被遗忘的国度:无限冒险
Strategic Simulations, Inc, 1993
MS-DOS 和 Mac
原作者:BE,译者:CodeATA
1988 年推出的《光芒之池(Pool of Radiance)》开启了著名的“金盒子”(Gold Box)系列。6 之后,这一系列已经推出了 12 款游戏。与此同时,游戏工业界也已经发生了几次重大变革,金盒系列开始显得过时了。作为金盒子系列的终结,SSI 推出了《被遗忘的国度:无限冒险(Forgotten Realms: Unlimited Adventures)》(下面简称 FRUA)。FRUA 是一套开发工具组,它复现了金盒子系列核心游戏中的大部分功能,让有志于此的设计者们能够创造出自己的类金盒子游戏。
最初版本的 FRUA 对于哪些元素可以修改有严格的限制,但随着 UAShell 等破解工具的应用,这些限制最终都被绕过去了。类似的工具让设计者可以在预设的《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,D&D)模组中加入大量的改造,进而创造出其他风格的模组。在 FRUA 发布后,设计者们开发出了数不胜数的奇幻模组,以及科幻、赛博朋克、恐怖、搞笑、超级英雄模组,甚至还有动漫风格的模组。
多年以来,FRUA 工具组的忠实用户们形成了一个生机勃勃的社区。这里聚集着设计者,破解专家和玩家,他们源源不断地贡献出新的创意与模组(也被称为“设计”)。
尽管 FRUA 最初有一定限制,但玩家们开发出了大量工具来支持职业、种族、属性、图片以及音乐的自定义。
读者可以在无限冒险名人堂(Unlimited Adventures Hall of Fame)中查看最具人气的 FRUA 模组,这些模组可以在一起 下载。
这个社区维护了一个论坛,地址是 www.ua.reonis.com。论坛不定期发布新闻通讯,还会举行各种主题的模组制作比赛。他们发布了很多对新老模组的评测,新成员可以根据这些评测来找到符合自己口味的最高质量的模组。
说起 FRUA,就必须要提一下那些实际创作出来的模组。相当多的模组在设计、规模和野心上能和原本的金盒子系列游戏一较高下。
Ray Dyer 的《国度(Realm)》系列可以满足 D&D 爱好者的一切需要。这个庞大的系列拥有超过 40 个模组,很多著名的《高级龙与地下城(AD&D)》桌面模组在这里变成了可以在 FRUA 中游玩的剧本。从《边境城堡(The Keep on the Borderlands)》到《邪恶元素神殿(The Temple of Elemental Evil)》,《国度》系列甚至还包含了一个《光芒之池》的重制版。
还有很多原创的 AD&D 风格模组,例如 Ben Jockish 的《教派(The Sect)》,John Rudy 的《行会(The Guild)》以及 Ben Sanderfer 的《AT1:黑暗联盟(AT1: Dark Alliances)》。这些冒险历程带领玩家穿越了龙枪(Dragonlance)、被遗忘的国度(Forgotten Realms)、灰鹰(Greyhawk)以及 AD&D 设定的无穷无尽的世界。无论是谁,只要他想拉起一支队伍深入地牢寻宝,那他一定能在这里找到大量自己喜欢的模组。
科幻模组相比之下不那么流行,但仍然受到大批玩家的喜爱。一些科幻模组以《巴克·罗杰斯(Buck Rogers)》战役设定为基础,模仿了 SSI 出品的《巴克·罗杰斯》游戏[1] 。Harri Polsa 围绕他创造的主要角色 Millar Jade Vanderholle 制作了一系列科幻模组,不过由于其中露骨的色情内容,这些模组也引发了一些争议。
FRUA 模组分为三类:仅使用 FRUA 资源的归类为“香草(Vanilla)”,增加了新的美术资源的归类为“法式香草(French Vanilla)”[2] ,进行了大量修改而且需要 UAShell 支持的则归类为“模改(Hacked)”。
