很多人提到巨人网络会首先想到“征途”,毕竟当年凭借一款端游《征途》杀到美国IPO的成绩都有目共睹。时过境迁的如今再与兴起的上海F4相比,巨人网络不免有些不上不下。
在2015年-2018年时巨人网络依然有稳坐头部的手游,如移植到移动端后依然辉煌的《征途》;也有全民休闲竞技的大DAU手游《球球大作战》,若说巨人网络转型受挫未免有失偏颇。
2018年后的3年里,巨人网络也确实陷入了产品青黄不接的状态。现在iOS游戏畅销榜TOP100名中巨人网络只有《球球大作战》一款上榜。
但要说他们没有能拿得出手的作品也不尽然,登上2019年苹果发布会的《帕斯卡契约》和口碑极佳的《月圆之夜》,两款买断制的手游都称得上是精品。因为它是巨人,这些还远远不够。
巨人网络CEO吴萌就曾感慨,「我们在过去的十七年中,(在研发上的投入)差不多有100亿吧,只出了征途和球球两款产品,关键是这两个产品竟然没花公司什么资源,也就是说这100亿基本都打水漂了,我们真的是为此付出了巨大的代价,这属于伤害性也高,侮辱性也极强。」
既然巅峰停不住,巨人网络打算"重新创业"再拼一回。
巨人网络三大新产品曝光
最近巨人网络的新产品开放了预约,既有新品类的产品,也有经典IP的迭代产品,这些游戏无一例外都有它们独特的社交玩法,同时也采取贴近年轻玩家的做法。
1.《龙与世界的尽头》:注重情感羁绊的放置游戏
《龙与世界的尽头》在2021ChinaJoy上曝光。
这款游戏在TapTap的展示页的第一个标签就是「放置」,而在官方放出的游戏实机视频中又明显是一款可以多人组队的游戏,可见是一款「放置」+多人组队的3D RPG游戏。再加上赛璐璐风格的美术设计,类似的游戏在市面上仅有前段时间在海外爆火的《二之国:交错世界》。
过往许多二次元游戏都被玩家指责"太肝",这样占用玩家大块时间的游戏显然不适用于当下快节奏的生活,结合了「放置」玩法的《龙与世界的尽头》明显是为了降低此类游戏肝度而设计的。
与之同时,这款游戏还试图解决放置类和二次元游戏的通病——即近乎零社交的单机体验。
当下二次元玩家并非不愿与人交流,而是缺少「有适度距离的社交」,放置玩法下的《龙与世界的尽头》正提供了他们所需要的:玩家既可以一边通过调整人物、队伍的状态,一边又能解放双手与队友交流或者随时脱离游戏,这也正是巨人网络希望达到的"远方有声音,自己一个人"的社交体验。
既然选择了二次元画风,这款游戏也展示出二次元游戏的属性。
《龙与世界的尽头》世界观、主线剧情、角色设定的塑造上也有下功夫,这也是游戏“情感羁绊”的体现所在。在游戏背景中,玩家将扮演「世界上的最后一条龙」,一边游历一边拯救大陆,同时还会逐渐了解「龙族与神迹」的真相,属于标准的二次元冒险世界,只是充当一头龙的设定有些不太一样(一旦接受了这样的设定...)。
游戏中的每一个角色都拥有完整的角色设定,采用3D镜头打造下,各自有专属的剧情演出,玩家也可以与之互动。放置玩法的《龙与世界的尽头》拥有一个生动有趣且独立运行的世界,玩家能够在轻松的游戏节奏中体验丰富高品质的游戏内容。
官方在CJ线下举办的展台、周边礼品以及Coser展示,这些为游戏预热的做法也与现在众多二次元游戏一致,更加坐实了该游戏的品类属性。
目前该游戏只在今年年初进行过篝火测试,能否做出吃透二次元社交恐怕还不能下定论,但毋庸置疑巨人网络正在探索这一片蓝海,游戏本身的内容也围绕着二次元游戏的“情感”核心打造。
2.《Project:GAIA》:高水准射击游戏
