是2个小时!岂不是把车费都亏了?最后没辙了,只能默默把碟片放进CD包里,从此再没碰过。
我再次看到这款游戏,已经是20年后,经过完整云通关后,我才终于感叹了一句:真乃神作!如果有生之年能等到《黑暗之蛊3》的话,这次我一定要亲身玩一下,弥补当年的遗憾!
结语
在零花钱匮乏的90年代,一本4.8块钱就能买到的《大众软件》,无疑是我们这些80后90后孩子的快乐源泉。
当然,除了上述几款游戏以外,《大众软件》还“骗”过我好几次,比如《飞跃疯人院》《魔神战记》《邪灵世纪》《福尔摩斯:玫瑰纹身》,都是攻略精彩程度远超实测的典型例子。但同时,它也让我认识到了《战国美少女》《守护者之剑》《三国志英杰传》《超时空英雄传说》等出色的游戏,为我的游戏人生添上了浓墨重彩的一笔。
如今,《大众软件》在网络媒体的时代浪潮下,黯然退出舞台,和很多纸媒杂志一样,《大众软件》经历过属于它的黄金时代,为广大年轻玩家带来了宝贵的资讯,对此,我还是要对《大众软件》说一句:感谢你多年的努力与付出!
好了!今天的文章就写到这里。经典游戏从来不过时,奇葩游戏也能一生铭记,我是游戏知事儿,我们下次再见!