《Hex FRVR》这个规则是一个非常简单、引人入胜的小游戏,用一只Reddit论坛红了。
从上个周末开始,《Hex FRVR》这款走红于Reddit论坛的小游戏在短短几天席卷了美国和中国,收获了大量的玩家,其中46%都来自中国。游戏能够走红在于它有种“让人停不下来的魔力”,目前玩家累计游戏时间已经达到过93多万小时(106年)。
游戏规则十分简单:将系统随机给出的六边形组合填充到棋盘中,凑够任一方向的一排就能实现消除,系统每次生成3个六边形组合,如果3个都不能填充到棋盘中,游戏就结束了。
规则单一、可重复性高加上不错的配乐让这个游戏迅速风靡,不止是外国的社交网络,国内微博上也出现了不少晒分的网友。很多人都表示这游戏太魔性,让人停不下来。
游戏的火爆程度也超出了作者Benjaminsen的想象,最近外媒GamesBeat采访了Benjaminsen,他分享了一些关于游戏测试的故事,和自己对独立游戏的理解:
据Benjaminsen透露,《Hex FRVR》最早的设计灵感来自游戏《第二人生》(Second Life)中的一个小游戏。早在初步测试的时候,他就确信《Hex FRVR》会是一个让人上瘾的东西。“小范围测试的时候,我的很多朋友都沉迷于这款游戏,玩到废寝忘食,当时我知道这意味着我已经取得了初步的成功。”Benjaminsen说,“随后我给游戏加入了背景音乐和动作音效,这种上瘾的感觉就更明显了。”
《Hex FRVR》早在今年8月份就发布了网页版和Facebook版本,随后在10月4日发布了移动版本,但真正让它变成爆炸性话题的是Reddit。
Benjaminsen在Reddit论坛游戏版发布的收集意见的帖子让人们关注到了《Hex FRVR》,从而引爆了这一游戏的传播。“我之前也通过一些常规的渠道取得过成功,但像Reddit论坛推动一款游戏这样的事还是第一次经历。”
通过论坛意见的反馈,Benjaminsen意识到了分析数据的重要性,于是他开始追踪《Hex FRVR》在各个渠道平台上的数据。
如图所示,在最近的某天里,《Hex FRVR》的游戏次数超过了120万次,平均时长超过46分钟。这意味着人们总共在这个游戏上花费了935574个小时(约合38982天,即106年)。这对于一款刚上线不久的HTML5游戏来说是一个巨大的成功。
目前《Hex FRVR》的最高同时在线人数为15000,其中46%的用户来自中国(19%来自美国),而且人数一直在持续上涨。不论是美国还是中国的玩家都表示,这个魔性的游戏让他们“完全停不下来”。
Reddit论坛不少用户都表示自己因为游戏耽误了工作进度
中国App Store的好评
像很多突然走红的小游戏一样,玩法简单直白、易于上手的《Hex FRVR》也面临着被山寨的问题,比如此前大火的《2048》就是对《1024》的山寨,而二者的灵感都来自《小三传奇》(Threes!)。现在打开Google Play就能发现,已经有很多《Hex FRVR》的翻版上线了。
不过Benjaminsen表示他对这类山寨并不是很担心。一些Reddit用户询问《Hex FRVR》的灵感是否来自《1010!》的时候,他才知道自己的游戏和《1010!》有很多相似之处。
“我不会对抄袭这种现象有所顾虑,事实上模仿游戏概念是游戏产业很常见的一部分,人们只能顺其自然。某种层面上来说,我认为这是对我游戏的最高的认可。另外在我的日程计划中,我还有15款未发布的游戏,它们都有很多独一无二的成分,在我发布之前没有人能够山寨它们。”
在个人博客中,Benjaminsen提到过一些个人计划,作为一个独立游戏开发者,他对自己的收入预期是“每年25万美金”,但与此同时他计划“每周只工作三天”(即每年工作5个月)。
为了达成收入目标,Benjaminsen选择在手机版的《Hex FRVR》添加广告,不过这一部分做得很低调。他也强调自己对平衡用户体验和独立游戏收入的理解——“我坚信用户体验高于商业化,所以我试图把广告的压力降到最低。我希望用户会在很长的一段时间内能享受到游戏带来的乐趣,所以我不会在短时间内捞一票走人。《Hex FRVR》是我个人工作室FRVR的第二款游戏,我希望能够打造一个受欢迎的品牌。”
完成这篇文章的时候,Benjaminsen正飞往加拿大,他的旅程往往和他的游戏开发工作交织在一起。按照他的说法,他希望自己这家单人工作室能够满足他一边工作一边旅行的需求,他也知道作为一个独立开发者,这样的目标有些理想化。不过随着《Hex FRVR》移动端发布后关注度日渐上升,潜在收益的可能性也在逐步提升,相信他能找到开发工作和环球旅行的平衡点。