这部能让人感受到童年的动漫被做成游戏了,然而在万代的手上,它似乎变成了一款纯粉丝向的游戏。
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在刚刚过去的2017年,《小魔女学园》宛如施展魔法一般,以不可阻挡之势横扫了固步自封的日本动画行业。尽管这部动画有着一个低龄化的名字,但它所承载的内容与制作水准却远远超出了我们的想象——精致优秀的作画、激励人心的故事、有趣独到的风格,加上今石洋之、吉成曜、摩砂雪等一个个声名享誉世界的老炮动画人各自的特色,共同谱写了这部动画产业奇迹。
对这部起源于OVA,萌芽于剧场版,最终成长为TV版的动画而言,它的成功除了一众老炮动画人的努力外,同样也离不开粉丝们的支持,从最初的众筹到后来爆红的口碑,无不透露着粉丝们真挚的爱意。不过,潜藏在“粉丝”这个词背后的除了无尽的爱以外,还有无尽的钱。深谙动漫IP运营之道的万代南梦宫对于《小魔女学园》这样的爆款肥肉自是不会放过,根据动画改编的游戏《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》顺势被摆到了粉丝面前。
相信大部分浸淫游戏圈的玩家都知道万代南梦宫的IP改编游戏有“多给力”,那么现象级的《小魔女学园》能否在游戏中也展现“心的魔法”,颠覆万代南梦宫改编的致命魔咒呢?
地下城与小魔女
万代南梦宫是一家高产似母猪的动漫游戏企业,在动漫改编游戏方面拥有令人惊讶的产品线与流水化生产方式。然而论起“品质保证”,却成为该企业众所周知的软肋。每每万代公布新的IP改编游戏时,粉丝的小心脏都不免咯噔一下,改编游戏的品质之烂即便是原著粉丝也得捏着鼻子进去,且不一定能全身而退。最让人恨得咬牙切齿的是财团B从未有过悔改之心,因此,即便是原作满溢褒美之词的《小魔女学园》,此刻也只能惨遭万代南梦宫魔改。
低配DNF
让人意外的是,《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》(下称《小魔女》)并没有被改编成AVG之类的冒险游戏,而是一款横版过关动作游戏!简单举个例子,大概就是低配版的《DNF》或是《龙之皇冠》。表面上看,做成横版过关或许提升了游戏性,也与我们想象中的IP结合有着很大的不同。
战斗可以三人一组上阵
无论万代南梦宫出于何种目的,在这个横版动作游戏沦为小众的大环境下,能在主机平台玩到大型横版过关实属不易。只可惜《小魔女》的战斗设计却完全担不起玩家的期待,尽管南梦宫也曾是街机动作游戏的一方霸主,但多年的优秀经验并没有传承到《小魔女》身上,横版动作游戏至关重要的动作设计与关卡搭建,在本作中成为了做得最糟的部分。
本作共有7名角色,分别设计了各自不同的轻、中、重三套战斗动作,亚可与戴安娜这种真主角甚至拥有专属的特色动作。只可惜这些动作比较简陋,既没有轻重连击的招式组合,攻击时还充满迟滞感,一招使出后收招前无法再做别的收招动作。所以不要指望什么精妙的走位或骚包的操作能够带来不凡的体验,这单调的设计使得玩家大部分时候都是站桩一键通关,战斗体验自然也就千篇一律。
没有花哨的技巧,刷出好装备站撸
至于关卡设计,那就更加简单粗暴了。游戏中一共有7大主线副本与49个小副本,副本的战斗地图采用了常见的小关卡制,每个关卡由少量的弱智杂兵与特定的场景元素串联而成。不同迷宫有着不同的风貌,但实际上关卡的流程基本是相同的,无非是见面一通痛殴消灭小怪,打开机关,前往下一个小关卡,反复直到BOSS前。
雪原关卡,要躲避暴风雪
相对于草草设计的小怪,制作组在主线剧情中的守关BOSS战上倒是下了一定的功夫。硬碰硬的规则不再适用,玩家必须按照一定的规则让BOSS的弱点暴露,再群起攻之。这种设定为BOSS战增加了简单的前置QTE,却不足以让战斗体验发生质的变化。当然,与无聊的杂兵相比,型态各异的大号BOSS总算能够让人提起一点战斗的兴趣。
BOSS战需要先打出弱点,然后就是痛殴
相信你的药,就是魔法
名为魔女,自然不能光靠法杖近战敲人,相应的配套魔法也要有。游戏根据星座设计了花样繁多的主动型魔法,使用L1、L1+R1的组合键即可在战斗中释放。这些魔法的存在让原本粗糙的战斗多了一些新鲜感,毕竟闪瞎眼的酷炫特效终归要比法杖敲人来得有趣,而且伴随人物成长还能解锁原作中的大招“闪耀弧光”等技能,算是展现一些动画情怀。
亚可专属,闪耀弧光
数十种魔法与六套组合键
值得一提的是,主角亚可是个不会用魔法的笨蛋(设定迷宫里可以随意用),这就使得她初始的魔力值仅仅比另一个笨蛋阿曼达高一点点,一个火球魔法就足够燃尽亚可的全部智商,高耗魔的闪耀弧光根本是遥不可及的梦想。玩家要么忍痛割爱换成高智商美女“戴美丽”,要么就只能静待角色升级,将成长点数尽数投入到亚可那羸弱的智商上,期待她麻雀变凤凰。
只要愿意刷,笨蛋也能变天才
当然,刷出一套S级装备也能事半功倍
