《战争艺术:赤潮》是最近苹果推荐力度最大的产品。
9月28日,美国区App Store在推荐这款游戏的时候,特地使用了“World Premiere”的标签。而截至今晚,《战争艺术:赤潮》已经获得了154个国家和地区的App Store推荐。
iOS 10和iOS 11版本的App Store对《战争艺术:赤潮》的推荐方式也各不相同。在iOS 10版本的App Store中,这款游戏获得了9个首页推荐位(7个Banner+1个大Banner+1个新游推荐):
而在iOS 11中,除了Banner推荐和新游推荐外,App Store还在最显眼的Today栏目中,推送了一篇名为《当星空中泛起赤潮》的“对话开发者”访谈,而且在文末表示,下周还会推送游戏兵种的起源和介绍——这还是App Store第一次讲述游戏开发者的个人故事。
在App Store如此力度的推荐之下,目前《战争艺术:赤潮》已经跻身免费榜第三,仅次于《王者荣耀》和《欢乐斗地主·腾讯》。
作为一款团队竞技策略游戏,《战争艺术:赤潮》凭什么能获得苹果这么大力度的推荐?近日,葡萄君采访了《战争艺术:赤潮》制作人兼游戏科学创始人冯骥,和他讨论了这款产品的游戏设计;然后又和这款游戏的发行方:英雄互娱总裁Daniel聊了聊,获知了他们代理这款产品的过程,以及后续的计划。
《战争艺术:赤潮》制作人兼游戏科学创始人冯骥
《战争艺术:赤潮》宣传视频
团队曾被王信文力荐,Daniel聊过一次就投资
冯骥曾经担任腾讯MMORPG端游《斗战神》的制作人,后来创立游戏科学,研发的第一款产品《百将行》就被网易代理。不过这两款产品均未大成,也受到了一些争议。在很多人看来,他们机遇不错,但始终离成功差一步之遥。
但莉莉丝创始人王信文并不这么看,他向英雄互娱Daniel推荐了这个团队,并称赞道冯骥是自己十分欣赏的游戏制作人。
信文当时说,腾讯以前内部有一个三三会议,会定期找项目组负责人去腾讯总部比拼自己的产品。信文当时讲自己的产品,只要Yocar不在,他就都能获奖;Yocar一出场,结果就十分未知了。
在王信文的力荐之下,Daniel第二天就飞到深圳与冯骥见面,并看了《战争艺术:赤潮》的Demo。最终,Daniel在游戏科学没有明确融资诉求的情况下,说服他们接受了投资。
当时我只打了一把,其实没玩懂,但是假装自己很懂。我和Yocar见面的感觉很好,他显示出了一种极强的复盘反思能力,以及一种做内容的执念。他们主程、主美、主策也都很有才华,而且好像不管产品是不是成功,他们都愿意跟着Yocar。
游戏上线当日 Daniel在办公室与英雄互娱CEO应书岭讨论
而在正式接触《战争艺术:赤潮》的Steam测试版本之后,Daniel迅速沉迷了进去,并在这上面投入了300多个小时。“我以前沉迷过CS、LOL和《守望先锋》,但没想到,我能在一款手游上沉迷这么久。”在他看来,《战争艺术:赤潮》的优势主要在两点:出色的卖相,和它足够稀缺,也足够优质的玩法。
独特的美术风格与优秀的表现力
和所有被苹果推荐的产品一样,《战争艺术:赤潮》的卖相可能是它被推荐的最大原因之一。
《战争艺术:赤潮》的概念美术设计大多出自杨奇之手,杨奇曾担任《斗战神》的首席概念设计师,其风格黑暗厚重,较为写实。而《战争艺术:赤潮》则在这一风格的基础上,融合了一些科幻、蒸汽朋克和东方魔幻的元素,呈现出了一种独特的表现力。
例如,一些人族的前期兵种均披坚执锐,战盔上飘舞着红缨,有中国古代士兵的感觉:
研发初期的人族概念原画
而人族中后期的兵种拥有浓郁的蒸汽朋克意味:
神族则以冷色为主色调,更突出表达奇异生命的身体构造和神圣感觉:
妖族则最为丰富,角色往往带有一些国风甚至Q版的元素,很多兵种都是动物,有一点儿西游题材的感觉:
释放“花果山”技能后,兵种甚至可以变成猴子
在游戏内部,这些兵种的3D模型也拥有不错的水准:
游戏世界观很完整,每个兵种都有故事
在具体战斗中,这些单位彼此攻击,释放光束、火焰、闪电与射线的场面也能传递出一种宏观的战场感:
而在游戏之外,《战争艺术:赤潮》的品质还体现在它长达2分半的片头动画上。这则动画的光影效果可圈可点,镜头相当丰富,还使用了升格拍摄等视听语言技巧,整体节奏张弛有度,制作称得上精良。
《战争艺术:赤潮》片头动画
不过这种程度的品质也提升了《战争艺术:赤潮》对硬件水平的要求。即便团队在优化上做了许多努力,做了足足5档显示效果,但在200多个独立AI的单位同屏战斗时,开启第二档“超高画质”的iPhone 7 Plus仍旧会有发热。
核心玩法:砍掉RTS的操作,保留策略
而在独特的美术风格背后,《战争艺术:赤潮》还拥有一套更加独特的核心玩法。按照官方介绍,它的玩法用三句话就能解释清楚:
1. 搭配部队:确定一个种族,选取10个兵种组成部队,然后参加战斗;
