D&D这个英文缩略词,可能玩家知道的比较少,但Dungeons & Dragons,或者“龙与地下城”这个名词,我相信绝大部分游戏玩家都知道,甚至有很深的了解。
这个名词,最早,起源于线下的桌游(1974年由美国的威世智[TSR]公司发售的)。其中包含了宏大的场景棋盘,各类的预设人物,丰富的任务。当然,还有货币,人物血量/魔法点,装备卡,行动力骰子等。整盘棋可供多人甚至几十人玩,一局可以玩上数个小时甚至无限期。因为各色的任务外加人物成长属性等混合在一起,让整个游戏变得可玩性非常高,而且每一局都会不一样。
D&D 桌游
D&D桌游一经推出,人们都开始爱上了这种可成长角色以及千变万化的任务的游戏模式,它所带来的乐趣前所未有。
渐渐的,D&D桌游建立起其独特的规则和玩法:
种族:
通常都会有以下这些种族: 人类,矮人,精灵,侏儒,兽人,半身人,神裔,魔裔等。其中,精灵还会细分为半精灵,暗精灵,木精灵等分支种族。兽人中也有半兽人等分支。每个种族会有特定的天赋加成及属性加成。
职业:
通常会涵盖以下职业:战士,圣骑士,野蛮人,法师,术士,牧师,德鲁伊,游侠,盗贼,吟游诗人,僧侣等。当然,每个职业还有多个特定细分职业,比如战士中,就有剑舞者,塔盾守卫等。职业会受到阵营的影响,比如,圣骑士需要守序善良才能选择。
阵营:
阵营很固定,有以下9大阵营:守序善良,中立善良,混乱善良,守序中立,绝对中立,混乱中立,邪恶中立,混乱邪恶,绝对邪恶。你可以选择任意阵营,而且你在后期游戏中对NPC的反应会调用你的阵营属性,有些选项就不能选择了。现在有些同类型大的游戏,你可以在创建人物的时候先选择你想选择的阵营,但你在游戏里的表现会动态改变你的阵营区间,长此以往,就有可能量变形成质变,从而调整你的阵营,而会影响你的同伴。
属性:
每个角色都有自身的属性,力量,敏捷,体力,智力,感知,魅力。每种属性都会对人物的某些方面产生影响。比如,力量数值高的,就能穿重甲而不受到负面影响,攻击也会更高。敏捷高的,远程武器攻击会高,而且更容易命中目标。魅力高的,能使同伴更能协同作战,在和游戏中NPC的沟通时,耍嘴炮比较容易成功。
能力:
能力也可以看作是角色的技能和特殊手段。比如,法师掌握的法术,战士学会的技战术,游侠会的动物伙伴等。能力对于游戏战斗及与NPC沟通有很大的影响,所以请选择你喜欢的能力吧!
信仰:
角色对于综合种族,阵营,职业而崇拜的对应神灵,会对游戏中的NPC,同伴,以及角色自身的增益产生影响。
等电脑游戏开始普及的时代,D&D就走进入了电子游戏的领域。1998年,博德之门发售。广大玩家喜大普奔。但打开游戏,发现蒙了,这么复杂的人物创建过程,而且全英文,要了老命了!一番操作下来,一看时间,我去,1个小时过去了。想必很多玩家都有这样的经历,但想想,总比另外一些游戏,需要欧气反复刷人物点数来的好!
终于创建好了,要进游戏了,很是激动啊。可以一进游戏,发现NPC都说英文,而且文字都是一大段一大段的,说个没完没了,完全看不懂啊,任务可咋做啊。得,人生的第一次英文学习热潮开始了。为了玩得懂游戏,北极星,查字典等手段都用上了,使出了浑身解数,终于努力完成第一个任务。那时的开心真的无与伦比。
紧接着,博德之门2和冰风溪谷1,2出了,都是一样的玩法,一上来6个人一起围殴敌人,总觉得缺少点什么乐趣,是什么呢?自己想了想,原来,身为主角的单人乐趣没能在游戏里体现的完整。2003年,无冬之夜上市,制作商也学聪明了,主角一上来只有一人,同伴需要你去游戏你找。“加入我们吧!”这句话是多么有魔力啊。单人开局的优势显而易见,代入感贼强。
无冬之夜整体的游戏性,剧情以及任务性没得说,NPC居然都有真人配音。说实话,我的英语口语包括阅读都在无冬之夜里学了太多太多,进步神速啊。我个人最喜欢的职业是肉盾召唤师(双职业),能抗能打,高魅力对NPC也非常友好。NPC有血有肉,至今我对圣武士 - 艾瑞贝斯还念念不忘。在资料片里攻略成功,大家不妨有时间也可以试试。
之后无冬之夜还出了2,画面升级,还是以但主角开局,但我硬是没办法打通关,总是在酒馆里出地图就游戏意外跳出,我买的是正版代理的呀,这是为什么呢,心中的一个痛。资料片还蛮有意思的,可以在大地图上随便走,有点龙腾世纪的意思了,可以刷刷刷。蛮好玩的。
过了几年后,剑湾传奇发售,感觉一般,可能是同时代的大作太多了吧,不温不火,也没有打通关。有意思的是,游戏中的大地图给我们描绘了整个D&D系列的宏大。
去年(2020),博德之门3终于发售了,目前还没有完全完成游戏,只完成了第一章,价格么,呵呵,快300大洋了。Steam上有售,暂时还是先观望观望,加入wish list。看了游戏主播的实机演示,游戏质量还是很高的,也是单主角开局,画面,玩法都有了显著的提升。值得期待。
如果有D&D系列游戏作品没有提及的,请大家在讨论区补充。谢谢!