另外,魔法这一元素不仅仅体现在作战上,还体现在日常生活中。亚可等人在日常解决校园疑难杂症时,经常会需要用到魔法的辅助,从位置传送到解锁存档点都需要轻舞魔杖念动咒语。重点又来了,亚可她是个笨蛋,虽然在迷宫可以肆意释放魔法,但在校园里她仍然是个扫把都不会骑的哑炮。
于是乎,游戏给亚可分门别类提供了十数种一次性魔法药水,喝下相应药水才能使出对应的魔法。不得不说这种极度复杂的操作忠实还原了原著中亚可的设定,却也导致这部分的游戏体验非常不友好。
相信你的心?不如相信你的药
试想,每当玩家需要传送时,必须确保自己拥有传送魔法药水,然后打开菜单看着亚可喝下发动魔法,花费近10秒去完成这个本质简单的行为。倘若你刚好没有药水,那么烦请爬到校园的三楼小卖部买上几瓶。什么?你没有兑换药水的魔石?那么麻烦先刷个本,刷几个魔石回来再说……
学园中的一日囚
《小魔女学园》原著重在描述人物,每个单元剧承上启下一气呵成,每当主角亚可开挂解决问题获得成长,粉丝都能长吁一口气,内心充盈着满足感。反观游戏剧情,重点虽然还是围绕着亚可她们的冒险展开,但这一次从亚可主动搞事变成被动接锅,作为动画的衍生物来说,游戏剧情与原著的联系并不紧密,叙事亦没有任何动人之处。
相比动画主动搞事,这次是被动接锅
本作的流程顺着永远循环的一天与七大不可思议展开,循环的一日作为游戏的核心主题与玩法息息相关。游戏中一天被划分为数个时间段,支线与主线就分布在不同的时间段里,一旦时间流逝到夜晚12点,一切又将倒回最初。因此,一天中早上该做哪些支线,中午该搜集什么,晚上又要去找谁聊骚,玩家必须根据事件发生的时间去规划自己的行动,一旦错过时间只能等待第二天的到来。
新的一天,新的难过
这套时间系统本质上是为剧情服务的,轮回的一日初看倒也颇为有趣。但严格的时间区段划分搭配不那么自由的传送魔法,导致了游戏的整体节奏不够流畅,甚至会在一些不必要的地方花费大量的时间去跑腿、等待时间流逝。拖沓的跑腿环节、无聊的支线收集,都能让人嗅出恶意拖延游戏时间的陈腐味道。
77个支线,每个都有固定的时间段,过时不候
至于所谓的七大不可思议,一直是校园动漫作品中必不可少的主题,只不过本作剧情对这一要素的编排有些生搬硬套(当然最终剧情对两个主题的关系会做一个有点牵强的解释),这就导致主题的时空轮回与七大不可思议之间是割裂的。
剧情的推进缺乏连贯合理的逻辑关系,或者说根本就没逻辑可言,对玩家来说,亚可她们解决问题的手段就是找钥匙打本,打完一个本,简单的啰嗦几句,继续开展新的一天;然后继续从某处得知七大不可思议之一,顺着指引完成剧情,就得到新的钥匙,继而挑战新的副本,循环直到七个副本全部挑战完毕!通关。
或许是为了不影响原著故事,这期间的故事演绎基本以无营养的白开水对话为主,至于剧情“起承转合”的完整性反倒被万代丢到了一边。
7把钥匙,7大不可思议,有点强行而为之
另一方面,一些可以服务原著粉丝的情节也被万代白白浪费。就好比主线中,亚可千方百计变身戴安娜却被戴安娜本人抓了个正着,明明这是一个可以疯狂服务CP粉的桥段,万代却仅仅是让戴安娜用一句话打发了玩家,这既不符合她个人的性格也不符合事件展开的逻辑。至于想看亚可扮演戴安娜与本尊拌嘴的CP粉更是被揉碎了心。
看似万代给CP粉发糖
然而万代反手给你一耳光
两个主题之间的割裂以及白开水式的对话文本,直接拉低了游戏的剧情体验,也让人物塑造扁平化。相比动画里的精彩演绎,游戏里的队友几乎毫无个性可言。很明显,在节奏与剧情细节上的把控方面,游戏制作组与动画原作有着较大的差距。
额外的附赠
或许是万代内心有愧,于是为所有购买《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》的玩家附赠了一部小游戏《魔法战士大号角》。与本体“独到”的改编策略一样,这部小游戏在玩法设计上也是放飞自我,做成了脑洞清奇的横版飞行射击+第一人称格斗...
信不信明年进机战
游戏中玩家扮演亚可与德国无口机械宅妹康斯坦茨一起乘坐飞船射爆一路的妖魔鬼怪,然后变身夏莉欧巨神用天元钻头钻爆BOSS。横版射击部分没啥好说,三种无法升级的弹药与三条命就是玩家的全部。倒是变身后的第一人称BOSS战初看挺有意思,当然仅限于初看。蹩脚的操作与判定使其乐趣寥寥,用来打发几分钟闲余时间,尝个鲜倒也还行。
横版飞行射击
第一人称格斗
总评:万代改编 非粉勿入
动漫改编游戏可以说是个老生常谈的难题了,多少优秀的动漫作品在万代南梦宫的手上折戟沉沙。可以说在IP改编这点上,家大业大的万代,甚至不如一些小公司来的有创意。或许对万代南梦宫而言,趁热度赚快钱才是第一位,毕竟粉丝的钱就像乳沟,只要你使劲挤挤,总是会有的。
总体来说,动画《小魔女学园》的奇迹并没有发生在改编游戏上。《小魔女学园:时空魔法与七大不可思议》传神的建模与过场动画固然散发着情怀的幽香,但不适宜的游戏模式、浪费时间的繁琐日常、表现平平的剧情体验等瑕疵完全盖过了它为数不多的优点。最终,它不过又是一部收割粉丝情怀的拙劣之作,并不适合任何非粉丝玩家。