《Project:GAIA》自曝光以来就有着较高的人气,在TapTap发布会上公开并且于截稿前在TapTap上有117万人预约,制作组保持一周两更的共研计划也使得它有着一群忠诚度较高的玩家,官方开设的7个QQ交流群(2000人上限)基本爆满,一边完善游戏一边积攒人气。
故事背景设定在当代,基于“抗争”、“阴谋”、“自由”、“控制”几个关键词展开。在人类看不见的各个角落,无数的异常正肆意蔓延。而在茫茫人海中被挑出的“天选之子”,将承担黑暗的守护者,他们无暇享受光明,却保护着光明不会消失。
《Project:GAIA》的制作人士官长在TapTap上透露,该游戏的制作团队成员来自世界各地,实际上他本人也是育碧的前员工,而游戏本身主打写实的画面和枪械手感,这些要素即使放眼海外都有较高的呼声,可见该游戏是一款意图「走出国门」的产品。
基于「走出国门」的打算,对游戏品质的打磨也提出了较高的要求。
采用UE4引擎开发的《Project:GAIA》明显也是朝着高水准和高还原度做的,为了达到更逼真的效果,游戏内甚至连枪口硝烟都不放过,枪械击发之后,枪口余烟的处理使得射击的体验更加完整,也更符合现实。
值得一提的是,《Project:GAIA》不仅停留在射击游戏的框架上,游戏中的关卡、剧情、角色和敌人塑造也更有血有肉,致力于打造一个自洽的游戏世界。
如诞生在共研阶段的"电锯少女"Olivia。该角色的设定是一个对武器、战斗和cosplay文化有着同样热爱的少女,其左臂上可展开的电锯恐怕就是她cosplay的道具,熟知时下热门动漫的玩家不难看出其致敬的对象。(好耶!)
电锯少女Olivia
《Project:GAIA》不是传统生存射击游戏中的丧尸题材,而是能够容下更多脑洞的"异常"设定,这种"异常"官方并没有给出太多限制,因此即便是类似恶魔的"武器人"形象也会在游戏中出现。
官方在前不久公开了该游戏计划在2022年上半年上线,还剩一年不到的时间留给《Project:GAIA》制作组,可见游戏已进入了优化调试的阶段,相信不久后就会有面向更多玩家的测试。
3.《我们的派对》:主打派对游戏的UGC平台
听到这款游戏的名字就知道这是一款派对游戏。对了,但又不全对,至少曾经的它是这样的。
在去年年末《我们的派对》曾进行过测试,当时该游戏还是一款以经典太空狼人杀为基础玩法的游戏,与其他同类型游戏相比差别不是很明显。
重新改造归来的《我们的派对》相较于其他派对游戏更像是一款沙盒游戏。
主打UGC玩法的《我们的派对》内置了可以编辑关卡的剧本工坊模式,在这一模式中,玩家可以自行设计场景、游戏规则、剧情文案和场景触发器等等,有了这些条件玩家想要创造出属于自己的"剧本杀"也并非天方夜谭,让玩家也充当了一回游戏策划。
当然传统的太空狼人杀、诸神之战、情侣模式等成熟的玩法内容也可以任由玩家选择,飞船、基地、实验室、飞艇4个地图以及多个可扮演的职业,使得玩家能在经典的玩法下有了更多新体验。
能够产出UGC玩法内容的《我们的派对》,或许有些Metaverse的影子,一个交由玩家打造的UGC玩法平台,同时也击中当下年轻玩家热衷于表达的痛点。
反观目前已有的派对游戏拥有UGC内容的寥寥无几,如《糖豆人》《动物派对》等游戏都仅在固定地图和固定玩法中进行,迟迟未推出能由玩家自主的游戏玩法,《我们的派对》可以说是第一个吃螃蟹的人。
4.《原始征途》与《球球大作战》IP新作,持续构建IP护城河
作为巨人网络的头牌,征途和球球大作战两个IP也有了新的进展。
《原始征途》的开发组旨在开发一款最正宗、最原汁原味,也最能承载"征途精神"的手游产品,同时还要全面提升游戏的技术、美术还有玩法细节等。
