导语:谢谢在详解讨鬼传2各项改动中给我反馈的各位,很多人都表示很有兴趣,但鉴于以后会有出2代“极”的可能性,还是等一年比较稳妥。在此我对这种想法表示理解,我是一名光荣的老玩家,对于讨鬼系列的喜爱一半是信仰一半是乐趣。所以文章目的虽说是安利,但还是希望大家理性消费。
为了让大家不只是缺乏信息地单纯观望,我从这一篇开始将会系列讲解2代中的特点以及细节。希望给各位观望中的看客老爷们一些帮助(2代真的很有意思,各种意义上来说开放性很强,兴许观望观望就入了呢 )。
深度解析的第一篇给大家带来综合导入篇,对于讨鬼传系列的新玩家来说可以算是个比较详细的入门介绍,对于老玩家来说可以温故知新,说不定有些过去没有发现的细节(本人极游戏时间260小时持有ミタマ286/304,上一篇中说有400多的数量是我统计的失误请各位见谅,2代180小时持有ミタマ199/201,谈不上专业但多少有点自己的理解和心得,大神们轻喷,谢谢)。
玩家数据值
所谓知己知彼百战不殆,各项数据值的意义和每项数据的收益在2代中也产生了不少变化(“鬼”的数据就不做赘述了,游戏中自带资料库)。
攻击数据:
攻击力:攻击的账面数值,打到“鬼”身上以后按防御力扣除一部分作为实际输出,极为止都不用特别讲这一点,但本作当中“自凝”和“理无”的防御力强到过分,所以大家脑中还是应该有一个伤害减免的概念。而且本作中攻击力上升这一技能的数据值有大幅削弱,不再有中大特的概念(极中特加75),只有攻击力上升一个名称,上限值只有30,收益相当小。换而言之所有按百分比加攻击力的技能(例如攻的渾身效果)则有更良好的表现。
纯攻击力武器
会心:也就是暴击,讨鬼传当中可理解为暴击率,会心的数值只会影响暴击的概率,会心伤害的增加需要特殊技能(根据我个人的测试结果,按照100会心进行试验,暴击率约为1/3,仅供参考)。本作中会心也被大幅修改,所有与会心联动的效果都变成与造成的伤害有关(这里我特地查过游戏内的说明,极当中的文字描述是会心发生时,而2代中则是明确说明按会心伤害计算),对于攻击力低的武器收益降低,攻击力高的武器收益增加,在极当中特别受大家喜爱的迅太刀会心的打法已经彻底不能使用了。
攻击会心武器
五大属性: 五大属性即天,水,火,风,地。水火互克,风地互克,天独立于其他4种属性。基本每个“鬼”都有属性弱点,强火就弱水,强风就弱地(除了极个别的几个比如“自凝”和“理无”)。五大属性在极为止都是特别不被重视的攻击属性,由于属性打法收益一般,而且需要配齐所以属性来应对各种“鬼”,而且还不适合连战,嫌麻烦的玩家通常不会在属性上花太多心思,会心打法的流行也就顺理成章了。不过本作中有了繰这种属性特化型的ミタマ,而且还可以在五大属性中进行切换。按现在的评价来说,繰的输出效果异常优秀,通常一个需要4分钟解决的“鬼”可以在1分30秒以内解决,可以说五大属性已经成为收益最高的攻击数值了。
属性武器
状态异常:极当中作为速攻战的核心,经常在高难度关卡和连战当中使用。极当中只存在麻痹(包括不動金縛)和毒两种状态异常。而本作当中增加了猛毒(隠的鬼手技能)和赤热(手甲的特效,极为止不视为状态异常),而且机制也有所改动。
状态异常的计算方式可以看做,每一个“鬼”都有一个初始数值的状态异常抗性——“水池”,当状态异常的攻击装满了这个“水池”,“鬼”就会进入状态异常,效果解除时初始数值增加,进入状态异常的难度增大。技能则不受这个机制的影响,使用后立刻生效。2代中,初始数值有些许提高,初始数值增幅则减小,技能机制不变。总的来说状态异常的第一次生效更慢,但是持续效果更好。
状态异常武器
攻速:这一项数据无法定义数值,但也是攻击数据中重要的一环,2代中有很多加攻速的技能,即使不用迅做武器ミタマ也可以通过技能组合达到高攻速。
防御数据:
防御力:对于物理伤害的防御力,凡是由“鬼”造成的物理性伤害都可以有效减伤,与前作没有区别。
属性防御:对于属性伤害的防御力,可以简单的理解为带特效的攻击,通常带有五大属性的对应颜色,非常好分辨。与物理伤害分开计算。
加護力:2代明确定义的一个防御属性,前作其实中也存在,就是红血的自然回复速度。只不过前作中红血的自动回复速度是固定的,而2代中是受到数值加成的,加護力越高回复速度越快,数值为0则几乎不会自动回复。
重量:2代中被取消,顺便科普一下,重量并不会影响气力的消耗,而是影响对“鬼”的物理压力,比如“鬼”被控在原地时,紧贴着“鬼”推着方向键输出,重量重的话“鬼”会被一点一点往前推,被卡在“鬼”与墙壁之间时可以强行挤出去。
防具
共通数据:
体力:血量,基础值1000与前作无差别。
气力:除了普通攻击(主要是方块和三角的攻击),所有行动都是消耗气力的,如何利用好气力也是完好讨鬼传的关键所在。
武器槽:所有对“鬼”的伤害都可以蓄积武器槽(鬼手的攻击除外),蓄积满武器槽可施放鬼千切破坏部位,这一点也和前作没有区别。
