日本目前最炙手可热的音乐人之一《BanG Dream! 少女乐团派对!》,也就是游戏玩家喜欢唱的《芳芳》国服版本,也已经过去了一年。根据七密数据监测,本国在网上迄今为止从未获得iOS音乐类畅销书第十名。随着运营商B站游戏举行的一周年纪念日,游戏目前稳定地位于Top3细分中。
更难得的是,到目前为止,本国在TapTap上仍然取得了8.8的分数,快速的刘英和BC游戏中心也都取得了9.0以上的高分。策划的多媒体企划,以日本作家中村航空小说为原作,扩大到动画、漫画、手游、线下现场真人秀演出等多个领域。Poppin'Party,Roselia,RAISE A SSOSURE包括偶像培养和音乐要素。
自2015年开始策划以来,方方共创作了50首以上原创单曲,线下独立现场演唱会数十场,CD销量100多万张,总销售额近20亿日元,在所有动漫类音乐作品中排名第三(数据来自百度最大的一乐聚集地Oricon)。
B站游戏引入的《BanG Dream!少女乐团派对!》是该企划唯一的手游,以日语版本在2017年上线,仍然是日本iOS游戏总目录Top10常客。与日本市场相比,国内偶像巡演相对来说是一个微不足道的类别,所以国服的大象观众几乎只是邦国的核心粉丝。国内阴柔头部也能同样稳定的当然是在内容方面满足这些核心用户。
因为本坊本身的音乐偶像培养了属性,所以本坊手游除了基本的音玩方法外,还有AVD(日式AVG)元素。我们分别从这两个方面来看看国服是如何成为“宠粉”的。
音乐部分自然要集中在曲库上。本坊不仅收录了50多首原创歌曲,还收录了圈内广受欢迎的《白色相簿》 《花名未闻》 《NANA》等众多翻唱歌曲。像《宝可梦》 《EVA》 《数码宝贝》 《进击的巨人》这样的动画片歌曲,即使不是二次元用户,也能听多少遍。
但是最终国服比日本服晚开两年,所以国服刚刚上线,玩家希望尽快充实曲库,降低歌曲获取难度。b站游戏在这方面也真的很本钱。每周至少有一项活动赶上了日服进度,部分歌曲可以在日服的同时进行实装。另外,国服将日服的更新日历和国内节日表结合起来,在一些活动中提前添加新歌。
在剧情互动方面,除了必备的CV演绎外,还搭载了日本最好的Live2D技术,加强了角色交流提供的代入感。所以国服上线前,游戏的美工、角色数、抽卡概率成为玩家除了唱歌以外最关心的方向。
从玩家的反馈来看,不装逼、福利多、奖励门槛低也是获得国服好评的重要来源,更有玩家直白地说:选择低人一等、国服。
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而国服团队对于画面的打造态度,则可以通过周年庆期间,项目组放出的内部工作视频中得以窥见。通过视频我们看到,运营与原画师的日常讨论,基本都是围绕细节展开,比如修改性格害羞的角色的面部表情,使其笑容再内敛一些;角色裙摆肤色的深浅及腿部位置的略显写实,与立绘有所不符;甚至连Logo的摆放位置与设计理念,也要还原日本原版。
这些细节处的较真,以及歌曲的更新速度与福利力度,均得到了玩家的正向反馈。在TapTap的用户评价分类中,国服运营成为了给出好评的玩家提到的最多环节。
玩家对于运营的认可,体现了项目团队对核心粉丝诉求的精准洞察,在此基础上,邦邦国服于游戏常规玩法之外的宠粉力度,则是展现了他们更大的决心。
超额完成粉丝期望,邦邦要做的是一款有温度的二次元IP
在邦邦粉丝的众多梗中,最常见的一个是“邦邦要火”。只要是邦邦元素出现在其他领域,“邦邦人”都会齐刷刷地打出这四个大字。虽是一句玩笑,但多少也体现了国内粉丝对此IP未来的期望与破圈的渴望。
事实上,B站游戏早在2017年底就官宣代理邦邦国服,由于版号原因,迟迟没有宣布正式上线时间。为了不让国内邦邦粉丝干等,B站在游戏上线前一年,就引进了邦邦的Live实况,大大降低了粉丝科学上网的成本。
