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『donadona』donadona攻略?

时间:2023-07-31 作者:佚名

我经常能看到不同的玩家群体之间吵起来,尤其是氪金手游玩家和单机玩家之间氪金手游玩家不理解为什么要花钱买游戏,单机玩家想不通为啥一个破手游要氪几百几千。虽然我个人也不喜欢氪金手游,但是这样的现象不得不引起我的思考:同样是“玩家”,为什么互相看不惯?

于是,我想尝试从玩游戏的目的或者说心理角度来将玩家分类,讨论不同类型玩家的区别。

(首先声明,本人并非心理学专业,本文也不会有很高级的心理学知识,如有错漏欢迎大佬指正补充。)

在讨论玩家为什么玩游戏之前,我们首先要肯定一点,那就是玩游戏就是为了获得一种愉悦感。游戏过程中大脑会分泌大量多巴胺,这会让我们产生高兴快乐的精神体验。多巴胺本来是高等动物千万年来进化出的用来保障个体生存和种族延续的对自身的奖励机制,但人类发展到现在已经有了很多种全新的刺激多巴胺分泌的方式,游戏就是其中的一种。

那么游戏是通过什么方式让玩家感到高兴或者说玩家什么时候会分泌多巴胺呢?我认为有以下几种情况:

一.成就感得到满足

1.变强的成就感

玩家在游戏过程中“变强”包括技术水平的上升、人物等级的上升、装备强度的上升和段位排名的上升。

游戏的制作通常会有意无意的使用“心流通道”。心理学家米哈里·契克森米哈定义心流为“一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感”。而“心流通道”通俗来说就是玩家通常会在玩游戏的过程中不断进步变强,如果游戏后期的难度还是和新手村一样那么玩家就很难获得好的游戏体验,所以游戏的推进需要随着游戏进程不断提升难度,才能保证玩家始终处于心流通道中。

心流通道图

心流通道反映的其实是玩家在游戏过程中明显感受到“我变强了”的一种成就感,绝大多数游戏都或多或少使用了心流通道来设计游戏。最典型的应当是“魂系”游戏,手残玩家(比如我)可能根本理解不了为什么有人愿意几百几千次的被怪砍死,那是因为魂系玩家在不断死亡的过程中也不断体会到变强的成就感。从被小怪追着打到无伤过最终boss,每一次的死亡之间玩家操作技术的提升是可以感受到的的,也正是这种不断变强的成就感支撑着魂系玩家们。

当然,魂系游戏的操作门槛太高不能代表大众,但是其它的游戏从难度提升以及玩家实力提升的设计上也是差不多的。单机游戏或者PVE游戏难度的提升很明显,比如敌人会从杂鱼满地走到偶尔有一两个精英怪到精英怪满地走,敌人的强度不断上升;玩家随着等级的提升和操作的愈加熟练一路过关斩将,获得一种变强的成就感。你可能还记得挂了很多次后终于打败某一个boss的兴奋,或者从被精英怪追着打到乱杀精英怪的畅快,这些就是成就感。

另外很多游戏也会通过装备强度的上升来给玩家带来变强的成就感,最典型的是一些装备驱动的游戏,当玩家获得稀有的角色或装备,然后明显感受到自己的角色“变强了”的时候,也会获得成就感。

而PVP游戏经常通过段位机制来增加核心玩家的粘度,从青铜到王者,从青铜到冠军,从青铜到猎杀者……(话说为啥很多游戏都喜欢用青铜垫底)段位的名称各式各样,但是本质是一样的,就是让玩家通过提升段位来获得“变强”的成就感。当你成功上分的那一刻,看到段位徽标变得更加炫酷,还有比这更让人开心的事吗

2.完成任务的成就感

当人们完成某个预设的目标时会产生成就感,这个目标可以是自己设置的,也可以是别人设置的。游戏中最典型的是游戏的成就机制,几乎每一个游戏都有成就机制,我还记得之前《刺客信条英灵殿》首发时因为缺少成就机制而被玩家吐槽,小部分玩家还以“白金”(完成全部成就)为目的,可见成就机制的存在还是有必要的。