共斗槽:详解改动篇当中也有提到过,共斗槽蓄积满不再施放鬼千切极而是鬼葬,可以进行完全部位破坏(部位不会再生)。
“鬼”相关的参考情报
由于官方没有给出个任何与“鬼”相关的明确数据,这里只能给出一些战场相关的情报。
单体boss连战任务
小场地同屏多boss任务
单体boss任务
打法套路
接下来给大家科普一下关于打法套路的问题,日本区大家都比较喜欢跟主流,主要都是根据wiki上的分享自己进行调试,按类别可以分为以下几种打法。
均衡输出流:利用ミタマ特性和直接生效的被动式技能(攻击力上升,属性吸生等),达到无论是否使用技能都能打出稳定输出的效果,输出峰谷值差距存在但是并不大说不好听了也就是输出平庸,适合长期消耗战。
爆发一波流:短时间内有爆表的输出表现,但技能进入cd后表现平庸,适合短期快速战。
周期循环流:利用技能衔接和ミタマ技能所持有的一些减cd效果达到讨伐全程处于高输出的循环效果,但这也只是理想状态,实战中的表现相当依赖操作。
武器强化流:为了武器特性而专门堆叠武器强化类技能,通常不依赖ミタマ技能,输出效率全看技术,属于进阶高手的打法。
气力核心流:利用吸气回气或者气力减轻类的技能,保持长期稳定输出,几乎不存在输出的峰谷,但对ミタマ的要求很高,需要收集到足够的量才能考虑一些比较完美的组合,属于纯后期的打法(前期也可以实现,不过只有一到两种成型组合,选择比较少)。
不想当裁缝的厨子不是好司机流:通过一些技能机制的特点让一些输出表现一般的ミタマ可以担任主力输出,这也是大家觉得最有乐趣的玩法,但比气力核心流更严格,有些打法缺1个ミタマ就无法成立。
娱乐无限划水流:说划水也不是纯划水,主要是賭ミタマ的一种特殊打法,1代极中有无限任务,对于连刷50只以上的情况,有一个賭ミタマ队友给大家回复技能数量是很重要的,但是本作中基本不存在,賭也成为了开黑纯娱乐的打法。
虽说是分成这么多打法套路,但也可以把这些打法混合起来。比如爆发一波流混合气力核心流可以让爆发时间更长,适用于一些比较棘手且血厚的“鬼”。
ミタマ分类
详解改动篇中有提到,ミタマ共11种,官方并没有将其分类,我按照自己的见解把11种ミタマ分成5类
王道输出型:攻、迅
王道辅助型:防、癒
特殊输出型:魂、繰、壊
特殊辅助型:献、賭
高阶万能型:空、隠
不少人会有疑问,比如空ミタマ在官方就定义成了辅助型,而我这里分类就是高阶万能型,这不是直接打脸吗?这里的分类仅是我个人见解,而且参照了日版wiki和联机时所观察到的队友的打法,仅供参考。
PS:分类标准参考以下4个指标
输出稳定性
新手友好度
在队伍中的重要性
武器适配性
在之后的ミタマ篇中我会对每一个ミタマ就这4个标准进行解析,敬请期待。
ミタマ技能
既然提到了ミタマ分类,就不得不提一下ミタマ技能,这里给出一个相对没什么疑问,比较有广泛认同的细分,方便以后在ミタマ篇中的讲解。
タマフリ强化型(武器ミタマ)
ニギタマフリ强化型(防具ミタマ)
アラタマフリ强化型(鬼手ミタマ)
基础属性强化型
条件式基础属性强化型
武器强化型
鬼手强化型
由于1代极的时候只存在1,4,5,6这四大类,所以ミタマ的配置相对简单,发挥出武器或者风格特性即可。到了2代以后,强化类型的增加也导致了配置难易度的增加,不过同时可玩性的提升也是很显著的。
虽说ミタマ的强化类型多种多样,但也是有一些技能的特点是共通的。
增幅类(伤害增加):在原有效果量的基础上增加0.3倍,同技能叠加从第2个开始增幅效果递减,逐级约为0.2倍,0.1倍。与ミタマ技能效果和伤害量有关的增加都可以参照0.3,0.2,0.1的原则。
刚身类(难以被击退):只有“鬼”的蓄力攻击可以打断玩家的动作。
早手类:在原有的攻速基础上加0.5倍同技能叠加从第2个开始加速效果递减,逐级为0.3倍,0.1倍。不同名的加攻速技能可以直接按加法叠加无递减效果。与操作,人物动作有关的增加都可参照0.5,0.3,0.1的原则。
一闪类:暴击率的测试所需数据样本实在太大所以没有测试,不过可确认的是同技能递减,不同名同效果技能叠加无递减效果。
延长类:效果时间延长,约为10秒(タマフリ的圆圈技能增加约15秒),同技能叠加从第2个开始延长效果递减,逐级约为5秒,3秒。(效果时间极短的技能为3秒,2秒,1秒)
短缩类(短缩、加速):タマフリ的圆圈技能减总cd时间的1/2,效果不可重复。タマフリ的其他技能,ニギタマフリ、アラタマフリ减cd总时间的1/3,不可重复。短缩只是理论上不可重复,但利用特殊技能的机制可以叠加1个短缩,但效果很不明显,实际上只能增加15秒左右的短缩效果。
千切延(破坏延):タマフリ全技能延长总效果时间的1/3,ニギタマフリ、アラタマフリ延长总效果时间的1/2,延长效果无法溢出也无法叠加。