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阿提拉全面战争值得入手吗

时间:2023-11-11 作者:佚名

说到全战系列,相信广大中国玩家都有一个很大的遗憾,就是该系列从未涉及过古代中国的战争史。该系列从2000年开始,陆续把欧洲的历史都讲了一遍,从古罗马到中世纪,再到法国拿破仑,甚至连日本幕府系列都出了两步,但就是没有中国题材的。这次的《阿提拉: 全面战争》作为《罗马2: 全面战争》的独立资料片,把战争的重心转移到了古代欧亚大陆的匈人帝国,其代表性人物就是部落的领袖阿提拉。

《全面战争》系列一直以来对游戏中历史的准确性十分重视,同《文明》系列一样,他也有庞大的百科全书资料库,玩游戏的同时我们通常还会学到大量的历史知识(可惜全是英文啊,民间汉化质量普遍很差)。世嘉这几年说实话混的真累,抱着任天堂的大腿并没有什么作为,业绩也是每况愈下,今天我们就来看看作为其金字招牌的全战系列的最新作《阿提拉: 全面战争》的表现。

一开始或许很多玩家会庆幸这次全战系列终于跟天朝搭上边了,当年咱们大汉军队是如何如何把匈奴打得落花流水,成吉思汗建立大元朝后如何如何灭了整个欧洲。很多人会习惯把匈人和匈奴视为一体,其实到现在历史学家也没法证明这两个种族是不是存在一定的联系。所以结论就是阿提拉、匈人跟我们没半毛钱关系,这是人家欧洲、中亚远东的战争史,归根到底国产不努力,天朝玩家永远只能玩别人的题材。

虽说不是同一家,但匈人和后来的蒙古人的打仗风格到是惊人的相似。匈人军队在不建立帝国之前,打到哪算哪,随时扎营全民皆兵,个个马上功夫了得。在传统欧洲骑兵和步兵面前,匈人骑射特点的优势完全发挥出来了,边跑边射可以算是碾压对手,真打不过还能跑。不过攻城则是骑兵的一大弱点,这些都在游戏中真实地表现了出来。本作中,骑兵和弓骑单位也异常强大(哪一代弱过?!),操作的好可以把对手打得毫无脾气。

游戏的画面和音效基本较前作《罗马2: 全面战争》没什么太大区别,《阿提拉: 全面战争》采用的引擎是基于Creative Assembly TW引擎的改良版本,但就画质来说看不出与前作有什么区别。大地图和战斗大场景总体来说还算辽阔,战斗时拉近一看,还是破抹布一样的贴图纹理,甚至感觉是退步了。战斗时的砍杀动作建议大家别看,简直就是一中2水平,比《罗马2: 全面战争》差了不少。感觉本作更突出团体细节,比如举盾牌有高有低还会随着箭雨变化,但淡化了个体细节,给人偷工减料的印象。

制作组偷懒的地方还体现在CG上,一共5大种族5段开场CG,里面有很多对话和台词是重复的,念旁白的老头可不可以不要这么没创意!

配音方面,该系列一直沿用带有各种浓重口音的对话,游戏的音效到是有一定的改进,那一刀砍下去的感觉跟以前完全不一样。

当然,全战系列的精髓永远不在于视听感受,策略、战术和操作才是玩出成就感的最大因素。在大地图上,游戏的玩法和既视感和大多数回合策略游戏比较像(如文明),到了后期每回合结束后免不了长时间的等待。

本作的地图大小较前作缩水了很多,整个战役地图被划分为多个“省份”,每个省份又被划分为多个“区域”,每个区域都会有一个据点(城市)。内政主要分四个大方向:人口、经济、满意度和食物,而影响到这四大要素的首要因素当然就是城市的建设啦。

除了建筑外,颁布不同的政法和科技树的选择也将直接影响城市的发展,以及整个文明的走向。现在的全战系列还十分重视“家族”这个功能,无论是省市的监管,家族的血脉,还是王位的继承,都有一套十分完整的系统。

有内政必有外交,选择对自己的有利的盟友是十分重要的,纵使你生猛,也不敢跟所有势力开战。实力悬殊打不过时,或许可以用外交手段可以帮你化解危机,或是争取到自己发展壮大的时间。其次,我们还可以雇佣间谍骚扰敌方城市、说服其将领反叛等等,这个兵种是无法被战斗军队杀死的。

军团的首领和间谍都有自己一段苦逼成长史(养成元素),打胜仗经验升级后,我们就可以解锁其天赋树,大大提高人物的能力和影响力。战场上,两支同样满编的部队作战时,指挥官的等级和天赋则成了影响战局的重要因素。

《阿提拉: 全面战争》战斗模式基本和前作一样,影响战局的主要因素还是兵种、士气、地形和天气这四大件,当然还有人为操作。兵种互克是所有此类战争游戏中常见也是最讲究的,游戏中我们应该明确每个单位的职位,比如弓手就是远程输出的,骑兵就是突袭和追远程单位的,枪兵剑兵则是肉搏主力...都说骑兵在近战时碰到枪兵就是灾难,确实如此,但如果玩家操作的好,使骑兵从侧翼或后方突入,冲进去的一瞬间能给对方单位造成巨大伤害,所以打仗嘛,事在人为。

同时,地形的选择也特别重要,谁占领了高地谁胜算就大;弓箭雨袭来时,选择在树林中分散作战则可以保证把损失控制到最低;防守时,用两队近战守住狭小的路口,能抵挡大量敌方单位。

天气对胜负的影响相对来说比较小,因为天气不好可以隔日再战。但战场上军队的士气很重要的,场面不好时如果能斩杀对方首领,那么对面随时可能士气崩溃,全无战意。此外,战场上现在新增了一些功能性和防御性建筑,以及像兵营这样的防御阵地,使得攻城的难度稍稍有了提高。

这里要夸一句,本作中AI的随机性有了明显的提高,不再像罗马2那样稳固死板了。实际战斗时,AI有时会鲁莽出击,死守阵地时也会轮班换阵,战斗中的反应和布置更加真实和老练了,所以玩家赢了之后的成就感就更上一层楼哈哈。

《阿提拉: 全面战争》目前首发只能选5大民族下的10个小势力,第一个DLC将会增加三个小势力。这一代的“匈人”种族比较特殊,由于是游民部落,起初游戏中该民族是没有城市这个概念的,走到哪打到哪,扎营扎到哪,这便是其最大的特点。

此外,游戏中除了剧情战役,我们还可以选择自定义作战、多人联机作战和历史真实战役。

结束语

如果你是忠实的全战粉丝,相信不说你也早就入手《阿提拉: 全面战争》了,但对于一个从未接触过该系列的玩家,显然本作并不是特别适合你,或许你应该先去尝试一下《罗马2:全面战争》。游戏总体来说仍是在原作上进行坑坑补补,而且修改的幅度相当小,有些地方缩水严重,甚至还不如前作,只算是更新了历史题材和种族罢了。

故事背景画面音效游戏性创意特色总分
777887.5

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