一趟噩梦里的地狱之行。
当我们玩恐怖游戏的时候,我们在害怕些什么?
作为最热门的游戏题材之一,如今“恐怖游戏”的画面变得更精致,玩法内容愈发丰富,却也有越来越多玩家抱怨:“现在的恐怖游戏反而没那么吓人了”。
“心惊肉跳”的体验越来越难寻,但也正是心理门槛的降低,让一些不那么大胆的玩家也敢于尝试一些让自己捏一把汗的游戏了。
我们本期的系列专题《提心吊胆游戏谈》就将聚焦一些以“惊悚”为卖点却未必“吓人”的恐怖游戏,来看看新一代的恐怖游戏们究竟在玩些什么新花样,让玩家们“痛并快乐着”。
就像一场长梦,醒来的时候总让人分不清现实和虚幻。
“我”,一个不记得自己是谁,也不知道要去干嘛的人形生物,如掀去黏在血肉上的被子一样,挣脱了横生在皮肤上的藤蔓。血肉质感的洞窟石壁环绕在四周,泛着内脏般的光泽,似乎有着像水声又像虫鸣的窸窸窣窣。虽然不知道自己在哪,我还是依然本能地向前不断爬行。
但是一抬头,周遭又马上变成了一片异星荒原,呼啸的风和干裂的土把我牢牢地夹在其间。就在我还没搞清楚现状的时候,跌落、昏迷就接踵而至,这场“迷离之旅”就从我满头的雾水中开始了。
谜语般的基调从游戏的第一分钟就已开始
从2014年的初次公布至今,《蔑视》(Scorn)已经在玩家的期待中度过了整整8个年头,才终于迎来了它的正式发售。以至于在玩到游戏前,人们就已经能以此调侃它为“一款陪伴玩家成长的游戏”,让“有生之年”成为了它第二知名的标签。
而独属于《蔑视》最鲜明的特色,是它仿佛不属于人世的诡异血肉画风,一副砌满血肉、机械和生殖崇拜的地狱绘景。
游戏开始的第一帧里,这种风格就已无比清晰
起初,很多人只认为这是它的美术风格,但在玩过游戏之后,我才发现整个游戏不管是玩法还是叙事,也全都是紧紧围绕着它这令人过目难忘的画面而设计的。
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从《蔑视》多年前的首次亮相开始,游戏的制作人就提到过,这种独特的美术风格是受到了H·R·吉格尔和济斯瓦夫·贝克辛斯基这两位艺术家的启发。
因为曾参与设计过经典恐怖电影《异形》中的外星生物,所以H·R·吉格尔更为人们所熟知。在初次看到《蔑视》的画面时,很多玩家脑海中首先浮现出的就是《异形》和《普罗米修斯》等同根同源的电影。
电影《普罗米修斯》画面
《蔑视》游戏画面
波兰画家济斯瓦夫·贝克辛斯基的知名度稍低,但同样是特色非常鲜明的优秀艺术家。他的作品常被称为“噩梦般的画作”,把一些我们常见的东西用各种手法消解、融合,达成一种诡异而自洽的别样美感。
贝克辛斯基作品
两位艺术家的作品都很难去总结他们的风格,或者说“难以描述”本身就是对其最恰当的描述。而这种熟悉但别扭、无序又有机的诡异感觉,也被《蔑视》很好地继承了过来。
在《蔑视》里,我们能看到大量能打上标签的元素被放入一个混沌的榨汁机里,也不管合不合适,就被按照某种秩序给嵌合到了一起。
游戏内逼仄昏暗的场景里,墙面似乎是某种骨骼和肉块拼合而成,随处可见既像逃生舱又像虫卵的东西;玩家开锁必备的钥匙,也是通过把手伸进一种肠道状的装置,直接镶嵌到手臂的肌肉里。开锁的方式则是插进仿佛活体一样的机关,还会发出“咕叽咕叽”的肉体摩擦声。
就连游戏里的武器和装备,也都同时具备着生物和机械二者的特性,让人分不清它到底是武器还是某种未知生物的器官。
通过某种寄生的方式,主角用四只手携带多种道具也得以自洽
在初入游戏的很长一段时间里,我都能时时感受到来自这些不和谐元素的扭曲氛围。不过在适应了一段时间后,又反而能从中看到很多熟悉事物的影子。即使已经套用了各种异形元素,但依然能认出是摇臂、卷帘门或者起重机这样的工厂元素。
虽然他们的功能并不会一一对应参考物
我们能从熟悉事物的崩坏里尝出恐惧,但就像再好的画家也画不出没见过的东西,想象力始终都需要一个现实的锚点来调动情绪。《蔑视》中机械和生物这组看似不和谐的搭配,就是这种美术风格的落脚点。
不过即便是在我们看来已经很混乱的画面里,游戏的美术依然保有风格之分。到了游戏的后段,生物型科技的比例会逐渐下降,取而代之的是更多冷峻风格的生殖崇拜元素,能让人明显感觉到美术风格的变化。
这也是为什么《蔑视》在经过了这么多轮新预告、新Demo和“新的跳票”后,粉丝们依然对它无比期待的原因——它的气质实在是太独特了,独特到让人怀疑未来是否还能有第二个类似画风的游戏。
更为关键的是,在整个游玩的过程中我还能清晰地感受到,它的画面风格不仅撑起了独具风味的卖相,也实实在在地成为了游戏体验的设计主轴。
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在官方的游戏介绍里,他们提到“迷离其中”是《蔑视》最核心的设计理念。
