近30年互联网的红利到底是什么?100人会告诉你120个答案,包括腾讯在内的互联网公司的很大一部分。虽然用游戏和社交两条腿走路,但最近两个引擎不断发出危险信号,似乎熄火了。
最近Q2财报发布之前,提前预测这种趋势的资本市场已经提前消化了风险。腾讯的市值今年1月从最高峰滑落,蒸发了1万亿港币,吃力的Facebook位居榜首。
从美国到中国,社会流动正在两极化。
Twitter前几年有数亿休眠用户质疑平台活动,去年销售额下降,利润首次下降,Twitter声称活跃用户在增加,但其MAU算法包括在30天内的登录和退出中,与发售无关,因此参考性有限,今年继续启动网盘,暂停了非正规账户。(注:Twitter、Twitter、Twitter、Twitter、Twitter、Twitter、Twitter、Twitter、Twitter)
Facebook的老化速度也令人吃惊。两年前,13 ~ 17岁美国人使用Facebook的比例为71%,目前只有51%,超过34%的年轻人认为Facebook是老年人专用平台,eMarketer预测Facebook今年将失去200万24岁以下的用户。
腾讯也在局中。
据QuestMobile称,6月份,即时消息、在线视频和短视频的总使用时间在中国移动互联网的总流量中分别排在前三位。其中,短视频的总使用时间增加了8.8%,同比增加了3倍以上,而即时消息一年内从36%下降到30.2%,在线视频下降到10.9%
微信仍然支配着社交流量,但很少有人以QQ衰退为代价。
参考财报,QQ月生8.3亿人同比下降5.5%,QQ空间去年为6.83亿,今年Q2为5.48亿,微信小程序的暴洪也不足以支持这种亏损。
更危险的是,从快手到抖音(抖音),从BC到知乎,几乎所有流量平台都有社会野心,腾讯的投资理财都很好,但不能收购所有潜在对手。
社交在变化,变化的核心是年轻用户厌倦了以一个平台为中心。
老板、爷爷奶奶、爸爸妈妈、街头大妈挤在app上,街头小贩熟练地打开收纳码,旁边有专用蓝牙扬声器的时候。
很多年轻人会认为是时候换其他应用了。这是QQ也是微信宿命。
越来越多的垂直社交正在出现,1亿月生的美图秀是专注于精致生活的社交,不想再成为微信或其他社交平台的摄影企业。抖音(抖音)(WHO)正在热搜,强行进行用户之间的土造式互动,显然是想摆脱对他人的依赖。知乎和豆瓣一直是带着异样的隐形社交,知乎通过大V沿着知识链纵向聚集用户。B站的二维不是小众没有讨论价值。因为忠诚的社交属性并不坏。更不用说沿着风口出来的视频社交应用程序了。 (以英语发言)(以英语发言)。
腾讯可能没想到,全民社交的微信,QQ反而给别人提供了生存空间。这是历史的重演。Facebook和Twitter之间诞生的Tumblr就这么火爆,有些“福利”只让了一部分。
温水煮青蛙的效果已经出现,整体流量在增加,但用户质量下降了。
自3月以来,微信修改20次以上,40多处变化,公开明显的危机感,“朋友评论”用户不熟悉,已经离线。微信希望以无限的开放配合无限的场面,但雪球三文(雪球)表示:“一个产品要满足用户的所有需求,就必须自己寻找。”
最真实的应该是乔布斯。2007年发布第一部iphone后,苹果在后PC时代正式崛起,但小众产品转变为大众消费的代价惊人,2009年1亿个ITUNES账户每年捐赠70美元以上的收入,2013年5.75亿个ITUNES账户的年均贡献仅为40美元左右。
在用户翻倍的同时,ARPU实际上减少了。
红色游戏流星化使赚钱越来越难。
2014年手游的平均生命周期为6 ~ 12个月,预计今年游戏生命周期的75%将降至6个月以内。Google和市场调查机构Kado TNS最近发布的报告显示,未来3年全球玩家预计将从22亿增加到26亿,但美中日3个主要市场正在接近饱和,版本号收紧、大作断代,整个行业充满不确定性。
1.虽然众多直播及社交平台的涌入催着游戏爆发性的红线,但相互剥夺流量的情况也在加剧,捞金的窗口期大大缩短。
从财报来看,由于游戏业务放缓,对腾讯收益的贡献持续降低,Q2赛季下降176亿,环比大幅降低19%,是依靠“王者荣耀”的光环照。
去年10月28日,王者荣耀风景度过了两周年
