9月18日,“抖音(抖音)”官方微信公众号宣布,目前14岁以下的实名用户全部进入青少年模式,今后新注册的用户也将直接进入。
短视频防沉迷
抖音表示,如果用户为14岁以下实名认证用户,打开抖音就能发现已经在青少年模式中了,每天只能使用40分钟,每天晚上10点至次日6点也无法使用。如果是14岁以下还没有实名的用户,公司建议家长帮助孩子完成实名认证进入青少年模式,或在弹窗时主动开启青少年模式。
越来越多针对青少年使用互联网平台的规定,对青少年防沉迷能起到很好的作用。
国家网信办早于2019年开始在抖音、快手、火山小视频平台试行“青少年防沉迷系统”,随后推广到腾讯视频、爱奇艺、优酷、PP视频等4家网络视频平台,以及西瓜视频、好看视频、全民小视频、哔哩哔哩、秒拍、波波视频、看了吗、微视、A站、美拍、小影、梨视频、第一视频、微博等14家短视频平台。
根据网信办要求,进入青少年模式后,所有网络视频用户使用时段、服务功能、在线时长均受限,只能访问专属内容池。在专属内容池中,长视频平台重点选择弘扬爱国主义、宣扬英雄人物的优秀电影、电视剧;短视频平台侧重为青少年提供课程教学、书法绘画、亲子教育、人文历史、传统文化、手工制作、自然科普等寓教于乐的优质内容。
此外,8月27日,国家网信办就《互联网信息服务算法推荐管理规定(征求意见稿)》公开征求意见。
征求意见稿指出,算法推荐服务提供者向未成年人提供服务的,应当依法履行未成年人网络保护义务,并通过开发适合未成年人使用的模式、提供适合未成年人特点的服务等方式,便利未成年人获取有益身心健康的信息内容。
游戏防沉迷
除短视频外,游戏是“青少年防沉迷”另外一个主战场。
今年8月30日,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。其中包括严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时网络游戏服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
此外,严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求。所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,所有网络游戏用户必须使用真实有效身份信息进行游戏账号注册并登录网络游戏,网络游戏企业不得以任何形式(含游客体验模式)向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
随后,腾讯表示,腾讯旗下共80款游戏将落实防沉迷新规接入工作;探索“人脸识别”技术应用进一步深化。腾讯表示,未来将遵照相关主管部门的指导意见,以谨慎的态度,综合考虑用户隐私、信息安全与未成年人识别需求之间的平衡。
9月16日,国家新闻出版署还上线了“游戏企业防沉迷落实情况举报平台”。根据网站提示,目前,平台处于试运行阶段。在该平台,民众可以自行收集各个游戏在落实防沉迷相关规定时的不合规情况,并进行举报,包括实名认证违规举报、充值付费违规举报、时段时长违规举报。
腾讯、网易和快手股价疲软
自国家网信办和国家新闻出版总署先后就短视频和网络游戏出台“青少年防沉迷”新政后,腾讯、网易和快手三家短视频和网络游戏龙头企业的股价表现都较为低迷。网易近期已经跌破了回港上市的发行价,快手股价略有回暖,但距离年初上市时的发行价仍然有不小距离,腾讯股价则在低位持续徘徊。
图:腾讯控股股价走势图
图:网易港股股价走势图
图:快手股价走势图
对此,招商证券(香港)的研报认为,近期监管重点主要在未成年人保护,成年人玩游戏受到影响的概率较小。自从8月30日防沉迷监管政策推出之后,游戏行业的监管逆风预计将逐渐减弱。而行业龙头公司对政策的敏感度更高,并拥有更先进的技术和更高的媒体关注度,因此将更加遵守监管要求。
投资建议方面,在游戏行业的首选为网易,因为其旗舰游戏长期稳定的表现,以及《永劫无间》、《哈利波特》以及《指环王》带来的正面催化剂。长期来看,仍看好腾讯在海外游戏市场的影响力,以及其在游戏研发和发行上的全面能力。但是,鉴于腾讯更广泛的业务覆盖,从中期来看,腾讯相较网易可能会面临更强的政策逆风。
国金证券认为,总体来看游戏监管政策趋严,未成年人防沉迷监管已落地,未来的监管重点可能更多是体现在内容。未成年人防沉迷政策影响方面,约20%的用户将受到影响,影响的大概率是用户质量而不是用户数量;具有核心盈利游戏的头部公司预计不会受到太大影响;预计新规对游戏公司的收入影响不足5%。
上海证券认为,未成年人防沉迷是游戏行业近期政策监管关注的焦点,新规虽然从力度上堪称史上最严,但方向上仅是此前一系列相关政策监管的延续,市场上对政策进一步收紧已经有所预期。随着此次新规落地,市场普遍担忧的、游戏行业与未成年人保护相关的政策风险已经大大降低。
此外,《新规》对游戏行业业绩的影响实则非常有限。2020第四季度,行业龙头腾讯游戏曾披露未成年人玩家充值流水占比仅为6%,16岁以下玩家流水占比仅为3.2%,且这一比例在今年二季度进一步下降至2.6%。其余游戏公司未成年人收入占比普遍低于1%,包括以Z世代兴趣社区著称的哔哩哔哩,未成年人在其游戏业务的流水占比也不超过1%。上海证券还统计了多家主打回合制RPG、MMORPG的老牌游戏类上市公司的未成年人收入占比情况,多家公司未成年人玩家充值占比甚至不到0.1%,新规的出台对这类公司收入端的影响可谓微乎其微。