稻船敬二从90年代开始担任制作人,主要掌管预算和发行,不参与游戏具体细节
20世纪90年代初期,CAPCOM的主要利润来自以《街头霸王》系列为首的2D街机游戏,对3D热情不高。3D大潮降临后,2D街机热度减退,1996年发售的《生化危机》成为PS第一款百万大作,也是公司的新支柱。1997年,CAPCOM对大阪开发总部进行改组,软件部门被细分为三个不同的开发部,独立计算成本和销量。《生化危机2》制作组被分配至负责主机原创游戏的第二开发部,部长为稻船敬二。换句话说,此时的三上真司、神谷英树均为稻船敬二的下属。
在稻船敬二离开CAPCOM后,竹内润成为了集团的开发主管
1998年的《生化危机2》又一次赢得满堂彩,CAPCOM高层将量产《生化危机》视为今后的主要业务,多部相关计划同时启动。以三上真司为部长的第四开发部成立,负责《恐龙危机》《生化危机3》和《鬼泣》(最初的目标为PS2版《生化危机4》),稻船敬二的第二开发部负责《鬼武者》。原《生化危机2》的开发人员可自行选择去留,大部分人追随三上而去,少部分留在了稻船这边,其中包括前两作《生化危机》的美工竹内润,他被稻船提拔为初代《鬼武者》的监督。
PS版《鬼武者》初次公开的视频
1999年4月,稻船敬二公布了《鬼武者》的首段视频,平台为PS,开发完成度50%,预定年末发售。游戏使用《生化危机2》的引擎,但以近战为主,强调刀剑连续攻击的爽快感。CAPCOM邀请影星金城武担任主角明智左马介秀满的代言人,限于PS的机能,游戏中的主角面目模糊难以辨认。不过本作的场景结构和基本系统在这一时期已经初步确立。
佐村河内守与新垣隆
与视频一起公布的,还有音乐人佐村河内守创作的片头曲《Rising Sun》(日升),CAPCOM为此聘请了新日本爱乐乐团的200名演奏者为游戏录制交响。佐村河内守自称在《鬼武者》对外公布前,他的双耳已经完全失聪,《时代周刊》因此将他誉为“数字时代的贝多芬”。然而,在2014年,他却承认,自己署名的大部分作品都由另一位音乐人新垣隆代笔,引起轩然大波。CAPCOM官方对此表示震惊,并宣称不打算追究他的法律责任,日本媒体却表示,《鬼武者》的团队在开发途中获知他装聋,为了宣传游戏选择集体沉默,这些国际性的丑闻在今天为初代《鬼武者》蒙上了一层阴影。不过抛开丑闻,以纯音乐的角度去欣赏,《鬼武者》的配乐的确算得上佳作。
金城武在CAPCOM的开发现场找到不少乐子
稻船敬二认为,有了影星和音乐人的加盟,《鬼武者》就会成为瞩目之作,但索尼在一个月前正式公布了PS2,玩家的目光都被新主机吸引走了,迫使稻船将游戏从PS转移至PS2,发售日则延期至2001年春。凭借新主机的性能提升,本作的画面有了质的飞跃,开发团队将金城武的相貌切实还原在游戏中。当年还没有Photoscan这种通过照片自动生成3D建模的技术,为了制作脸模,CAPCOM只能为金城武的头部涂上一层石膏。《生化危机2》是金城武最喜欢的PS游戏之一,作为一名狂热玩家,除了担任脸模、动作捕捉和配音外,他还在开发途中针对游戏的演出、关卡和系统提出了一些建议,可谓兢兢业业。
短篇电影般的片头CG是信长三部曲的一大特色
在游戏发售前,《鬼武者》就凭借开场CG先声夺人,这段动画甚至在全球最尖端的图形峰会SIGGRAPH上获得年度大奖。本作以日本战国时代的永禄三年(1560年)为起点,织田信长在暴雨中的桶狭间向今川义元发动进攻,取得胜利,随后的剧情与历史有所不同——信长死于流矢,不甘心的他与名为“幻魔”的邪恶势力签订了契约,重返人间。明智左马介秀满的表妹雪姬发现了美浓国稻叶山城的种种怪象,写信求助,但被幻魔劫走,迟来一步的左马介就此踏上讨伐幻魔之旅,与幻魔敌对的鬼一族则为左马介提供力量。