后人气就开始急剧下滑,这款8次被人民日报、新华社点名的现象级游戏,曾在去年用3个季度创造了170亿的收入,如今却出现了高达 457万的月活下降,DAU也下降了210万。深度付费用户的行为越来越难以把握,56%的人每月下载一款新游戏,53%的人每月会卸载一款游戏,二者几乎持平,纯粹从市场声量来说,农药之后还有吃鸡,腾讯游戏的用户规模得以保持,但收入增速不可避免的下滑了。
2、非受控因素增加,戏里戏外都是绝地求生。
从大环境看,腾讯的Wegame并不怕入华的Steam,双方各有3000万左右的用户,但考虑到后者游戏库的重新审核发布以及国际服务器的连通问题,腾讯那些捆绑了社交关系链的国服游戏显然大占优势,但“怪物猎人世界”的下架显示竞争并不简单。
围绕“怪物猎人”以及网易和Steam的种种猜疑迟早会平息,但国内游戏环境的严苛及潜在风险早已浮出水面,“绝地求生”就有将红血改为原谅色,击杀改为淘汰,爆头改为命中头部之类的奇葩设定。Wegame从TGP升级一年多来,发布的多是竞技小游戏,首款3A级大作“怪物猎人世界”还没发布就一脚踩空,打击极大,特别是开发商capcom早就说过,这款游戏的美版、日版和欧版都没有中文版。在游戏审核冻结的大背景下,这尤其耐人寻味。
3、竞争激烈,推高成本,拖累营收。
中国游戏差不多有四分之一的收入来自海外,但推广渠道把持在谷歌和Facebook手里,CPA在2美元左右,海外版PUBG Mobile做到过10美元以上,国内的情况刚好相反,微信和QQ放大了腾讯在MOBA游戏上的优势,但来自网易等友商的竞争仍然有力。
瑞信在腾讯Q2财报发布前曾经估计,由于当季没有新游戏发布加之“王者荣耀”动能不足,“绝地求生“受限韩令影响,拿不到版号,曲线收购蓝洞遭拒只能成为二股东,”堡垒之夜“虽火但有一定适应成本,所以腾讯游戏季收应在172亿元左右,季度跌幅会在2成以上,事后来看基本不幸而言中。
大部分券商仍然看好腾讯的后市表现,主要依据是腾讯在游戏、社交、支付和广告领域有着最完善的基础设施,但他们并没有考虑基础设施本身的空心化。一旦脱离社交流量能够覆盖的射程,强如腾讯与网易的较量也不过是一场菜鸡互啄。
4、流量和用户增速放缓,依赖中重度用户的倾向越发明显。
中国移动游戏市场从2013年以来一直在增长,但增速是下跌的,带来的后果有两个,一是游戏生命周期缩短,变现能力摊薄,二是游戏越发依赖死忠的持续变现。所以王者荣耀失去用户欢心时,腾讯会毫不犹豫的把资源转移动绝地求生或任何有利可图的游戏上。
另一方面,休闲小游戏虽然拥有更多的轻度用户,但粘性不高,流失快,腾讯、网易或其他互联网平台都在押宝更具盈利能力的顶级3A游戏,但这种投入越来越高的爆款玩法,即使是腾讯也承受不起失败的打击。
社交与游戏的融合究竟有多少现实商业成分?
以前腾讯式的“抄袭胜利法“非常简单,只要瞄准潜在对手已经验证过的风口密集投入人力、物力、财力,加上汹涌的流量支持,对方要么站队要么消失,结局基本就是二选一。
但这招今天为什么不灵了?
腾讯为了制衡今日头条做过天天快报,效果不如预期,重新启动微视,又没能控制住抖音,无非因为今日头条拥有了自己的流量导入机制。
以腾讯的地位,不可能与后生小辈治气,说穿了让人看不起,恁的失了身分,所以不管外界如何讨论梦想问题,不管友商如何喊冤叫屈,从马化腾到一众VP,腾讯管理层的对外表态始终谨慎得体,温和讲理。
没了杀气,当然也就下不了杀手。
腾讯所能做的其实就是裹挟着巨大的体量往前猛冲,目标和手段之间界限也慢慢模糊,所以流量可以支持游戏,可以滋养微商,也可以做大充满非议的拼多多。
作为中国移动互联网的五大派系,腾讯、今日头条、百度、阿里和新浪掌握着总使用时长的75%,腾讯一家独大,QuestMobile的数据是54.3%,但今年下滑到47.7%。
朱啸虎曾说,“腾讯掌控的都是IP相关的业务,而且全靠资本和流量赋能”,所以当抖音通过短视频,网易通过游戏骚扰两个最后的营收和流量支点时,当外界用梦想论施加道德束缚时,就越发能感到腾讯内部的紧张不安。
腾讯当然没必要为外间的浮议自乱阵脚,也没必要在山雨欲来中刻意展现定力,它要做的只是在游戏和社交的动力耗尽时,重新寻找替代能源,但考虑到广电总局刚刚对快手和抖音施出重手,这还必须是一种“清洁能源”。