当然,不是每个人都对成就机制感冒,比如我,从来不会为了完成某个成就而特意去做某件事。但是厂家的套路不会这么浅,其实“完成任务”这一目标贯穿在游戏的始终,对于单机游戏来说可以是剧情任务目标,可以是完成都某个地点的探索,现在公式化开放世界经常被人吐槽的满地问号其实就是“任务”的一种变体。

而对于网络游戏来说,“任务”两个大字是毫不掩饰的挂在最显眼的地方,“每日任务”“每周任务”“活动任务”……

另外解密类游戏也可以看作是人为制造的难题或者说任务,解决这样的谜题除了给玩家带来完成任务的成就感外还有对自我的聪明才智的认可。

二.奖励

奖励是最能激起人们完成任务的动力,也是最强的外驱力。绝大多数人完成工作(任务)就是为了得到工资(奖励),现在游戏厂商们把奖励和任务融合进游戏,成了“每日任务”“每周任务”或者其它的变体,当你完成任务就给你货币或者其它奖励,让你换一个地方打工

心理学中有一个著名的实验装置,叫做斯金纳箱。简单来说就是一只小老鼠被关在一个箱子里,箱子里有一个开关,链接着箱子外面的一个装食物的盒子,小老鼠每按一下开关就会有食物掉进箱子里。

斯金纳箱

一开始小老鼠到处乱逛,偶尔触碰到开关,发现有食物掉下来。随着时间的推移,小老鼠明白了按开关和获得食物之间的联系,开始频繁主动的按开关以获得食物。

这个实验装置说明了什么呢?

有什么区别.jpg

大家自行体会

三.体验故事、演出

人类对于故事和演出自古以来就非常喜爱,这是不分地域的全人类的共同爱好。你要是问我为什么人类喜欢这些玩意,别问,问就是不知道。

世界上最早的长篇小说是日本的《源氏物语》,大约在公元1001年-1008年左右就问世了,而更早的一些“故事”性质的书如《山海经》其编撰时间更是无从考据,近代有一大批剧作家大名如雷贯耳。人为什么喜欢看故事,看演出,看电影电视剧?我想很难给出一个统一的答案。

而游戏作为一种新兴的载体,可以集合文学、电影、音乐、美术等等其它艺术种类的优点于一体,给玩家创造出一种全新的沉浸体验,去体验故事、体验演出,可以说是一种新兴的艺术形式,也许未来能够成为真正的“第九艺术”。

对于文字游戏来说,故事是灵魂,喜欢玩这类游戏的玩家自然是为了体验故事去的,自不必多说。而其它种类的游戏也通常都会有一个属于自己的剧本,尤其是单机游戏。

就我个人而言,我很喜欢看特效大片,令人血脉喷张的音乐配上令人瞠目结舌的特效,简直是肾上腺素和多巴胺的高压泵。同样的,我也很喜欢玩一些主打剧情演出的3A,如《使命召唤》系列的单人战役部分,对于我来说绝对是不愿错过的。我喜欢玩这类游戏,是因为我可以通过扮演某一个角色去体验一个精彩的故事,观看精彩的游戏演出,体验的过程本身就是一种享受。可以举的例子太多,《刺客信条》《荒野大镖客》《古墓丽影》《尼尔机械纪元》……我相信很多人和我一样也会从精彩的游戏故事里获得快乐。而单机玩家花钱买游戏的逻辑也很简单,就像看电影,观众花钱买票获得两小时的观影体验,玩家花钱买游戏获得十几小时到几十小时的剧情体验,还附赠剧情之外的其他内容。

