提到市面上的MOBA手游,不少朋友一定会提到那款“万物起源”的MOBA作品,不仅收割了玩家的钱包,也收割了玩家的口碑,在近几年里几乎成为了MOBA手游的标杆,所以才被很多玩家取名为“万物起源”,但它真的就是市场标杆并且没有瑕疵吗?
集操作与策略于一身
英雄联盟是PC端MOBA作品的代表,在电子竞技领域也确立了自己的地位,而在手游领域,能够兼具可玩性与竞技性的作品,除了“万物起源”王者荣耀,集操作与策略于一身的MOBA手游作品并不多,要么倒在超越王者的路上,要么因为模仿得不够像而被用户抛弃。当一款产品成为“寂寞”的存在时,往往并不是一件好事,当新的作品出现时,用户往往会以市场第一的产品为参考,问题在于这么做就客观吗?
真正的对手出现了
王者荣耀的“兄弟姐妹”们大部分都倒在了模仿的路上,所以G哥会提出上面的问题,当一切设定都以王者为参考,公平吗?或者说,王者的设定就一定是MOBA手游的最终样子?这个问题的答案凭借G哥的专业素养还无法给出,但是市场却给出了另一个答案。
6月开启国服的《荒野乱斗》同样是一款MOBA手游,并且上线之后便取得了不错的成绩,除了Supercell与腾讯的双重加持之外,《荒野乱斗》本身的一些设定确实是市场上没有的稀缺特点,比如3分钟不到就可以完成一局比拼,大家要么在打架,要么就在打架的路上,节奏极快,这在动辄耗时几十分钟的MOBA对决中是不可想象的。于是便有了这样的声音出现,3分钟的MOBA能干嘛?3分钟能玩出什么深度?突突突就结束了?
荒野乱斗确实没什么“深度”
如果单纯地从时长上考虑,30分钟的王者确实要比3分钟的荒野看起来更“专业”,前提是“专业”以耗时为标准去考量。但G哥对此有不同的看法,如果一件事以耗时为标准,像极了提倡加班的公司规定,明明可以8小时内完成的工作,非要拉长到12个小时,没事干就必须在公司“靠时间”,于是效率这件事就无从谈起了。
如果获得的快乐是一样的,那么谁的竞争力更高呢?在剔除了符文、等级、打野等一系列MOBA手游常规的设置之后,荒野乱斗双方的对拼内容集中在了操作、走位、战术选择、阵容搭配上,所以才让荒野看起来确实没什么“深度”,但是某水果手机将“极简”的概念推向市场并获得成功之后,我们发现把万事做到极简才是最困难的。
极简了之后的荒野乱斗可以将一局对决压缩在3分钟,并不是因为深度和厚度不够,而是将用户获取快乐的过程做到了最短,该有的操作与策略一样都不少,多种游戏模式的获胜目标并不一样,在一定程度上还解决了游戏公平性与英雄强度的平衡,没有万能的英雄,只有最适合英雄发挥的模式。难道MOBA游戏就该又臭又长?荒野乱斗表示几分钟就好,毕竟大家都挺忙的。不管你在等车还是蹲在马桶上,掏出手机就能来上一局,打完之后该干嘛干嘛,换成“万物起源”你再试试?
写在最后
不管对局是需要30分钟还是3分钟,适合自己的就是最好的,但如果仅凭对局时长来评价两款作品的高下显然有些武断,如果荒野乱斗目前的表现还不足以证明自己的优秀,过段时间我们结合荒野的市场表现再聊。最后一个问题,难道“时间长就是正义?”,至少G哥认为3分钟一局的MOBA,一样可以对飙那款“万物起源”。