永禄三年,桶狭间之战前的日本主要战国大名割据图
斋藤氏掌管的美浓与织田氏掌管的尾张相邻,两国历史交错,时而战,时而和。斋藤道三将女儿浓姬嫁给信长,最终成为信长的靠山,然而此后道三死于长子义龙的谋叛,美浓又从信长的靠山变为了敌国。明智家是美浓国的豪族,在道三父子相争时站在道三一边,因而兵败,沦为浪人。有史料称明智光秀与浓姬是表兄妹,游戏中的雪姬则是浓姬的妹妹,那么明智秀满与雪姬的表兄妹关系也就说得通了。不过史学界对于秀满的出身仍有争议,况且历史上的浓姬并没有一个叫雪姬的妹妹,当然,对于这种妖魔鬼怪横行的游戏,我们也无需过于较真。
为了体现游戏的节奏,相较但丁,左马介的形象更为低调沉稳
明智光秀为织田信长当了十四年家臣,直到天正十年(1582年)的“本能寺之变”,双方才兵戈相见。作为光秀的女婿,秀满被视为明智家的左膀右臂,在本能寺之变中担任先锋,这便是CAPCOM将秀满和信长设定为宿敌的原因。不过本能寺的大戏要等到《鬼武者3》才能上演,初代的信长位于统一事业的早期,只是尾张的一国之主,刚刚打退今川家的入侵,为了吞并美浓向稻叶山城进军,游戏的背景正源于此。
系列中左马介著名的隐藏服装——熊猫
由《生化危机》进化而来的《鬼武者》和《鬼泣》完成了从恐怖冒险游戏到清版动作游戏的转型,两部新作存在很多相似之处:流程以战斗为主,弱化解密元素;锁定敌人后可以进入构式的轴移动,方便主角精确回避攻击;过关后的评价对玩家的杀敌数有一定要求,全程避战无法取得好成绩;角色有成长系统,击败敌人可以获得强化和回复点数,摆脱了对回复道具的单纯依赖……这些相似之处并非纯粹的巧合。此时第二开发部和第四开发部的关系尚且不错,两个团队在制作途中经常互相取经:《鬼武者》的魂魄在初期与《鬼泣》的魔石类似,需靠近拾取,在三上真司的提议下才引入吸魂设定;神谷英树则以《鬼武者》开发中雷属性战术壳导致敌人永久浮空的BUG为灵感,设计了《鬼泣》的空中连技。可惜在《鬼泣》发售后,三上真司转投NGC阵营,导致两大开发部陷入内斗漩涡,失去了交流机会,颇为遗憾。
《鬼武者》的背景依然是CG,但包含动态CG视频
当然,在具体的动作思路方面,《鬼武者》与《鬼泣》依然存在明显区别,前者后发制人,后者以快打慢。《鬼泣》实现了全即时渲染和摇杆操作,《鬼武者》则沿用了《生化危机》的CG背景和坦克式操作,这就注定了《鬼武者》的节奏没有《鬼泣》那般激烈。防御能力让左马介具备和敌人在近距离安全周旋的资本,足踢可以打断对方的动作,吸魂则可以引诱敌人主动攻击。《鬼泣》的快速劈砍充满了欧式的豪快,《鬼武者》则体现出日本剑道的沉稳。
《鬼武者》最具开创性的一闪系统正是对剑道哲学的直接体现。很多玩家认为一闪的发动规则局限于“在敌人的攻击快要碰到主角的刹那反击”,其实这句话只对防守反击的弹一闪完全适用,主角还可以通过构式步法闪避敌方的攻击,随后发动一闪,这种更为安全的技巧被称为避一闪。一闪的好处多多,敌人在瞬间灰飞烟灭,释放的红魂(强化点数)加倍,且必然出现黄魂(回复点数),就算玩家屡次一闪失败遭到攻击,只要成功一次,就可以通过黄魂补回一些体力,甚至还有“L1连点战术”(反复触发举刀动作,可以大幅提升弹一闪的成功概率)这种投机取巧的方式。
初代的结局CG,左马介击败了幻魔王白龙,但信长即将成为新的幻魔王
