文 haKuRyu
今天(8月20日),游戏科学带来了万众瞩目的《黑神话:悟空》虚幻5版本的12分钟实机演示。不到半个小时,这则预告片和相关话题便已跻身各大互联网媒体和社交平台的头条,而几乎所有关注国内单机游戏市场的玩家们都一致认可了视频的质量。
作为《黑神话:悟空》的十年老粉,我自然也(在上班时间摸鱼)看了许多遍预告片。不过随着云通关次数的增加和互联网上各类信息的出现,我也在视频中发现了越来越多的细节。而将这些细节中蕴含的内容拼凑在一起,那迟迟不肯亮相的《黑神话:悟空》也便成了屏风上的伊人倩影——轮廓初现,引人遐想连篇。
虽然只是一些预告片细节整理和推测,但是本文依旧值得你花费几分钟的时间阅读:毕竟在玩不到游戏的日子里,望一望梅子树上的梅子也是能止渴的嘛。
>>>更换虚幻5引擎背后透露的信息:开发进度影响、制作成本和腾讯资本动向
经常关注国内单机市场动向的玩家们可能还记得,5月25日的时候《黑神话:悟空》美术总监杨奇曾在微博表示过“没在用虚幻5”。然而就在仅仅三个月后的今天,《黑神话:悟空》已经变成了虚幻5的形状。看似简单的引擎更换背后,其实蕴藏着相当多的信息。
首先,Epic此前表示过完整版本的虚幻5将在2022年初发布,而《黑神话:悟空》的实机演示视频其实是用虚幻5抢先体验版制作的。从Epic和虚幻引擎官方公开的更新日志以及诸多国内外开发者的使用体验来看,虚幻5抢先体验版其实对虚幻4 4.26版本框架的兼容度非常高,绝大部分虚幻4工程文件都能在虚幻5内无压力运行。
这也就意味着《黑神话:悟空》的引擎更替其实并不会在很大程度上影响游戏的开发进度,更何况所谓“实机演示”其实也只是几个场景Demo和其他美术资源的拼接而已,其真实开发进度依旧处于早期阶段。所以各位不必担心虚幻5的更替会导致游戏面世时间的延后——反正本来也没指望很快玩到,只要别比《上古卷轴6》《GTA6》还晚就行了。
随后就到了老生常谈的游戏成本问题。虚幻5引擎虽然并没有在虚幻4的基础上进行翻天覆地的变革,但其新引入的Lumen和Nanite两项重磅技术依然在实时光照和建模精度方面超越了市面上几乎所有(甚至可以把“几乎”两个字去掉)画面引擎。
如果你还不知道它们是什么,那么:Lumen动态全局光照和反射解决方案可以让设计师直接在环境内放置动态光源,让Lumen系统自己模拟动态场景中光线的变化;Nanite虚拟微多边形几何体系统则允许美术师直接导入拥有上百万个面的几何体(人话:电影级精度的模型)并保证帧率稳定。
这两项关键技术能替开发人员节约无数时间和精力,免去制作静态光和法线贴图的烦恼。一款游戏的开发成本其实基本上由开发周期决定,而虚幻5带来的便利性则能让游戏科学少做很多枯燥的体力活,大幅减少游戏制作成本。
最后,考虑到项目创始人们与腾讯创作家计划的密切关系、腾讯系资本对游戏科学的扶持以及腾讯与Epic之间的合作关系,再结合宣传片末尾的特别致谢环节,我们其实不难猜测出Epic和英伟达对这支宣传片提供了大量技术支持。此外《黑神话:悟空》也是市面上第一支采用虚幻5引擎制作的游戏实机演示,我们也很容易想象出大量业界开发者被宣传片吸引而加入虚幻5开发行列的场景。这对游戏科学、腾讯、Epic等大厂而言毫无疑问都是利好消息,所以……何乐而不为呢?
由于《黑神话:悟空》已经成为了中国PC单机游戏界的当红明星,注意到中国庞大人才储备但不知如何进场的Epic和正在试图提升品牌形象的Wegame/腾讯游戏自然也会对游戏科学伸出更多橄榄枝。这里我们也可以大胆推测,Epic和腾讯会在未来向游戏科学提供更多的虚幻5技术与资金支持,确保《黑神话:悟空》最终能够呈现出最完美的状态。
>>>宣传片展示内容解读:与魂like游戏的相似和不同点,黑暗神话剧情与设计风格
早在去年《黑神话:悟空》公布第一支宣传片的时候,“好像黑魂啊”这样的言论便在众多舆论声音中相当显眼。
首先要明确的一点是,《黑神话:悟空》绝不是对宫崎英高作品的抄袭。就像《XCOM》用自己的名字定义了一整个游戏类型一样,《恶魔之魂》将所有基于攻击距离、无敌帧、“择”和难度平衡进行设计的动作游戏都直接定义成了“类魂”游戏,而受这一游戏类型启发的《仁王2》《黑神话:悟空》等一众作品自然而然会给玩家留下“像黑魂”的印象。
毕竟连游戏科学首席游戏设计师江柏村本人都说过自己是《黑暗之魂》《只狼》等作的爱好者了,那自家游戏有点“像黑魂”当然也没什么不妥。
此外在本次的实机演示预告片中,《黑神话:悟空》同时为我们展示了大量的类魂设计与自我创新。
正如上文所说,类魂游戏的最大特点便是基于距离、“择”和无敌帧设计的战斗系统,而《黑神话:悟空》在实机演示中对这一点的表达足以让人期待。在对战妖猴这样的小体积Boss时,玩家必须尽可能地平衡好自己贪刀与闪避的欲望,仔细观察敌人的出招前摇并利用无敌帧来回避攻击;在对战中国龙这样的大型Boss时,玩家又必须通过此前积累的战斗经验判断敌人的攻击范围,做到在贴身输出的同时不被命中。
