《生死狙击2》已经上线两周了。
自打这款产品立项起,葡萄君已经写过太多有关它的研发历程了。毕竟在这个手游占据主流的市场,研发商无端科技靠《生死狙击》页游挣得盆满钵满后,还愿意再花4年时间,投入4亿去做一款射击端游,不管是站在商业还是情怀角度,这事都值得记录。
从公测前后的实际效果来看,《生死狙击2》确实引起了一阵话题讨论。其中大部分热度源于周杰伦的代言营销,据无端统计,他们在公测期的微博话题曝光量就达到了5.7亿。但同时,玩家对它的评价也逐渐两极分化,有人承认它让国产射击端游往前进了一步,也有人认为它的实际品质没有达到期待中的样子。
那么,面对这种热度与争议,我们到底要怎么看待《生死狙击2》?它是不是真的名不符实?今天,我就从产品和营销两个层面,来复盘一下《生死狙击2》。
01 它不是你想的3A射击
在讨论《生死狙击2》前,我们可以明确一点:它肯定不是一款3A级别的射击游戏。
此前,无端科技董事长&《生死狙击2》制作人李鑫曾说过,他们4年交了很多学费去抬高游戏的品质,但目前产品距离他们心中的A级品质仍有一段距离。而在立项时,他们也没有将游戏定位为3A,而是一款高品质的“射击平台”——希望每个玩家都能在里面找到喜欢的内容。
那么在高品质方面,他们是否做到了?
先从画面上看,对比一代和前几次测试中略显粗糙的画面,《生死狙击2》公测版本的美术品质有了不少提升。游戏采用PBR渲染,场景建模和贴图的纹理材质都更加写实,地图中的植被、小物件也有了较为精细的表现。同时,大部分地图都带有水体、灯光、体积雾和特效,以此来展现光影效果。
而在武器方面,据制作组介绍,他们在概念、高模、lowpoly、纹理等美术设计阶段,针对小的铆钉螺丝、各种尺寸的倒角、圆角等细节,都有明确的设计规范。从实际效果来看,角色手持枪械时,枪械的材质、反光、磨损痕迹都具备了一定的真实感。
其次在音效上,《生死狙击2》也在尽可能追求临场感。游戏收录了现实中的各种枪械与脚步声,人物行走在草坪、水洼、沙漠等不同材质的地面上,只听声音就能大致辨别出场景。每把枪械的换弹音效,子弹击中不同物体的反馈声音也不尽相同。
此外,游戏引入了HRTF(Head Related Transfer Function)听声辨位系统。玩家身处3D空间中,能通过听感准确判断出声音来源的方位。
室内外等不同环境下,听到的声音也有所区别
在射击游戏的3C体验方面,我们能看到游戏借鉴了不少成熟射击产品的枪械手感设计。比如像《Apex 英雄》一样引入了清脆的击杀音效,并在爆头时放大准星,增强射击反馈;与《使命召唤16》的瞄准机制类似,在射击过程中,准星会随后坐力的叠加随机跳动并一定程度偏离屏幕中心,以此强化后坐力表现……
稍有不足的是,目前角色在奔跑、跳跃、攀爬、侧身时的动作衔接不够流畅,且在攀爬时会切进攀爬动画,玩家只能等待动画结束才能继续操作,一定程度影响了操作连贯度。
但总的来说,如果我们从上述的画面、音效、3C体验三个方面,将《生死狙击2》与国产射击网游横向对比,那它的品质表现应该是达标了的。
在打磨好基础品质后,游戏没有通过玩法创新去硬拼各个射击细分品类,而是通过优化降低玩家的游玩门槛,放出了许多微创新的玩法。
游戏提供了吃鸡、团战、爆破、生化等多种模式。其中,吃鸡模式引入了职业技能和商店购物机制;大地图提供了50人的大型团战,模拟《战地》的大战场效果;生化模式则结合了类Roguelike的天赋系统……此外,游戏还在上述部分玩法中,融入了系列特色的大头模式,让其兼具休闲娱乐属性。
由此来看,《生死狙击2》在玩法上呈现出来的感觉就好比是一盆大杂烩,试图囊括射击品类的各种玩法,以此满足不同喜好的射击玩家。不过,这种做法也在一定程度上遭到了硬核玩家的吐槽。
简单举个例子,游戏引入了侧身和趴地射击的操作,本意应该是想让玩家在室内外有更多战术选择。但问题在于,这些操作在《生死狙击2》里面大多只能在吃鸡模式派上用场,到了快节奏的团战模式中,我们往往能看到一群玩家为了躲子弹,互相左摇右晃,不仅实际效果有待商榷,还影响了游戏的整体观感和竞技玩家的射击体验。
因此,不同的玩法模式杂糅在一起,不可避免地导致了游戏整体的细节设计有所冲突。另一方面,近年流行的射击端游大多都是成熟的国外3A产品,国内硬核玩家对好游戏的标准早已有所提高。在这个前提下,玩法打磨不够完善,缺乏明显特点的《生死狙击2》就很可能收获差评,呈现出两级分化的口碑。
当然,无论是画面品质,还是玩法细节,这些都应该是国产射击网游需要努力补齐的部分。但对于无端来说,从页游跨越到次世代端游,《生死狙击2》各方面的制作难度应该都不低。就如李鑫此前所说,他们在与顶尖射击团队交流后,才发现想要做到真正的A级品质,需要多年的积累,并不能一步登天。
所以,《生死狙击2》虽然还称不上3A,但它也给无端在研的下一款产品搭建了管线基础。用无端总裁郑明的话说,他们希望通过积累的经验,让下一款产品能和国外3A大作真正比拼一下。
而对于《生死狙击2》来说,更重要的是,它确实遵循了立项思路,试图用低门槛的免费游玩模式,满足一批系列粉丝和泛用户的需求。
02 层层推进的市场营销
说完了产品层面,《生死狙击2》的市场营销也值得说道说道。比如,不少人应该都对它请来周杰伦代言感到好奇:它到底用没用好周杰伦,这样下血本到底值不值得?
