作者| 布系特
“官方玩梗最为致命”,面对由游戏IP衍生的影视作品,相比内容硬核的大制作,普通观众对轻松有趣的小日常更没有戒备心。
一个多月前,王者官方团队出品的短篇动画剧集《是王者啊?》在腾讯视频、哔哩哔哩、芒果TV同步上线。单集动画正片时长5分钟左右,无错综复杂的剧情,只讲述在塞外边关的长城守卫军和朋友们欢乐而平凡的日常故事。区别于游戏里组队团战的英雄们,在动画中有了另一副面孔:峡谷之外大家不偷塔、不乱斗,而是养宠物、搞音乐、浇花种西瓜……一幕幕搞笑又温馨的小故事容易代入,不论是王者IP粉还是普通观众,都可以通过日常番快速进入王者峡谷的新世界。
截至目前,《是王者啊?》已更新至9集,全网累计播放量突破3000万。对文娱行业而言,《是王者啊?》或许提供了一个可供参考的IP泛文娱开发范式。以短篇动画作为“轻骑兵”打开市场,通过日常轻度内容降低大众理解门槛,扩大IP受众圈层。如此一来,动画在多圈层的口碑又将反哺原生IP与产品,进而延长IP生命力。
英雄变身“行走的表情包”,《是王者啊?》如何构建游戏之外的“平行世界”?
相比游戏里的王者峡谷,《是王者啊?》的风格是出乎玩家意料的。
作为长城守卫军的分队长,花木兰除负责日常训练外,还忙着处理各种生活小问题。她大大咧咧的性格搭配夸张的肢体动作,仿佛一个“行走的表情包”。动画前两集的无厘头搞笑剧情,让玩家迅速意识到,这是一个不同于游戏的王者世界。
随着剧集的更新,细心的玩家又逐渐发现,游戏的路边战神“铠爹”吃货本性暴露无遗;而擅长狙击的百里守约,变成了醉心于厨艺的美食达人;战力爆表的苏烈将军,不仅将满身肌肉献给菜园,更是隐藏的琵琶高手、边关演唱会上最闪亮的星……
在这个游戏之外的“平行世界”里,英雄们脱离了相对严肃的角色设定,变成会闹腾、有脾气,有瑕疵的普通人。每集一个相对独立的日常小故事,让即使从未接触王者IP的观众,理解起来也并不费力。这也是《是王者啊?》在内容层面,与游戏主线CG,以及王者IP衍生的其他影视作品间最明显的差异。
王者荣耀的CG动画,一般随游戏版本的更新节奏上线,剧情或聚焦英雄身世背景与成长中的高光时刻,或为新英雄的闪亮登场服务。而根据去年“共创之夜”公布的信息来看,还在制作中的官方首部3D动画番剧《何为英雄?》以及王者英雄系列电影计划,剧情方面也是围绕王者IP世界观的深度内容发展,通过高燃战斗场景体现英雄们冲破险阻,追逐梦想的过程,以跌宕起伏的叙事体现英雄们之间更深层的感情羁绊。
与这些更侧重王者IP世界观核心内容的衍生品不同,《是王者啊?》作为日常番,在语言表达与角色塑造上拥有更灵活的空间。英雄人物的个性在这里得到拓展与补充。战场之外的反差感不仅不会让角色OOC(Out Of Character,指角色做出了不符合原始设定的行为举止),反而使他们显得更亲切、接地气。
因此,从内容定位的角度来看,《是王者啊?》是王者IP核心内容外一个必要的延伸。对普通观众而言,这里是接触王者世界的窗口;对于核心用户,这里又是一个难得的情感放松空间。
官方推出《是王者啊?》,是为了谁?