然而,为了照顾销量,初代《鬼武者》对玩家明显手下留情,回复道具相当充足,通关毫无压力。部分强力杂兵和BOSS没有一闪判定,通关评价对于一闪回数也没有要求,可见制作组自己对于是否应将一闪作为核心系统也缺乏清晰的答案。初代《鬼泣》是一款接近完美的游戏,而初代《鬼武者》只能算是一款实验性质的作品。尽管如此,在缺乏佳作的2001年初,《鬼武者》光是凭借出色的画面和音乐就可以抢尽风头,成为PS2第一款突破百万销量的游戏。当然,第二开发部对本作的缺陷心知肚明,系统的改良在游戏发售后被立刻提上日程。
《幻魔鬼武者》新增了几套服装,但战斗部分才是本作调整的重心
2002年2月22日,《幻魔鬼武者》随日版Xbox首发,限于初代Xbox的装机量,接触过这部作品的人并不多,大部分玩家将目光集中在半个月后发售的《鬼武者2》上。比尔·盖茨多次亲赴东京,日本公司自然要给个面子,然而Xbox的装机量明显不如PS2,在日本市场更是孤单力薄,日本的第三方虽表示支持,全力相助者却屈指可数,作品为大都是加强版,如《寂静岭2:最期之诗》《MGS2:实体》,Xbox版仅为限时独占。《幻魔鬼武者》的情况则略有不同,它基于初代《鬼武者》,却从未推出PS2版,系统区别也很大。
新增的绫女身形小巧,但实力不亚于《生化危机3》的追踪者
《幻魔鬼武者》的剧情、场景、流程路线和谜题变化不大,但在最核心的战斗方面下了功夫,敌方攻击力、同屏敌人数量和强敌出现频率明显提升。新增的两位BOSS中,人偶绫女类似《生化危机3》的追踪者,能力颇高、神出鬼没,再加上身形小不易命中的特性,在正面对决时甚至比追踪者更难缠;天狗将军则是独占场景幽幻塔的压轴BOSS,将其击败可以获得新增的最强防具鬼神大铠。一周目的《幻魔鬼武者》难度就已经远超PS2版,二周目新增的困难难度则更上一层楼,甚至设下了一些常规思路无法解决的难关,充分考验玩家的思维能力。
干掉天狗将军,鬼神大铠就是你的了
本作可以视为《鬼武者1.5》,系统介于初代和2代之间,武器可以进行三段蓄力,成为游戏的主攻手段。初代的左马介仅在结局CG里变身为鬼武者,实际操作时并没有这一能力,到了《幻魔鬼武者》,击打敌人便有一定概率获得绿魂,集满5颗绿魂就可以变身(在本作中被称为“鬼力解放”,视觉效果与鬼武者变身略有区别,但性能接近),在一段时间内HP缓缓回复且全身无敌。
与2代变身所需的紫魂不同的是,主角体内的绿魂有可能被敌人击出,而敌人也可以吸收绿魂,进入类似《鬼泣》DMD难度的魔化状态,攻击力和攻击欲望猛增,大量招数可破防,这一设定颇具深度。本作中变身的时机由玩家自己掌握,你可以怀揣5颗绿魂却长期不变身,然而一旦被敌人击中,绿魂就有可能被夺走。另一方面,吸魂动作可以争抢绿魂,也会勾起敌方的攻击欲望,很可能偷鸡不成蚀把米,《幻魔鬼武者》对吸魂和变身的时机掌握提出了较高的要求。
和敌人争抢绿魂是《幻魔鬼武者》独有的核心元素
本作的回复道具数量大跌,通过一闪获得黄魂成为补充体力的主要手段,一闪的重要性有所提升,但一闪系统本身与初代相同,依然不完善。《幻魔鬼武者》的重心并非一闪,而是蓄力攻击,主角可以在蓄力的同时跑动、防御、吸魂,主要考验玩家对走位和整体战局的把握。如果第二开发部将本作的系统继续深化,也许我们可以看到一款类似《恶魔之魂》的新概念作品在CAPCOM手中提前诞生。然而,系列并没有将《幻魔鬼武者》的路线发扬光大,断绝了一个进化的方向,颇为遗憾。
相较保守派的竹内润,江城元秀的作品带有更浓郁的个人风格
2002年3月7日,正统续作《鬼武者2》登陆PS2平台。从一开始,稻船敬二就计划把《鬼武者》发展成三部曲,初代和2代交给两个的团队同时开发,让续作在一年后迅速面世。两个团队并非闭门造车,在开发过程中频繁交流,互相沿用了很多素材,人员也有一定重叠,初代的监督竹内润在2代负责角色动作,初代的策划江城元秀则是2代的监督,这种开发模式让2代在马不停蹄制作的同时总结了初代的优缺点,将系列发扬光大。