游戏公测后,面对曲库数量有待丰富、内容比日服单薄的情况,B站选择直接让邦邦与B站的官方吉祥物——小电视与2233娘进行联动,推出国服专属套装和相关活动。某种意义上,这相当于B站给予此游戏的最高礼遇。后来每周一次的日常活动与每逢节假日期间的国服专属任务,也极大填补了玩家的内容需求。
到了2020年1月,邦邦国服又与《女神异闻录》展开合作,音乐、角色的双重丰富,一度使邦邦国服登顶iOS音乐畅销榜第一名。值得一提的是,在与《女神异闻录》联动前,曾有玩家预测,国服开服一年多能和P5联动就很满足了。结果是仅仅半年,此联动就被B站游戏安排上了。
线上只是一部分,从邦邦的多媒体企划定位也能看出,粉丝除了需要线上内容之外,也需要近距离接触的线下活动。同样,邦邦的国内线下首秀也并没有让粉丝等太久。
2018年,在一年一度的BML(哔哩哔哩主题线下聚会)上,B站请来了邦邦的主要乐队之一Poppin’Party,首次与国内的“邦邦人”完成了一次面对面互动。纵观以往,即使是强调情感共鸣的二次元游戏,也很少有案例会在产品还未确定公测时间之前,就通过线上与线下,大费周章地去经营粉丝。
游戏上线后,邦邦又先后参加了“B站十周年”、2020 BML、BW(哔哩哔哩线下漫展)上海站与成都站、以及广州CICFxAGF等多场线下活动。B站游戏还于上海与成都推出了邦邦主题咖啡馆活动,与罗森等线下品牌展开联动,加强了玩家在现实生活中对于游戏及IP的归属感。据了解在周年庆正式开启之后,B站游戏也将于北京、上海、广州、重庆等地开启新一轮的线下主题活动。
从线上的品牌联动、视频,到线下的演唱会、见面会、实体店跨界合作,如果以正常的游戏思维考虑,这套组合拳未免有些繁琐,去掉几个成本较大的线下活动专攻线上,或许更有性价比。但如果我们注意到B站在游戏还未正式确定之前,就先后斥资引进番剧、举办见面会、大办演唱会,或许可以得出,打从一开始,B站就没打算把邦邦仅仅视为一款游戏来运作。
多次满足粉丝诉求的背后,实则是B站全面布局邦邦产业链的野心。
玩家自发传播+4亿规模的市场潜力,邦邦真的要火?
得益于国服团队于游戏内外的宠粉力度,需求得到反馈的邦邦粉丝也更有动力去做自发传播。随着粉丝规模的扩大,邦邦不仅成为了其他领域大V的素材,而且只要评论区里出现不认识邦邦的留言,一大波邦邦人就会前来叫屈,现场演绎邦邦文化。
虽然此现象足以证明邦邦人的群体在日趋壮大,粉丝对于IP也有很深的感情,但不可否认的是,在目前的游戏大环境下,邦邦还是属于小众的范畴。这也是邦邦乃至所有二次元IP都不得不经历的一个阶段,毕竟二次元本身就是一个从小众逐渐走向主流的文化领域,能否破圈,还要看整个品类的市场潜力。
据艾瑞咨询最新数据,2020年,中国泛二次元用户将有望突破4亿大关,此前伽马数据也曾提到,中国核心二次元用户早已突破1亿人,用户基数十分可观。细分到二次元游戏领域,据游戏工委《2019年中国游戏产业报告》数据,二次元玩家的市场占比约为18%,但市场营收仅占9.3%,仍有较大的增长空间,内容品质将成为最终的胜负手。
仅就作为一款游戏来说,TapTap等平台评分的居高不下,足以说明邦邦的内容质量。此外需要注意的是,邦邦国服的运营方B站,可以说是目前国内唯一能发挥邦邦多媒体优势的平台。从长远角度出发,邦邦很有可能会成为多媒体企划正式于国内兴起的第一步。
总的来说,邦邦之所以能够以偶像音游形态坐稳音乐手游Top3,是游戏品质+团队线上线下的粉丝运营结果。演唱会、主题展、咖啡馆、以及周年庆的专题聚会等等,官方基本是在按照经营明星粉丝后援团的方式维系游戏与玩家的情感连接。
在逐渐强调宠粉的游戏行业,像这种有针对性,能够在游戏内外均满足用户的案例,并不多见。