作为以日常生活为主题的短篇动画,《是王者啊?》剧情既与王者IP原生内容有天然的关联性,同时也包含许多通俗易懂的大众梗,如此便可兼顾大部分IP粉丝和普通观众的喜好。然而,在大多好评中也夹杂着一些观众不满的声音。
自上线以来,随着每周一集的更新节奏,《是王者啊?》在视频平台的评分时有浮动。以B站为例,虽然用户对游戏专区有着许多的吐槽,但在相比于游戏在b站的评分来说,这部日常番近期人气和分数基本都保持在8.6分上下。在众多游戏IP漫画+动画里,该作也许只是一个表现“还不错”的日常番,离人人称赞的“神作”尚有差距。
面对剧情有趣、人物塑造用心的番剧,不难看到弹幕与评论区里熟悉王者的游戏玩家,他们一边被英雄的反差萌逗乐,一边结合游戏展开联想,再衍生出一些新梗,引起不少玩家的共鸣。
高光之下也有不少观众对动画的表现不甚满意。目前《是王者啊?》被吐槽最多的两个问题是“单集时长太短”和“剧情缺乏深度”。
其实这不难理解——对于受众基数庞大的王者IP而言,“首部官方出品的动画”必然会承载太多的期待。在一部分观众心里,相比欢乐日常小短片,他们更想看到的是剧情硬核、制作水准高的正番动画,希望的落空导致他们不吐不快。
当然,也有理智的玩家表示,虽然心里有落差,但也能接受这部表现合格的日常番,至少可以用来打发时间。
观众与玩家的评论,其实亦侧面论证了《是王者啊?》主打的轻量、爽快、趣味的风格,正好能够满足大众碎片时间的娱乐消遣,为之后叙事更丰满与沉重的电影、剧集铺设好IP认知基础。
另一方面,短篇动画的呈现形式,也有利于王者官方快速拉起与用户间的沟通。当观众对动画的后续剧情产生期待时,其实也是对王者IP产生兴趣的开始。在社交网络相关话题热度的加持下,动画团队可以更高频地与观众互动,形成打通多圈层的势能,为王者IP未来其它衍生作品拓展更广泛的受众基础。
以短篇动画新起点,《王者荣耀》如何完成IP纵深布局?
在内容市场上,游戏改编动画这样的案例并不少。日本宝可梦公司旗下的《精灵宝可梦》系列游戏,不断推出相关TV动画、剧场版动画,《精灵宝可梦》不仅仅在日本本土成为国民性内容,在全球范围内都成为一个流行文化符号,这其中动画作品的传播效果不可小觑,国内甚至有一部分粉丝是首先接触到动画,进而了解到游戏。游戏与动画的联动,在内容市场中产生可喜的融合效应。
《是王者啊?》虽然未到如此经典的程度,但在王者IP泛文娱层面的布局里称得上是开了个好头。
在官宣了包含电影计划、音乐剧、开放世界新游戏在内的一系列大制作IP衍生计划后,无论玩家、大众还是行业内的期待值都被拉到一个高度。但大体量的衍生作品需要更耗时的制作周期,和反复调整完善的优化过程。长久的等待会逐渐消耗用户的耐心,也就意味着关注度不断流失。
于是,在今年第一季度,王者官方就以“轻漫改”先行的方式作为IP泛文娱布局的新开端。一方面,短篇动画作品能更快速地搭建与IP核心粉丝沟通的通道。另一方面,日常向内容相对轻度,理解门槛低,能更方便地试探IP核心受众以外的市场反馈。不玩游戏的观众喜欢看吗?“阅番无数”的二次元用户对本作如何评价?通过快速拉起与多圈层用户间的沟通,团队可以及时积累经验,为后续衍生内容的开发与调整提供参考。
尽管业内不乏类似的尝试,已有多部游戏改编的轻体量作品与玩家见面。但其中大多数作品的影响力都停留在核心玩家及二次元用户圈层范围内,作品里的不少笑点,只有玩过的人才懂,无形间筑起了与普通观众间的壁垒。而《是王者啊?》从更贴近生活的内容中,找到让玩家和普通观众都能有归属感的平衡点,在原生IP天然热度的加持下,自然完成了破圈。从市场影响力角度来看,王者IP泛文娱开发已经走在了行业前列。
此外,对于整个文娱产业而言,《是王者啊?》这类游戏改编动画的出现,也有益于两个产业的长远发展,达到了一种双赢的局面——影视动画产业的发展助力王者IP衍生出更高质量的作品;《是王者啊?》的热度与口碑也一定程度上提升了泛大众对游戏IP衍生作品的关注与兴趣。动画与游戏相互导流,让王者IP全链开发有了可能。
《是王者啊?》是王者荣耀IP衍生作品中的新答卷,未来将有更多作品陆续问世,而在轻骑兵先行打开市场的基础上,后续王者IP纵深布局的道路会更为广阔。