因为主演变为松田优作,2代的主角更具古风气质
2代的时间设定在天正元年(1573年),此时距离织田信长征服美浓国已有六年之久,信长将稻叶山城更名为岐阜城,以这座名城为大本营,拉开“天下布武”的大幕。本作的主角自称柳生十兵卫,但并非著名的剑圣柳生三严,而是三严的祖父宗严。按照CAPCOM在游戏中的设定,“十兵卫”是柳生家历代最强剑士的称号,而非一人独有。历史上的柳生宗严也是一位知名剑圣,以“无刀取”(空手夺白刃)闻名天下,不仅剑术高超,在禅宗方面也颇有修为,堪称文武双全,其后人成为德川幕府历代将军的兵法师范。
《鬼武者2》的片头在节奏方面可谓系列最佳
本作的剧情以织田军对柳生庄的大屠杀为起点,庄内的男女老幼皆被屠戮殆尽,外出的十兵卫躲过一劫,踏上打倒信长的复仇之旅。信长有盛怒之下屠村的习惯,但历史上的柳生庄并未遭此毒手,游戏中的柳生家与鬼一族通婚,十兵卫本人带有一半的鬼之血统,信长为了消灭幻魔的宿敌,才对柳生庄下手。
初代中除了左马介外,玩家偶尔会接到操作女忍者枫的机会,2代将这一设计深化,可操作的同伴增加至四名。每一名同伴都有分支剧情,主线以小谷阿邑为核心,她的真实身份是织田信长的妹妹市姬。信长将市姬嫁给近江大名浅井长政,织田和浅井两家结为盟友。后来由于种种原因,长政撕毁盟约,加入反对织田的“信长包围网”,导致市姬夹在丈夫和兄长之间,陷入两难境地,这就是本作的大背景。游戏中的长政仅在对话中提及,并没有正面登场,不过历史上的柳生宗严没有和市姬见过面,这段感情纯属虚构。
按照进度,对马的捕捉必须在冬天进行,为此制作组吃了不少苦头
《鬼武者2》的代言人从金城武变为松田优作,这是一项难度更高的挑战,因为优作早在1989年就已经去世了。最初优作的妻子美由纪不同意授权,但优作的两个儿子龙平和翔太更了解游戏,对《鬼武者》早有耳闻,促成了这次合作。CAPCOM搜集了大量优作生前的照片,尽可能在游戏中还原他的相貌,配音则交给专业拟声演员大森达也,效果令人感动。本作特意收录了优作在电视剧《侦探物语》中的造型作为隐藏服装,其子龙平则参与拍摄了游戏的电视广告。2代的演出效果大幅进步,片头CG中的织田军战马是CAPCOM第一次对动物进行动作捕捉,游戏中的即时演算也使用了表情捕捉技术。
《鬼武者2》的音乐是超越时代的经典
本作在主演之外的阵容也相当豪华,人设由特摄片老将雨宫庆太负责,五名可操作角色的造型精雕细琢,高根但丁斯、猪女等BOSS的设计也颇具个性。音乐则交给岩代太郎,他曾为剧场版《浪客剑心》以及大河剧《葵:德川三代》配乐,对于《鬼武者2》这种题材可谓轻车熟路。2代的配乐细腻程度较初代更胜一筹,配合角色间的快意情仇,赋予游戏时代剧般的厚重气质。本作的配乐有口皆碑,岩代太郎本人却不甚满意,他认为游戏的过场动画较短,曲目的感情没有得到充沛的释放。在普通的原声集之外,岩代太郎又特意推出交响合集,收录了全部的完整组曲,这张CD被誉为无上的圣品。
《俄罗斯轮盘赌》快意情仇的风格与游戏剧情相当搭配
除了岩代的配乐外,老牌摇滚明星布袋寅泰的主题歌《俄罗斯轮盘赌》也是一首让玩家津津乐道的名作。将《鬼武者2》插入PS2后,首先播放的是布袋寅泰的真人MV,然后才是游戏的标题画面,这种独特的设计让你误以为放错了盘,但在通关后,仔细品味过剧情的玩家都承认,布袋的这首歌确实和游戏的内容非常契合。
2代的系统更为成熟,战斗乐趣明显提升
