王至告诉游戏日报,当游戏行业真正的发展成熟,一定会有属于游戏相关的专业,希望更多高校、企业和家长朋友们,加入到游戏学科的建设之中来
高考之际,游戏日报启动了【高校游戏专业专题报道】,旨在打造一本链接考生、高校与企业之间的“红宝书”。本期嘉宾为长沙师范学院数字媒体艺术专业(游戏方向)负责人王至。
2011年,长沙师范学院在动漫设计制作专业下开设游戏设计与制作专业方向,后来在2012年设置游戏设计与制作并独立招生,到了2017年又将游戏专业合并至数字媒体艺术专业下。目前长沙师范学院数字媒体艺术专业下拥有“新媒体”和“游戏”二个专业方向,被国家六部委评定为“国家动漫游戏产业振兴基地——科研与人才培养中心”。
王至,副教授、硕导,长沙师范学院美术与设计学院游戏负责人,湖南省省委宣传部游戏版号审查专家。在从事游戏教育行业的10多年之内,王至副教授除了研究游戏专业课程的安排与探索之外,还从游戏行业的视角出发,来观察游戏专业存在的问题与影响,为此游戏日报也与王至教授深入交流了一番,具体采访内容整理如下:
王至近照
Q:感谢接受采访,首先还得麻烦您做一个介绍,包括个人与学校专业的介绍。
王至:好的,我们是湖南长沙师范学院,目前是由我负责游戏方向的相关工作,从2011年开始,长沙师范学院在动漫设计专业下开设了一个方向,叫做游戏设计与制作,这也应该是湖南省最早创办游戏方向的高校。
Q:那么当时学校是出于怎样的考虑去办这个专业方向?专业方向的特色又是什么?
王至:当时有很多门户网站开始转型做端游,长沙本地也出现了游戏相关产业,虽然在当年这类公司并不是很多,但是根据调研了解到沿海地区已经出现大量的用工需求,包括学校许多动画专业的学生开始在游戏公司就业,基于这样的原因,学校决定开设这个专业。
因为我们当时是在动画系下面开设的,所以专业方向的定义也是在游戏原画与3D模型这方面,主要特色是侧重于游戏美术。
Q:从专业方向创办到现在已经有11年时间,在这11年里,该专业的报考人数趋势变化是怎样的?
王至:在2011年刚开设这个方向时,只有十来个人,到了2012年开始独立设置游戏设计与制作专业,第一届学生有21人。这代表湖南有了真正的游戏专业,而不再是方向。后来到了2017年,学校又把游戏专业合并到了动画专业单独开设了一个方向,招收30个人左右。
Q:现在游戏专业还是在动画专业下面吗?
王至:2019年是在动画专业里,后面一直到现在都是放在数字媒体艺术专业下面。大二学期划分专业方向时,游戏专业一般也会控制在30人左右。
Q: 除了文化成绩以外,游戏专业招生上有没有一些特别的报考要求?
王至:因为我们招收的是美术生,美术成绩要达到二本院校相对应的要求,进行综合排名,根据招生计划人数择优录取。整体来讲是高考文化成绩+艺考成绩按比例相加,另外在湖南省以外的地方,如果我们学校单独设置了考点,就看学生参加所在省的艺考单招成绩,如果没有设置就默认学生所在省份的联考成绩。
Q:目前除了湖南省之外,在哪些省份单独设置了考点?
王至:每年的政策都不一样,最近几年受疫情影响,外省单招政策要依据当年当月的疫情情况进行调整。
Q:该专业的课程安排主要是怎样的?
王至:专业必修课里面包括游戏架构与策划、游戏原画设计、运动规律、3D游戏建模、3D游戏贴图、3D 游戏动作设计和游戏引擎。这些专业必修课是划分完方向之后学生才会接触到,基本上都是在大学二年级之后。
在大二年级之前,我们会有一些专业基础课和公共课程,同时也有专业选修课,比如游戏概论、游戏UI设计、 Zbrush数字雕刻,游戏特效、3D游戏渲染、小游戏设计、游戏周边设计和电子游戏运营与推广等等。专业选修课占据整个学期所有课程三分之一的样子,因为专业必修课太多,安排不下,所以把有些非核心类的游戏相关课程就转移到了选修课里面。因此整个游戏专业的课程主要是由这两部分构成。
Q:该专业的授课老师是哪一些?他们有没有与游戏设计相关的经验?是否有邀请外部游戏资深从业者参加讲座分享或者来开设课程?
王至:目前我们三位常任老师均在游戏企业里工作过。除了本专业三位老师之外,还从计算机中心抽调了一位程序老师,专门负责教授游戏开发,包括游戏编程语言等课程。
另外还有一部分企业的外聘老师,这部分老师每一年都会有变化,但来为学生上过课的老师还有很多,比如《指环王》首席设计师狄亚铭、Epic(虚幻引擎)官方褚达、西山居姚喆、触控科技(Cocos引擎)官方耿欢、幻境引擎官方王伟鸿和王硕、腾讯Roblox官方周祚、草花互动马强等等,都在我们这边上过课,他们授课的方式主要是线下教学,另外还有一批游戏行业资深专家来校讲学,比如游戏日报创始人宋鹏展、乐逗游戏副总裁西门孟、拓维信息(植物大战僵尸和愤怒的小鸟)中国区代理单机游戏负责人邓虎、游戏自媒体罗斯基等等。
Q:在期末考核或者毕业考核这方面,主要是考核学生哪方面的能力?