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1 译者注:《25 世纪的巴克·罗杰斯(Buck Rogers XXVC)》是 TSR, Inc 推出的一套战役设定,SSI 制作过两款基于这一设定的游戏,《末日倒计时(Countdown to Doomsday)》和《立方矩阵(Matrix Cubed)》。
2 译者注:通常香草使用原产地来命名,但法式香草是个特例,指的是一种含有蛋黄的冰淇淋制法。
每个区域大小为 24x24 格,可以同时使用多个纹理图案来创造出巨大且多样的地牢。
UAShell 使“模改”类模组更加灵活,这类模组可以修改 FRUA 的规则或者改造显示界面。
一些模组把重心放在了叙事上,并且提供预设人物供玩家使用。
值得一提的是,尽管 FRUA 的主要目标是提供一个制作剧本的工具,但 FRUA 确实附带了一个示例剧本叫做《骷髅岩的继承人(Heirs to Skull Crag)》,它就是金盒子系列中被遗忘的第 13 部作品。然而从评测来看,它并不像此前的那样 SSI 经典作品一样受人欢迎。
由于 FRUA 有着种种限制,迟早会有人开发一个新的工具组来摆脱这些限制。
《创造地牢(Dungeon Craft)》从 1995 年开始开发,现在已经有几个基于它的模组发布了。这套工具的优点包括:能够直接在 Windows 系统上运行,使用高分辨率的图片,以及不对事件和美术资源的数量做限制。它的缺点是不兼容 FRUA 模组。这是一个仍在开发中的开源引擎,而且它已经吸引了大批用户。
《冰闪引擎(IceBlink Engine)》是另一个精神继承者,2012 年它在 Kickstarter 上开启了众筹。这个引擎把 FRUA 和 BioWare 的《无冬之夜(Neverwinter Nights)》相结合,可以为 Windows 和安卓系统制作模组。目前《冰闪引擎》在功能上还有所欠缺,但它的前景看上去值得期待。
在推出后不到一年,SSI 放弃了对 FRUA 的维护,此时其中还存在一些 bug。FRUA 社区后来发布了非官方的 1.3 版本补丁,修复了部分问题。
虽然有类似的系统被开发出来,但 FRUA 及其模组仍然拥有一批硬核用户。对引擎的破解和修改仍在出现,设计者们通过富有创意的美术和叙事不断给玩家带来新的惊喜。作为一个有着 25 年历史的开发工具组,FRUA 经受住了时间的考验。
就像社区成员们说的一样:只要还有尚未涉足的冒险,就会有人去尝试;只要还有尚未讲述的故事,就会有人去创造。
创世纪 8:异教徒
Origin Systems, 1994
MS-DOS (Windows, Mac 和 Linux)*
原作者:CR,译者:Jason
创世纪 8:异教徒(Ultima VIII: Pagan)是《创世纪(Ultima)》系列的第十三部[1] 作品,争议性也最大。该作匆匆出炉,最终成品大幅缩水、情节惨遭删减,许多内容甚至有不了了之、虎头蛇尾之嫌。
至于那些有幸保存下来的内容,又显得生拼硬凑,很不协调。开发团队似乎将彼此冲突的创作理念一锅乱炖,却未能锤炼出一个令人满意的整体。一方面,游戏以马基雅维利式伦理(Machiavellian ethics)[2] 为核心,塑造一个关于善恶抉择的故事,黑暗中带着些许病态;另一方面,游戏对跳跃机制和“超级马里奥”式的平台弹跳(Super Mario-esque platforming)设定存在一种莫名的执念,有些人因此嘲讽本作为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)[3] 。前者沉重压抑,后者欢快跳脱,两者格格不入。
尽管存在开发问题多、统一性不强等问题,《创世纪 8》在《创世纪》系列里仍称得上是一部引人入胜、与众不同的作品——不详、陌生、善恶莫测,营造一种幽闭可怖的紧张氛围。倘若好好打磨,《创世纪 8》有望再现《创世纪 7(Ultima VII)》两部曲[4] 的辉煌。
刚来到培真岛,圣者便目击了一场处决,奠定全作阴郁的基调。岛上的人对圣者一无所知,如果要处死圣者,没有人会手下留情。
* 得益于民间开源项目“五芒星”,《创世纪 8:异教徒》能在现代电脑上运行。