《原始征途》已经拿下版号,因此它也是巨人网络征途IP革新战略三个步骤中最有希望第一个面世的。它的定位精准到"原始"上,因此主要以照顾好现有玩家为首要目标,也正起了巨人网络战略中"IP护城河"的作用,按照巨人网络的说法这就是一款「唤醒一众征途玩家的青春记忆」的游戏。
相较之下,巨人网络对球球大作战IP的处理要更谨慎一些。
《球球大作战》这个IP进入第七年,仍维持较高的日活人数,并长期位居App Store免费游戏榜、畅销榜前列。
事实上有关《球球大作战》IP新作的消息在巨人网络2019年的年报中就有提及,「强化前作中休闲竞技的玩法,并以社交为重点」,除此之外目前暂无新的官方信息。
这样严密的保密工作,难道巨人网络是想"不鸣则已,一鸣惊人"。至少可以确定的是这是他们想守住的一条优势品类。
巨人网络在公司管理层面的改变
从产品上贴近年轻玩家的做法属于顺应时代的必然做法,而交由年轻人主理公司管理层的决定,则是将公司的未来赌在了年轻人身上,这也是巨人网络由内到外发生改变的根本。
给年轻人机会
2020年,巨人网络推出了业务合伙人机制,这可以视作巨人网络将更多在业务一线的员工共推到前台,而这批人中也有出现了85后的身影。
在高层骨干上,除了有担任CEO的吴萌外,还有出任CFO的孟玮、业务合伙人刘义峰、赵剑峰等,全部都是清一色的年轻人。
在招新和培养人才方面巨人网络也没有松懈。
去年巨人网络在厦门大学举办的校招活动便是如此,加入了"胡桃"形象的设计大赛使得校招变得别开生面;旨在解决过往研发中共性痛点的"中台赋能项目",号称以"百万年薪为起点"招揽全球范围的人才,再通过这些行业中的大神给加入的年轻人提供学习计划和辅导。
这种自上而下大范围更迭新生力量的老公司不常见。
聚焦,逐步建立品类优势
「从来就没有公司死在聚焦上,都是死在贪婪上」。这就是巨人网络花了100亿买来的教训,与其做大做全,巨人网络现在选择更聚焦的做法。
首先是敢于放弃。
从2020年巨人网络的财报得知,这一年巨人网络的研发人员数同比下降22.51%,但相对的研发营收比变动仅有0.17%,去掉已经成为累赘的项目,保持研发新品的势头,巨人网络比以往都要更集中力量到新游戏的研发上。
接着就是选用在某一领域有所积累的"关键先生",即唯才是用。
这一点在巨人网络的新产品中便有所体现,除了前文提到的《Project:GAIA》的制作人外,负责《龙与世界的尽头》的刘义峰手下曾发行过《不休的乌拉拉》和《神仙道》等游戏,在放置类游戏上有超过7年以上的沉淀,他早年间在电竞、直播领域的经历,运营、制作乃至CEO的职业生涯,也使得他既全能又有专精的放置类产品经验。
巨人网络确实将关注点落实到了业务之上。
长留是第一指标
巨人网络认准了游戏长留,并且以这个为标准制定新产品,正如吴萌所说:我倾向于把好游戏的唯一标准定义为长留足够好的游戏,也就是耐玩,我认为这个是产品的核心价值。
交由玩家产出玩法的《我们的派对》显然有着无尽的可能性,而《Project:GAIA》这类射击游戏则属于易上手难精通的类型,而这类游戏往往都有着较长的生命力,也就是耐玩。
目前市场上的游戏整体趋向于精品化,难免会出现研发周期拉长的情况。
对此巨人网络的对策是实施共研计划,让产品尽早见到用户,并且让产品和用户一起成长,与巨人网络一直以来的理念相符。
结语
巨人现在做了很多积极调整,从这次参展产品中能够明显感受到它对年轻玩家的需求洞察,这些让我们看到巨人在改变积极的一面。但今天的游戏行业跟以前不一样,竞争非常激烈,尤其在它身处的上海,对人才的争夺非常内卷。
巨人未来是否能如愿取得突破,我们拭目以待。