王至:这方面主要看具体的课程,除了专业基础课以外,每一门课程都对应一个工作岗位。比如游戏原画,学生就需要针对性学习角色和场景原画设计,相对应的就是游戏公司对原画任职的基本工作要求。
Q:会让学生直接设计游戏Demo或者一款游戏作为毕设作品吗?其中有比较突出的毕设作品吗?
王至:会的,我们在每学期结束时,会布置专题设计,学生需要把本学期所学内容,通过做成卡牌游戏或者小游戏的形式,来进行总结。到了大四毕业时,由团队或者个人完成一个相对完整的游戏设计。
突出的毕设作品也有一些,但因为作品商业化程度比较局限,目前看来更多的是学生用自己的毕业设计作品参加游戏大赛和企业举办的创业大赛,最后拿到奖项,这种倒是经常发生。
Q:有创办游戏公司或者成立游戏相关企业的优秀毕业生吗?
王至:这也有,包括做游戏研发、做买量视频和游戏发行的公司。如:深圳市盟创文娱科技有限公司就是一家研发与发行的游戏公司。
Q:在学生就业实习方面,学校会怎样与外部企业合作来帮助学生?合作方式是怎样的?
王至:学校一直在做这一方面的事情,不过近两年因为受疫情影响,更多的是与湖南本地企业进行合作,之前上海、深圳和北京各地企业都有合作。合作方式的话,最常见的就是假期实习,大二学期分完专业方向后,会安排寒暑假去企业实习,一直持续到毕业。
Q:除了实习之外,还有校企合作活动吗,比如游戏公司举办的比赛?在这些比赛中有没有比较突出的学生作品?
王至:每年湖南省游戏企业举办大大小小的赛事时,学生都会去参加。比如去年,我们专业的学生就在草花杯数字文创大赛拿到两个金奖,获奖游戏作品一个是皮影题材,另一个是西游题材,拿到金奖之后草花互动为两款游戏分别奖励了4万元,
学生获得相关奖项照片
Q:专业对外招生用的什么名称?在学生划分到游戏专业之后,他的家长以及本人是什么样的态度?
王至:对外招生是数字媒体艺术专业,因为受社会各方面舆论的压力所以没有在宣传简章里面体现游戏二字。另外针对家长是否会排斥这件事情,其实最近两年好了很多,在之前一直都有家长排斥这个专业方向。
比如2011年就出现过学生来报名被家长阻止的情况,对此学校更多的是给家长做思想工作,最终家长还是妥协了,支持学生完成学业。不过目前随着游戏行业不断正向发展,这样的情况已经越来越少了。
Q:您觉得游戏专业方向的建立,与越来越多学生选择游戏专业,会对游戏行业起到哪方面的影响?
王至:首先这部分学生只能算是一个“科班出身”的入门阶段,因为目前国内游戏专业都是“寄生”在其他专业之中,本科阶段并没有真正的游戏专业,只有专科阶段有游戏设计与制作专业。
随着游戏版号和防沉迷政策的实施,不仅是玩家,包括我们的学生和家长,逐渐解除对游戏的误解。我们也要相信游戏专业在不久的将来会重新出现在本科目录里,那网络游戏被誉为电子鸦片这样的舆论也逐步会被瓦解。
因此在未来,游戏开发者终究会走向科班出身,未来的竞争是人才的竞争,尤其是游戏行业粗制滥造与换皮的时代已经过去,原创与精品成为当下时代的主流。如果我们还和原来一样通过改造其他的专业,或者进行社会培训来满足延续企业运营的需求,游戏行业终究会走不远。所以在此也希望更多高校、企业和家长朋友们,加入到游戏学科的建设之中来。
因为没有游戏专业就没有抓手,政策无法落实到游戏开发者身上,所以整个行业就会出现混乱的现象。当游戏行业真正的发展成熟,一定会有属于游戏相关的专业,其实我们最早的时候也是有游戏专业,但因为电子游戏被认为是精神鸦片就被取消掉了。
但是经过这么多年的努力,像游戏版号制度和防沉迷制度的推行,我认为某种程度上在电子网络游戏和防止未成年人沉迷的方面,国家已经取得了举世瞩目的成就。中国对未成年人,对游戏企业的管控也已经到了非常成熟的阶段,所以不要再去担心电子游戏是精神鸦片,如果真的是精神鸦片,那把它戒掉就好了,但目前看来电子游戏恰恰不是精神鸦片。
Q:归纳起来就是游戏专业的设立能够让行业变得更加规范?包括这些科班出身的学生受到了专业的教育,他们对游戏的设计包括游戏的导向,都有一个更清楚的认知,这个理解对吗?
王至:是的,游戏专业的设立对整个行业来说是一种良性的推动作用。我们学校一直以来在游戏方向学生的第一课里面,就会讲述游戏开发者的社会责任,每一届学生进来之后,都会有这样的一课,游戏本身没有任何含义,但是当开发者赋予了它更多的意义,它才有了娱乐之外的一些含义,因此这不仅仅是家长和社会的责任,更多的是游戏开发者自己身上的责任。
游戏方向学生第一课《游戏开发者的社会责任》
游戏开发者的社会责任进课堂这种教学方式,也得到了包括中宣部出版局、湖南省委宣传部相关领导们的高度评价与肯定,包括游戏企业、相关兄弟院校和广大的家长朋友们的赞扬。作为一个游戏专业的老师和游戏版号评审专家,我个人觉得这个“游戏开发者的社会责任”必须写入游戏相关专业的教学大纲,有必要放在游戏专业方向学生的第一课。