门/小黑
作为开罗游戏的粉丝,我通关了10多个开罗游戏。
金字塔王国、住宅梦物画、口袋学院物化、百万金谷物画、像素牧场物化、动画化物化、夏季水上公园物化、时尚良品店物化、网球俱乐部物化、城市大型物化、冠军足球、大江岛物化、游戏开发物化.
最近熬夜通关后很生气,为什么自己不停止开罗游戏,决定写几个“不能停止开罗游戏”的理由。
随手写的,没有做很仔细的考究,有不足的欢迎在评论补充。
开罗游戏2个特点:
第一,目标结构划分合适。
就像我们常听到的,把一个大目标分成若干小目标,做起来不累。
也像很多游戏开发者说的,给玩家设定一个个难度适合的目标,就可以在完成之后不停给予玩家正反馈,让玩家保持专注(没错说的就是“心流”,可以自行了解)。
开罗游戏基本把目标切成3层:
1.明确的终极目标
一进游戏,你的秘书就会说:“我们还是一个不起眼的工作室/球队/地区/学校,让我们一起努力制作出能够获得最优秀奖的作品吧/获得全国冠军吧/变成全国最繁华的地区吧/培养出全国第一的学生吧。”
有时候可能还会有多个终极目标系统,例如《金字塔王国》里,一个是金字塔协会的五星等级申请,一个是金字塔评审比赛的金奖。
这就直接把终极目标先甩在玩家面前了。
2.将终极目标拆分成固定的阶段目标
给完终极目标之后,开罗会把它们拆成阶段目标。
像上面提到的协会等级,不是固定时间评审的,它会与王国的吸引力、游客量等挂钩,达到一定数量之后即可手动申请。类似的还有球队可以自己选择不同时间与其他球队比赛。
而固定时间的评审,例如颁奖典礼、高考、销售额评比等,都会被拆成每年固定时间发生的固定事件。
开罗习惯16年为节点结算成绩,基本每年来一次阶段目标反馈。开罗游戏基本都有时间表,要么明确到每个月的第几周,要么就是春夏秋冬的轮回,你可以很清楚地感受到,什么时候即将迎来下一个阶段的评审。
而且总会把每一次进步贴在玩家脸上,就怕他看不到。比如今年开发的动画评比获得了银奖,开罗立马发报纸给玩家:“最新报道,新冒头的xx工作室在本次比赛中如黑马一般,夺得了银奖。让我们期待他们的下一次表现!”
玩家可以在每次阶段成果反馈上,不断感受自己的进步和一步步达到顶峰的快感(是不是听起来跟修仙小说有点像)。
3.在阶段目标中间不断的小目标
例如顾客的制作外包、顾客需求委托等。
这些小任务是为了避免玩家“停下发展的脚步”,比如在建设商城或者城市的游戏里,在建设完所有建筑物之后,玩家容易失去新鲜感,不知道该继续具体干点什么。
这个时候就要给他们甩出一堆“没什么卵用的顾客需求”,比如建设3个房子、建2个水池这种很简单的目标。玩家完成之后即可以推进整个大进度的行程,又可以立马获得奖励。
就这样做完一个委托,来一个新的委托,每一个都觉得反正是举手之劳就做完了——不停抓住玩家的注意力,所以就停不下来了(MMORPG各种无聊的日常任务,一样的套路)。
说到抓住玩家的注意力,你会发现开罗不是一个可以挂机的佛系游戏,它随时随地有东西需要你关注并且去操作的,例如网球学院满屏幕的感叹号、金字塔里时不时就要手动赶走的蛇,还经常有很多新闻、员工变动、评审、委托、完成了什么事、解锁了什么新道具,而且直接弹在脸上,不点掉的话游戏就会暂停——让你根本无法长时间转移注意力。
第二个特点是:激励系统全面。
开罗有几套典型的激励系统:
1.数值养成
开罗游戏里一定有人物的数值养成系统,从你可以操控的员工、球员、学生成绩,到你不能操控的住客、游客——每个人身上都可以带一套数值系统。
前期,注意是前期,在游戏过程中的几乎所有操作,都能提升这些数值系统,让你感受到娃“成长”的喜悦。
有一些游戏就是靠纯堆数值火起来的,而且有段时间还特别流行(可能现在也流行,不太记得都叫什么了,我当时还玩过好几个囧)。
数值这种直观又粗暴的反馈,是永远的万金油,一刀9999。
后期玩家就会对这种一点点的数值提升感到疲倦了,但没关系,开罗机智地在后期搞出了一套可以快速刷分的方式——什么给学生上补习班、给球员单独吃营养品、给员工额外的训练提成。
这些一般消耗钱或者爱心,都是前期稀缺,但后期一堆的——讲真就是用来换数值。
这样玩家在后期就可以用道具快速刷属性点,来刺激阈值已经提高的感官。
一颗药丸直上999级。
2.赌博
员工、学生、球员都是每一个阶段可以招到的,每一批备选对象里会有SSR、SR、R这样潜力值区分,偶尔出一个SSR的潜力对象(往往到要通关的时候,你就能招到一个四项全能无所不能的最终大boss——开罗君),就能玩家带来极大的刺激。
开罗君更过分的事,有时还会在角色身上做多个数值,例如成长潜力A、B、C,还有对不同场地的适应能力优良差,或者对不同职位的适应力。这样使得能遇到一个双优秀的人变得更加困难,而遇上之后也会更加快乐。
同时玩家为了培养这个对象,又可以重复之前已经感到无聊的操作,继续专注刷数值——又是一笔好交易。
真的是永垂不朽的方式,不管什么时候大家都爱赌博。
3.不停解锁新东西
老套路了,在游戏进行过程中慢慢解锁各种项目。
例如解锁新的建筑物、新的贸易对象、新的比赛、新的游乐道具。
每一段时间放出一些新东西,以维持玩家兴趣。
而且一般是多套新的东西可以解锁,商店就是新地区、新货物、新家具、新顾客;比赛就是新招聘渠道、新对手、新装备、新供货商——等等,反正内容多到每时每刻都让你感到有新的东西。
4.组合
组合也是开罗的一大特色。
特定的建筑物放在一起会变成一个风景(而且玩家之前是不知道的)、球员的性格特点会让特定培训有加成,或者身处特定比赛位置有加成、游戏的题材和方向会碰撞出别具一格有潜力的游戏成品、特定的家具组合在一起有buff——这些都是开罗的老招式了,但是屡试不爽。
这样的组合给玩家在游戏中带来了“探索”的机会,玩家可以不停尝试组合,获得意想不到的惊喜。
有的玩家为了探索这些组合,就会继续开二周目、三周目。但个人感觉这个对我开二周目的激励还不够强嗯(虽然也会有解锁项需要开二三周目什么的,但想到还要开二周目就觉得好累……)。
可以感到我写到后面已经不想写了。
就这样了,希望我下一次可以不要熬夜玩开罗了(捂眼睛)。
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