《蔑视》的美术制作人Lazar将这种基调形容为“一种诡异、不自在”的感觉:“就好像独自一人旅行到了另一个国家,不会说当地的语言,也什么都看不懂。”
只不过在这个游戏里,这趟旅行的目的地看上去有些特殊,更像一个异世界版的切尔诺贝利,危险、破败、并且处处滋生着让人不安的诡异。
除了最基础的“步行模拟器”功能,《蔑视》里还有着解谜、射击和生存等多种机制,只不过这些玩法也依然在为“迷离”的主题服务。
游戏中有着多把枪械,但它们的性能实在不怎么样。其中一把射程和威力都约等于拳头的枪,也是游戏前期的唯一攻击手段,完全不足以缓解“恐惧来源于火力不足”的焦虑。
后来拿到威力更大的武器后,又会因为弹药的稀缺处处掣肘,加上同样不算充裕的血量补给,让这方面的生存体验很像早期的《生化危机》系列。但好在除了少量蹲守固定位置的小怪,并没有一个暴君般的存在步步紧逼,也算是制作组的怜悯了。
在《蔑视》的游戏体验中分量更重的,是里面的解谜玩法。不仅探寻整个游戏的真相是贯穿始终的谜题,游戏内每个场景也都布满了机关和迷宫。有的装置可能一眼就能看出是华容道、转盘类的传统益智游戏,有的则完全看不出有什么用。
控制腔肠般的迷宫通道移动,而不是角色移动
这些装置如何使用、需要怎么组合,都需要玩家靠着试验自己弄清楚。同时因为游戏美术风格的高度统一,很多谜题的关键,都需要玩家在整个关卡内来回观察和摆弄才能发现。一旦错过某些细节,也许就会落入越急越难的卡关黑洞。
更为关键的是,在从头到尾的全部游戏时间里,除了UI界面外没有任何文字和语言的出现。玩家在这个扭曲的世界里的茫然和无措,可能也正是制作组想让我们体会到的。这些不安、焦虑和无助的情绪交织在一起,也正是游戏里迷失其中的异邦人主角的切身感受。
用主创的话来说,在这个靠主要靠视觉讲述一切的世界里,玩家“只需体会,纯粹的体会”。所以卡关时的破局关键,往往也和游戏里主角一样,是更加冷静的思考和观察。
代入一个外星怪物有时候也不算难事
当然,像这样把氛围的压迫和环境的压抑结合在一起,无疑是个很冒险的做法,因为它在游戏性上明显不能讨好所有玩家。不过也正像它特立独行的美术风格一样,也并不是所有人都会喜欢它血肉满满的画风,那这种沉浸式的“慢性折磨”想必也会找到自己的受众。
更何况,在游戏整体压抑和诡异的氛围里,《蔑视》打碎丢在场景、道具和怪物等身上的叙事碎片,还在讲述着一个扑朔迷离的故事。
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在《蔑视》上市前的这8年里,即使只有预告片、Demo和开发报道等零零散散的资料,但依然能看到不少UP主的大量解读视频,大有一股“蔑学家”浪潮的既视感。
在游戏发售前,一个UP主就能做出十几期解析视频的游戏可并不多见
本以为这几年追着这类解析视频看下来,理解《蔑视》的剧情应该不算难事。但等到我正式通关游戏后,除了推翻脑中大部分自以为会存在的剧情外,还是很难说出个确切的答案。
“迷离其中”的核心理念,在游戏的叙事上依然在继续贯彻。没有台词和文本的帮助,《蔑视》将所有叙事的重任同样都交给了视觉。
从前到后的一整趟旅程里,随着美术风格的变化,见证到多个“奇观”式的标志性场景。从一开始沉在地下的“骨骼工厂”,到后边隐于雾中的“荒原幽浮”,再到前边提过的满是生殖崇拜的巨型宫殿,明显能感受到起码有两种不同异星文明的存在。
一路走来碰上的机关以及它们的具体用法,就能体现曾经这种文明建起这些建筑的目的,以及他们曾经做过的事;一路打过的怪物,也能根据它们与机关陷阱的关系、外形上的特点和出现的位置,大致猜出它们在故事中的身份。
特别是各种胜似语言的浮雕和雕像,为《蔑视》的碎片化环境叙事降低了不少难度。将整个游戏场景里各种细节互相组合,似乎能拼出不少勉强能说通的答案。但是因为游戏到最后没有、也不想为玩家点透一切,所以依然是个能继续深挖的故事。
在这个荒凉而腐坏的世界背后,除了它留给玩家的不安,或许有一次空难导致的两种生命形式间的畸变碰撞,或许是一种高等生命对低等生命的寄生奴役,又或者这些诡异的建筑只是一个被废弃的血肉版血汗工厂。游戏到最后依然留给了玩家很多解读空间,这也是碎片化叙事的一大特点。
所以即使通关了游戏,我也很确定我在《蔑视》中这趟如梦似幻的噩梦之旅将继续下去。起码对众多潜在的“蔑学家”来说,他们剧情解析的正菜才刚刚端上来。
不管是它压迫感十足的美术风格,让人抓耳挠腮的游戏体验,还是让人浮想联翩的零落剧情,都还足够我继续回想好一阵。就和游戏最后那让人难以置信的戛然而止一样,等待了8年的《蔑视》正式发售,或许才是另一个模糊了现实和虚幻的开始——就像一场长梦。