文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)
据腾讯云和伽马数据联合发布的《2020游戏产业趋势报告》,超过 90% 的游戏用户倾向于在游戏中与其他玩家互动,81.9% 的游戏用户倾向与其他玩家多人组队合作或者竞技对抗。
而语音则是游戏用户的主要交流方式,90.6% 用户会通过游戏中的内置语音功能与其他玩家沟通,73.7% 用户在游戏没有内置语音功能的情况下,会通过语音软件与其他玩家沟通。
与此同时,肩负社交使命的游戏产业,也在各种利好下蓬勃发展。
有关数据显示,2020年中国移动游戏收入同比增长32.61%,中国移动游戏用户规模达6.54亿人,呈稳定增长态势。
另外政策方面,国家统计局在2018年已经将游戏纳入“战略新兴产业分类”。战略性新兴产业将享受到财税方面的支持,这对游戏产业来说,无疑是一大利好。
此外,上海、广州、杭州等多地政府也在产业、人才等方面出台扶持游戏产业的政策。受益于多重利好,中国游戏市场迎来黄金发展期。
游戏社交,或许作为诸如元宇宙、云游戏乃至社交应用的底层架构,将会得到怎样的发展契机?
对此,《商学院》记者沈思涵曾和书乐进行过一番交流,贫道以为:
所谓游戏社交,其实是一个从网游爆发开始20年来都在争辩的命题。
不可否认游戏社交产品确实存在,有寄托于游戏之中的。
如早年的游戏工会,跟随工会转战各种游戏,但在手游时代已经消解;又如爆款游戏如魔兽世界、传奇,其游戏内形成的朋友圈。
至今仍有玩家不玩游戏只是在游戏中和曾经一起游戏的朋友聊天,但也已经小众。
至于曾经靠游戏语音达成社交体验的YY等,也随着迭代而异变。
游戏社交如何做,一个时代有一个时代的特征,纯血的游戏社交产品事实上都不长久。
但整个游戏社交却是一个具有高度黏性的流量池,值得挖掘。
可要注意的是,20年来游戏产业并未形成真正稳定的游戏社交平台(昔日的游戏论坛,后来的B站或游戏直播,都没有达成持久),未尝不是社交应用探索用户黏度的一个突破口。
有报告显示,“网生代”(也就是Z时代)网民规模已超过3亿,在全体网民中占比近3成,成为移动互联网当之无愧的增长新势力。
“网生代”的出现也掀起了线上社交的高潮。
《2021年网生代线上社交行为洞察报告》显示,“网生代”是名副其实的线上社交达人,有近9成的人喜欢通过线上社交工具交朋友。而在交友偏好上,他们更倾向于寻找兴趣相投的朋友,从对方身上获得认同感和归属感。
游戏社交较之其他的细分产品比如音乐社交、婚恋社交或者职场社交来说,是有相当优势的。
需要认清的是,社交产品其实都是一种基于“凡尔赛”的虚化展示,任何一种垂直社交品类,都有类似的问题。
所谓兴趣交友,并不是一个形象话题,长期以来社交产品都有在垂直类别上去挖掘,如通过社群的方式来细分兴趣,激发活跃度。
从某种意义上来说,游戏社交这种垂直类产品,较之婚恋、职场社交产品的功利化目的来说,更去功利化和持久。
但由于缺乏利益诱惑(大多数社交产品上线之初都用“某类约会”之类的诱惑来功利化的吸引用户),往往很难在初始阶段激发用户入驻和早期活跃而早夭。
目前来说,社交应用的垂直化尽管是一个趋势,但十年来几乎没有成功者。
活下来的依然是泛社交半熟人社交或带有某种“约”性质的陌生人社交。
至于所谓兴趣社交、灵魂社交之类近期热门的垂直类社交,本身也是带有某种“约”概念,甚至是主动在营销中释放暗示的路数,并非真正兴趣社交品类。
因此真正的垂直社交的姿势依然没有打开,因此生命周期尚无保障之前,用户黏性与活跃度之类说法均是奢谈。
值得一提的是,在游戏社交赛道上,真正做的比较大的产品非常鲜见,其中像TT语音已经是该领域用户规模最大的社交平台。
数据显示,该产品目前用户量已超过1亿,产品月活超2000万。
但如果说比起音乐社交上、婚恋社交等头部产品的月活量来说,在游戏社交头部产品月活超2000万的规模并不是很大。
必须要说,游戏社交难以有巨头,也由此才是一个颠覆性创新的机会。
在于此类社交目前基本上是工具性的,就如当年的YY,用户量大,但用处就是在游戏中成为解放双手的工具而已。
因此工具型应用并不是真正的社交产品,其用户黏性也仅仅在使用工具的过程中。
游戏社交产品,除了具有其他社交产品所没有的工具性外,更多的还是提供内容,让玩家能够在社交产品中形成兴趣交互和内容分享,逐步形成真正的黏性,而是用工具的时候才打开。