然而,《创世纪 8》如今却钉在历史的耻辱柱上,警告后人,游戏行业的“商业性”[5] 可能会让本该大放异彩的作品折戟沉沙。这是一次惨痛的教训,不幸的是,时至今日,人们仍有重蹈覆辙的可能。
《创世纪 8》的剧情与《创世纪 7:巨蛇岛(Ultima VII: Serpent Isle)》的结局无缝衔接。圣者(Avatar)落入守护者的魔爪中,走投无路。守护者是一个野心勃勃的邪神,一心征服圣者的故土——不列颠尼亚(Britannia)。鉴于圣者先前一次次捣毁自己的计划,出于报复,守护者将圣者放逐到“培真岛”——一座荒芜的黑暗之岛(岛名与游戏名同音)。圣者必须摸索出一条回乡之路,这是在与时间赛跑,因为在圣者寻路回乡的同时,守护者也将魔爪伸向了不列颠尼亚。
虽然在故事情节上,《创世纪 8》与《创世纪 7》两部曲一脉相承,但就玩法机制而言,两者迥然不同。哪怕与所有系列前作相比,《创世纪 8》也堪称另类。开发者弃用《创世纪 7》的斜顶视角(slant-overhead camera perspective),改用纯 3D 等距视角(pure 3D-isometric perspective)。迄今为止,《创世纪 8》是该系列第一部、也是唯一一部采用这一视角的游戏。圣者的战友们——即历代前作的同伴机制,也不复存在。圣者只能孤身一人,开启冒险之旅。
早期创世纪作品采用回合制战斗,并带有专门的战斗场景。后来《创世纪 7》的战斗大幅简化,改为流畅的即时战斗系统。到了《创世纪 8》,战斗的精简程度更进一步(也有人认为这是游戏的退步),与“砍杀式”(hack and slash)战斗无异。
与《创世纪 7》相比,魔法系统也有大幅调整。施法过程更复杂、吟唱时间也更长。可以说,本作将魔法系统边缘化,鼓励玩家进行白刃战。
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1 译者注:除了 8 部正传外(《创世纪 7》算两部),《创世纪》还有 4 部外传:《洪荒帝国(The Savage Empire)》、《创世纪 冒险世界 2:火星梦(Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams)》、《美德符文(Runes of Virtue)》两部曲与《地下世界(Underworld)》两部曲。
2 译者注:马基雅维利伦理学抨击了传统的道德理念,强调人们为了实现结果正义,可以不择手段。关于善恶抉择,与《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》不同,游戏没有两难抉择等拷问人心的内容供玩家自行领悟,而是通过主线情节的推进,将“为了阻止邪恶,光明的圣者也会作恶;对于培真岛而言,所谓的圣者才是末日恶魔”等理念灌输给玩家。
3 译者注:《超级马里奥兄弟(Super Mario Bros)》是一款横版过关游戏,由于《创世纪 8》大量关卡需要圣者(The Avatar,本作主角)跳跃,且跳跃手感差,操作反直觉,因此被玩家吐槽为“超级圣者兄弟”(Super Avatar Bros)。
4 译者注:《创世纪 7》分为上下两部,分别是《创世纪 7:黑暗之门(Ultima VII: The Black Gate)》与《创世纪 7 下:巨蛇岛(Ultima VII – Part 2: Serpent Isle)》。
5 译者注:为迎合 EA 的市场开发计划,Origins 将原定两年的开发周期压缩到三个月,影响游戏完成度;长期加班等恶性政策劝退骨干成员(如资深编剧 Raymend Benson),制作水准因此受到影响;为迎合市场对动作类游戏的追捧,《创世纪 8》试图转型,但由于开发时间紧张、项目管理力差等原因,不仅未能转型,还因此声名扫地。
在《创世纪 8》里,我想着重刻画人性的阴暗面。于是,主角来到守护者(The Guardian)的家乡——培真岛(Pagan)。与以往认知相悖,这个世界不是一个善良的国度,如果仍抱着“老好人”[6] 的道德原则不放,自己只会寸步难行。
Richard Garriott,
《创世纪 8:异教徒》作者