其实,游戏的宣发节奏早在周杰伦之前就已经开始铺垫了。
首先,《生死狙击》页游运营了9年,其全球用户注册数累计超过5亿,有着稳定的玩家圈层。2020年,它的7周年直播登上了虎牙热搜第一,观看人数超过300万,这足以证明其用户粘性。
为了唤醒这些核心用户,《生死狙击2》先是通过9次测试,邀请老玩家共研。测试期间,他们举行了多次策划面对面的直播活动,并制作调优视频,与玩家建立信任关系。在公测上线时,他们则放出了4年来参与共研的玩家鸣谢名单,给粉丝营造出一种归属感。
其次,为了吸引射击品类玩家,《生死狙击2》也找到了不少KOL合作。比如,他们在测试期间找到了茄子、陈子豪等职业选手和主播,并将他们的经典语录做成了游戏里的特色语音包,通过整活内容和KOL背书,将影响力辐射到了主播粉丝和更广泛的射击玩家群体中。
为了实现更大范围的传播,游戏从国产射击端游中,提炼出了「华流射击」这一品牌概念,并找到了代表华流音乐的周杰伦代言。
在代言人营销过程中,《生死狙击2》可以说是踩准了周杰伦发布新专辑的每个时间点:在官宣新专辑时,游戏也放出了代言人的神秘海报,引起粉丝注意;
随后在新专辑定档时,他们又发布了周杰伦参与拍摄的微电影,以及「周杰伦打电话给玩家」的预约活动;
而伴随着新专辑的正式发布,游戏也一同公测上线,甚至还邀请了周杰伦进行直播。
值得注意的是,这场代言人营销并非只是请个代言人来说两句话,或者唱一首主题曲就草草了事。《生死狙击2》一直通过华流射击这个品牌概念,与周杰伦做深度内容合作。
比如在《为热爱上膛》的微电影中,他们就反复提到了在这个时代做国产射击端游的艰辛,并将其与年轻人内心的热爱、华流音乐联系起来。
又比如,游戏在公测版本更新了国潮主题的内容,以重庆作为原型,融入国风特色建筑,设计了赛博风格的国潮地图,以及带有熊猫元素的新角色。其中,周杰伦的角色形象和语音包也一并被制作进了游戏里。
据说8月,他们还要和科幻世界联名,上线行星动力版本,同步推出科幻主题的枪械、地图、头像框等内容。
从内容角度上看,《生死狙击2》和《科幻世界》的主要受众都是男性,这次联动内容能满足玩家群体中科幻迷的需求。从品牌角度上看,《科幻世界》孕育了《三体》《流浪地球》等著名IP,与其联动应该也能再次提高一下游戏IP的影响力。
最后总结起来,虽然716周杰伦直播之夜效果不够理想,被玩家吐槽。但它的市场宣发还是层层递进地帮助产品在公测时取得了爆发,而参考后续的联动内容,或许《生死狙击2》在未来也会通过类似的品牌合作,保持一个稳定的宣发节奏。
03 结语
坦白讲,无端在前几年表示要投入亿级规模去做高品质的射击网游时,我想很多人可能并不会特别看好,甚至觉得这件事情有点不靠谱。而从公测表现上来看,它的玩法和细节设计也确实还有很长的路要走。
但看完上述的分析复盘,我们还能得出一个结论——《生死狙击2》从一开始对标的就不是国外3A大作,其瞄准的更多是自己的核心粉丝,以及品类的泛用户。不管是产品设计,还是市场宣发,它都一以贯之了这个思路。
结合游戏的基础品质,无端应该是实现了做一款高品质“射击平台”的目标,并通过《生死狙击2》搭建了高规格产品的管线基础。
而在市场层面,《生死狙击2》能否取得成功,关键还是要看它的长线运营。和《生死狙击》页游一样,它们都是选择了大DAU路线,尝试通过稳定的内容更新积累玩家。
此前郑明曾说过,《生死狙击》页游在7年多时间里,一共更新了近百种模式,正是这种频繁的玩法尝试,让无端摸清了大部分中度射击玩家的喜好,在全球积累了5亿用户,并在正式上线2年后,月流水突破了1亿。
因此,在公测上线后,《生死狙击2》马上放出了玩家呼声颇高的PVE玩法预告,从评论区来看,新的玩法模式确实引来了不少玩家分析和猜测。
同时,无端也在大量招聘美术、引擎、技术方面等专家人才,以此保证他们的更新频率和内容制作速度。
由此看来,无端虽然投入了4亿研发费用,但其实它选择的商业模式是成熟且被验证过的。这就意味着,它可以在大概率保证自己收回成本的同时,积攒技术实力,后面逐步迈向更高的目标。这种不盲目憋大招的方式,应该也是现在大多数公司的选择。
如今,《生死狙击2》虽然没有成为万众欢呼的产品,但它的思路已经非常清晰,并在开局取得了不错的热度。如果它可以发挥自己对用户理解的优势,保证产出,那或许未来它也可以像前作一样,在这个手游占据主流的市场里,逐渐取得一席之地。