当然这支演示视频中所呈现的的战斗部分并非完美无缺,比如敌人攻击命中在视觉和实际判定上的不统一(角色Hitbox与敌人攻击的交互问题),以及一棍子带走Boss三分之一血的难度平衡问题。也希望游戏科学能够在未来解决这些缺陷,带给玩家最纯粹的类魂动作游戏体验。
此外,《黑神话:悟空》还展示了大量有别于传统魂类游戏的招式系统,例如能够伸长金箍棒将自己抬高以回避敌人攻击以及在地上画出火圈逼退敌人的有趣技能。结合去年公开的演示视频和IGN中国分部的编辑在游戏科学体验内部Demo版本的报告来看,《黑神话:悟空》将为玩家提供多种通关方式和截然不同的战斗风格。玩家可以选择变成小飞虫进行潜入,也可以一路砍杀过去清版;也可以切换出其他形态,利用完全不同的动作和技能套组打败敌人。
在游戏科学没有放出更多预告的情况下我们也不便猜测招式与技能系统具体如何,但至少我们能从中了解到一件事:作为《黑神话:悟空》的主打元素,本作的战斗系统绝对值得所有人期待。
另一个容易引起人们对《恶魔之魂》系列游戏联想的便是本作的剧情和美术设计风格。
很显然,《黑神话:悟空》是对中国传统神话的另一种诠释,将总体而言较为积极的《西游记》重新解读成了极具黑暗色彩的模样。这与《恶魔之魂》对西方奇幻骑士打怪救公主桥段的改造不谋而合——习惯了“正能量”国产武侠修仙游戏的我们,或许真的需要一款反着设定的游戏来刷新我们的世界观。
有了这样的背景设定,《黑神话:悟空》自然能够将角色与场景都打造得“阴间”一些,使得整部游戏从视觉观感上而言充满严肃气息。目前来说谈论游戏剧情还为时尚早,但不论如何,在造型恐怖的佛像身上进行做旧的技法的确能够在很大程度上改善这个被“一刀999”式烂俗审美所充斥的市场。
>>>一些游戏之外的小细节:文白并行文案、英语本地化,以及可能价格与日期推测
除去虚幻5和战斗设计以外,我们还应该关注这支预告片里的其他细节,因为它们对《黑神话:悟空》而言也非常重要。
首先便是值得称赞的文案编纂与配音。《黑神话:悟空》中看起来并没有许多会说话的角色,但至少旁白老头、土地公和弥勒佛等开过口的角色都无一例外使用了文言文与白话文并行的方案,即日常交流使用白话文,重要对话使用文言文。游戏科学请到的配音演员也极为专业,全无播音腔、代入感拉满的配音让人耳目一新,想起了两年前那个满口粗鄙之语的《赛博朋克2077》中文配音视频。
在近些年的大部分国产武侠游戏中,几乎所有角色都说着一口流利的现代汉语,玩家们很难切身感受到这是一款真正意义上的武侠游戏。《黑神话:悟空》在这一点上对玩家代入感的照顾不可谓是不细致。
说完了国内用户的体验,我们再来说说海外的。众所周知,几乎所有的中国传统文化题材游戏都无法真正做到踏出国门、走向世界,而其中的一大阻力便是英语本地化问题。《黑神话:悟空》在进行翻译时很讨巧地采用了类似近代英语的独特语法以及大量现代英语中的不常用词,并放弃了原有汉语句子的语序和特定词汇,以实现黑暗幻想风格的严肃感与代入感。
尽管“后世传颂之名”与其英语翻译“be among the gods(比肩神明)”之间不能说是有些相似,只能说是毫无关系;但对于英语用户而言,如此贴切的本地化工作自然能够基本扫清他们理解游戏剧情时遇到的障碍。
最后,这则《黑神话:悟空》实机演示其实依然是一则招聘广告。通过展示虚幻5引擎加持下的画面水平、关卡与战斗系统的高完成度和对国内外市场的野心,游戏科学试图用这样的宣传片来进一步吸引顶尖游戏开发人才,以期将《黑神话:悟空》抬到满意的高度。
此前也有业内人士猜测《黑神话:悟空》将于2023年发售,我个人认为这是有一定可信度的。在Epic、腾讯和大量人才的帮助下,《黑神话:悟空》的确有可能成为第八代家用主机(PS5/XSX)中后期的顶梁柱作品之一。
考虑到游戏科学这样大体量的公司对《黑神话:悟空》持续4年以上的投入,以及项目制作人冯骥曾承诺过的“3A品质”,我们合理推测本作在国区Steam的定价可能保持在198-298元之间(不考虑通货膨胀因素)。
在见识过《赛博朋克2077》的翻车事故以后,我也衷心希望各位读者不要在《黑神话:悟空》身上给予过于不切实际的期望。毕竟当我们用超出游戏科学能力范围的目光去审视这部作品时,得出的结果也自然是不客观的——这种心态对于需要健康成长的中国游戏市场而言百害而无一利。
当然不论《黑神话:悟空》究竟什么时候发售、卖多少钱,已经默默忍受中国单机游戏市场沉寂多年的中国玩家们,其实对游戏科学也只有一个要求:
做出最好、最棒、最优秀,而且最原创的国产3A动作游戏。