相较于小说中抽象的文字,游戏可以将抽象的事物具象的呈现出来;相较于平面的电影,游戏可以将幻想中的事物立体的呈现在玩家面前。如《荒野大镖客》里广阔壮丽的西部世界,《古墓丽影》里巧夺天工的古代陵墓,《星球大战》里瑰丽的异星风光......很多时候即使只是走过这些只存在于幻想中的场景就已经足够激动人心。

四.胜利的喜悦

玩家从游戏的胜利中获得快乐的感觉,这个过程中必定是有多巴胺的参与的。渴望胜利,害怕失败,这是人类的本能,是达尔文的进化法则。

要说现在什么类型的游戏最火,那一定是竞技类游戏。LOL、DOTA、CS、R6、APEX、堡垒之夜、吃鸡、军团要塞2、CF、守望先锋、使命召唤、战地、王者荣耀、和平精英(好像混进了奇怪的东西)……那些红极一时的游戏十个有八个是竞技类,这些至今也还是人气极高的几个游戏,也是玩家数量最多的游戏。

这个现象自然是有其原因的,竞技类游戏极快的节奏能够让玩家在短时间内多次感受到胜利的喜悦,包括一局游戏的胜利,某一次遭遇战的胜利。而胜利的喜悦可能是相对其它几种感情更加强烈的感受,故而更多的玩家喜欢玩竞技类游戏。虽然玩家也常常是失败的一方,但是似乎胜利带来的喜悦总是能够掩盖掉失败的沮丧,即使胜率在50%,最后玩家总体上获得的还是喜悦的感受。目前似乎还没有人针对玩家胜率和喜悦程度沮丧程度之间的相关性做过研究。

五.社交

有一部分人玩游戏其实不是因为喜欢玩,而是因为周围的人都在玩,和他们一起玩才符合社交的需要。还有一部分人通过游戏来交友。(CPDD)

分析到这里,我认为玩家玩游戏的心理原因或者说动力都已经列出来了(欢迎补充)。很显然的是,每一个玩家都具有上述的几种情况中的一种或多种,有的人只玩某一种游戏,也有人什么游戏都玩。屏幕前的你是为了什么玩游戏呢?

同样的,游戏的设计也常常使用这几种心理的组合来设计游戏。比如氪金手游,使用了装备、人物的变强带来的成就感,完成任务、副本的成就感,任务奖励,剧情故事,带有排名机制的还有胜利的喜悦感。单机游戏或竞技类游戏也常常混合多种心理要素来设计游戏,这是成熟的游戏设计机制。

现在我们回到开头那个问题:为什么单机玩家和氪金手游玩家经常吵起来?

因为他们本来就不是一路人。

虽然不论是手游、单机还是竞技类游戏都使用了多种心理机制的复合组成,但是毫无疑问都各有侧重。单机游戏重剧情演出,部分动作游戏重操作技术带来的成就感;手游重人物装备强度上升带来的成就感;竞技类游戏重胜利带来的喜悦感。

不同类型游戏侧重的不同,吸引到的玩家自然就不同。单机玩家惊叹于游戏世界的广阔,沉浸于故事的精彩,自然对手游简陋的内容嗤之以鼻;手游玩家忙碌于做任务攒钱抽卡,抽出了强力的角色就像是中了彩票,对于其他的一概不关心。

这两类人玩游戏的目的根本就不一样,吵起来也很正常。我原本喜欢玩氪金手游,后来对千篇一律的任务感到枯燥乏味,再后来接触到单机游戏之后转投单机的怀抱,兼玩一些竞技类游戏我可以理解不同类型玩家的区别,但这不妨碍我骂氪金游戏,因为你们碍着国产单机的发展了

本篇主要分析玩家为什么玩游戏,至于氪金手游是如何吸引玩家氪金的,下次有空我再尝试分析。

爱思考的朋友可能会提醒,你是不是还有一条玩游戏的心理没有写啊?

本人严正声明,我库里的nekopara是没有dlc的,魔镜和seekgirl都是朋友上号弄的,我也不知道什么donadona,更不知道subverse是什么东西。

本文由小黑盒作者:流明 原创

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