守护者在培真岛广受崇拜,他的魔音不断萦绕在圣者耳边,要么给出错误的暗示,要么嘲讽圣者的行为举止,要么绘声绘色地描绘自己将如何毁灭不列颠尼亚。
无论从哪方面来看,新加入的平台跳跃(Platforming sequences)机制[7] 都令人头疼,再结合首发时糟糕的跳跃判定与操作机制,这一设计笨拙得足以让人崩溃。由此引发的轩然大波让 EA 不得不发布补丁[8] ,重新修改跳跃机制,使其更易上手。
既然游戏存在上述种种问题、漏洞、迷之设定与开发困境,《创世纪 8》又有哪些可取之处呢?在我看来,游戏氛围塑造得极好。虽然游戏删改极多,但开发者仍打造出一个引人入胜的异域世界。无论走到哪,沉重的恐惧感和无法逃离的脆弱感都如影随形。在培真岛上,圣者是一名异乡人;游戏过程中,玩家觉得自己也是一名异乡人:或是因为周围的环境单调中透着份阴森;或是因为身边 NPC 生性残忍行事暴虐;就连圣者本人都让玩家倍感陌生。为了重返不列颠尼亚,圣者开始不择手段,并变本加厉,所犯下的暴行愈发让人不适。
官方原定推出两部衍生作,即原作的 CD-ROM 增强版和《失落之谷(The Lost Vale)》,但由于原作销量惨淡,计划只得中止。关于《失落之谷》,详见相关章节。
《创世纪 8》描摹活人献祭的血腥场面,展现召唤恶魔的仪式,时至今日,人们仍为此感到震惊与不适。尽管存在大量情节残缺、叙事漏洞及种种不连贯之处,本作仍将主题刻画地淋漓尽致:为了实现自己“正当的”目标,圣者彻底歪曲、颠覆自己的美德守则。[9]
就结局而言,说得好听些,圣者获得“皮洛士式胜利”(Pyrrhic Victory)[10] ;说得难听些,圣者败得彻头彻尾,他在多部系列前作里努力坚守、捍卫的道德原则在本作土崩瓦解。
《创世纪 8》是游戏界“欲速则不达”的典型案例,本有望一举成名,最终却惨淡收场,让人失望。不过,即便存在许多不足和失误,本作仍具有特殊的哲学意义,颠覆了《创世纪 4(Ultima IV)》天真的乐观主义:“谨记,哪怕为了顾全大局,也不能以牺牲美德为代价。”
每种流派的魔法的准备仪式都大不相同,例如按五芒星顺序放置药水。
同时按下鼠标左键和右键,主角才能做出跳跃指令。相信我,这比听上去难多了。
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6 译者注:原文“the goody-goody-two-shoes life”源于一本儿童书。一个小女孩出身贫寒,但常做好事,她常常穿着一只鞋到处走,后来一个绅士给了她一双新鞋,长大后,小女孩成为一名老师,并嫁给了一个有钱人。这则寓言的主旨是好人善有善报。此处形容一个人有道德、但迂腐,有嘲讽之意。
7 译者注:Platforming sequences,即游戏地面存在高度差,如《刺客信条(Assassin's Creed)》的墙面,《超级玛丽》的水管等,玩家需要不断跳跃,才能到达目的地。
8 译者注:改动前,玩家同时按下鼠标左右键,按圣者朝向位置跳跃,本作的等距视角大幅增加跳跃难度,这种反直觉的操作设定饱受玩家诟病。后续补丁将其修改为直接跳跃到鼠标所指方位,难度确实大幅下降,但毫无趣味性。
9 译者注:为了回到故土,圣者要夺取 4 个恶魔的力量,自己创造月门回到不列颠尼亚。在此过程中,圣者要献祭活人。此外,恶魔也起到稳定培真岛元素平衡的作用,圣者杀死恶魔后,整个培真岛元素失衡,陷入一片混乱。最后圣者创造出的月门是黑色的。更讽刺的是,哪怕圣者不择手段,回乡时还是发现自己晚了一步——守护者已经征服了整片大陆。
10 译者注:Pyrrhic Victory,指代价高昂的胜利。伊庇鲁斯国王皮洛士曾与罗马共和国作战,连续两次取得胜利。但由于皮洛士海外作战兵源得不到及时补充,而罗马人由于地利,战后都能迅速补充兵力,这就为后来皮洛士最终的失败埋下伏笔。后来,皮洛士式胜利成了惨胜的代名词。
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
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