2代对战斗系统的改进可谓双管齐下,常规和一闪两种能力都得到了大幅强化。舞雷刀、冰刃枪、旋风丸、土荒锤这四把主力武器区别明显,蓄力攻击各不相同,成为系列武器库的范本,在《战神2》等其他公司制作的游戏中,依然可以看到《鬼武者2》的影子。新增的秘传技也丰富了攻击手段,让主角的连招更为丰富流畅。本作的变身系统与《幻魔鬼武者》略有区别,紫魂不会被敌人击出或吸走,集满5颗紫魂立刻强制变身。好在本作中紫魂的吸收速度比其他魂慢得多,出现概率也很高,玩家可以在遭遇强敌前保持四颗紫魂状态,随后激吸收第五颗紫魂变身。
风格更为鲜明的武器给玩家提供更多的战术选择
一闪系统在2代步入完善。本作引入了连锁一闪,最多7次,判定时间逐次缩短,次数越多难度越大。蓄力三段或变身后可发动溜一闪,自动连闪7次,实用度极高。前作的弹一闪过于强势,完全盖过了普通一闪的光芒,2代对此作出调整:弹一闪的黄魂数量较普通一闪有所降低,判定时间也更为苛刻,部分招式无法弹一闪。本作中绝大部分敌人都可以用一闪秒杀(BOSS需多次一闪,无法一击必杀),通关评价对一闪回数也提出了要求,正式确立了该系统的地位。2代还首次加入一闪难度,所有带一闪判定的敌人必须用一闪才能干掉,流程与普通难度类似,防御力远比攻击力重要。
2代取消通过赤魂升级回复道具的设定,主角只有一套防具,但可以注入赤魂升级防御力,自由度更高。本作还设计了8种首饰,提供加速吸魂、减少鬼战术消耗、吸魂全部变为赤魂、探测隐藏宝箱、自动一闪等各类功能,配上主角丰富的攻击手段,让《鬼武者2》成为了系列平衡性最佳的一作,不论你是否擅长一闪,都可以在游戏中找到乐趣。
阿邑是主线剧情最多的同伴,但其他3位同伴的身上也带有大量干货
本作最大的争议莫过于品物交换系统,游戏收录了上百种无法直接使用的杂物(类别之多堪比今天《辐射4》的破烂),玩家需要用这些杂物投其所好,和四个同伴交换,获得有用的道具、提高同伴好感度、进入分支剧情。本作中一半的力石、鬼石(用于提高能力上限)和回复道具都在同伴手中,多段蓄力攻击所需的奥义书和大部分首饰也需要通过品物交换获得,通关评价的“仲良”称号更是要求玩家把四个同伴的好感度都提升到较高水平。
如果你没有在品物交换上费心劳神,主角就沦为能力减半的残废,但品物系统的实际操作相当繁琐,一次只能交换一件杂物,部分道具甚至需要在几位同伴间反复交换杂物才能取得。很多杂物源自商店,导致玩家在金山町反复杀敌刷金子,破坏了游戏的流畅度和节奏感。
信长钻入黄金魔神像,十兵卫变身为“洛克人”,靠射击通关,堪称CAPCOM在最终战乱发神经的又一范例
2代还存在一些白璧微瑕的小缺点。同伴的动作设计不够周全,安国寺惠琼和风魔小太郎的攻击判定存在缺陷,经常导致一闪挥空,杂贺孙氏每次一闪后都强制使用翻滚,一不留神就容易滚到敌人堆里,这些问题无形中提高了操作同伴的难度。同伴以NPC身份出现时并不听从玩家指挥,在一闪难度下非常碍事,因为《鬼武者2》并没有类似《新鬼武者》的从者系统,想要封住同伴的进攻,就只能按住R1键不放,让同伴和主角一起进入蓄力状态,防止他们肆意出手。
初代的正太梦丸在《无赖传》中成长为前田庆次
虽然《鬼武者2》距离完美依然有相当的差距,但它依然是系列综合素质最高的一作,标志着品牌进入成熟期。稻船敬二决定让系列稍作休整,2003年填补空缺的游戏是两款小品《鬼武者:无赖传》和《鬼武者:战略版》,前者玩法类似《任天堂全明星大乱斗》,收录了前两作的正反派角色,系统和正统作一脉相承,让玩家倍感亲切,也带来不少问题(弹一闪严重破坏平衡);后者则是GBA平台的掌机作品,风格模仿《皇家骑士团2》,虽然游戏类型为战旗,但保留了一闪、幻魔空间、变身等设定。
下回预告:使用新引擎的《鬼武者3》和《新鬼武者》表现如何?系列将为后辈留下哪些遗产?敬请期待《鬼武者》系列十五周年回顾(下)。