2. 实时出兵:在每回合12秒的准备时间里,观察战场形势,推测敌方意图,选择合适兵种及数量投入战场;
3. 推塔拆基地:不断怼赢对位的敌人后,使用指挥官技能并配合队友,推掉路上的三个炮台,最终摧毁对方基地,取得胜利。
这三句话看似容易,但《战争艺术:赤潮》的设计过程并不简单。
《战争艺术:赤潮》的灵感来源于《星际争霸2》的经典地图《沙漠风暴》,冯骥曾亲自拜访它的作者,准备了几张写满问题的纸,和对方聊了几个小时,最终找出了《沙漠风暴》可能存在的问题,并在研发过程中做了一系列优化。
比如在《沙漠风暴》中,玩家要控制一个农民建造建筑,而每隔45秒,建筑就会生产出一波部队,和敌人的部队展开最多80轮的战斗(即1小时)。在此过程中,农民还可以升级矿脉,用短暂的兵力停滞换取资源的增速,为大局服务,但并不能直接参与战斗。
《沙漠风暴》
而《战争艺术:赤潮》对《沙漠风暴》做了进一步的简化。冯骥首先砍掉了需要手动操作的农民,转而采用了更直观的点击出兵设计。玩家只要点击兵种头像,调节数量即可完成兵力部署。
由于操作过于简单,为了增加玩家的参与感,他们又加入了指挥官技能系统。每击溃一名敌人,玩家都会获得一些金币,这些金币可以用来释放足以改变战场的指挥官技能,比如让兵种石化、叛变、瞬间传送,甚至对他们投掷核弹。
“魅惑”能使敌方单位短暂叛变
另一方面,《战争艺术:赤潮》还大幅度加快了单局战斗的节奏。他们把出兵间隔改成了12秒,最长轮次则只有48轮,单局战斗一般在10分钟左右。在战斗中期,战场上会出现攻击即可掉落资源的野怪;而在后期,玩家将不能使用指挥官技能、生产部队,最终在一场决战中确定胜负。
灵韵巨龙
最后,《战争艺术:赤潮》删掉了升矿的玩法。战斗时长超过临界点后,资源增长速度就会自动增加。“因为新手往往会忘记升矿,而高手一定会升矿,这使得升矿成了一种操作负担。我们希望玩家只做最必要的决策。再说,其实普通玩家玩RTS就是造一堆兵,然后A过去,这就很爽了。”
在葡萄君体验来看,在调整之后,《战争艺术:赤潮》的节奏的确很适合移动端。它的单局时长一般在10分钟左右,期间玩家既不会有操作闲置的感觉,又可以如Daniel所说,“边抽烟边打”,节奏紧凑而松弛。
但这并不意味着《战争艺术:赤潮》是一款简单的游戏,事实上,它的策略深度仍然要超过绝大多数手游。
策略深度:繁杂的设定与细节
在葡萄君看来,《战争艺术:赤潮》的大部分策略玩法都在要求玩家对兵种的理解。
正如前文所述,《战争艺术:赤潮》分为三个种族,人族、神族和妖族,每个种族都有17-18个兵种,每个兵种有2-3种变种,它们还拥有隐身/反隐、生物/机械、飞行/地面、对地/对空等不同的,存在克制关系的多重属性。
而在战场当中,每个兵种还可以通过指挥官在战斗中获得的科技点数升级,解锁其他被动技能。例如,妖族的神射虎在3级之后,对生物的伤害将大大加强,这大幅度提升了它对生物的针对能力。
《战争艺术:赤潮》中每个种族的特性也不一样。如人族的最强兵种要3300费用,神族要4000且有两种,而妖族只要2800。而且妖族最便宜的兵种只要100,且只要存活下来就可以不断进化。因此妖族有点儿像《星际争霸》中的虫族,优势集中在前期,适合用人海战术速攻。
此外,每个种族还会拥有属于自己的一套技能。人族的技能是科技预研,可以事先提升兵种的等级;神族的技能是转换,可以让两种相同费用的部队互相转换;妖族的技能则是献祭,战斗中回退被献祭的单位,玩家将获得其90%的生产费用和全部科技点数。
在准备己方阵容时,玩家既需要考虑阵容的特点、兵种之间的配合,又需要为不同的阵容搭配特定提升属性的铭文,这种难度不亚于组一套TCG游戏的套牌。
理所当然地,如果想清晰把握战局的变化,做出及时的反应,那玩家就需要熟悉每种兵种的属性,并熟知它们的应对办法。一种方法是在战斗中逐渐熟悉它们,但你将经历非常痛苦的新手阶段;另一种方法则是阅读官方提供的小技巧,不过这也要花费相当一段时间。
而在战斗过程中,玩家还要做出一些相当关键的操作。玩家除了要在18秒内观察敌人的部队,尽快想出对策,调整阵容,升级兵种,施展指挥官技能之外,还要手动释放一些兵种的技能。
例如,人族的原力坦克只能对单体敌人造成伤害,但一旦玩家将之架起,在12秒内,这些不再移动的坦克会增加近1倍的射程,伤害也会大大提升,而且可以攻击一群敌人。
因此,使用原力坦克的玩家需要谨考量敌我之间的距离,瞄准敌方单位,并在有足够多友方单位保护的时候将之架起。这对玩家判断时机的能力提出了更多要求。
最后,《战争艺术:赤潮》还提供了一种非常有趣,但也更考验策略水平的竞技模式:3V3,这也是排位赛的默认模式。在3V3中,三名队友需要轮流出兵,和对面三人进行战斗。这要求玩家不仅要兼顾己方阵容的搭配,还要想办法和队友配合,比如形成更强的火力,构成没有弱点的互补,甚至用每个种族不同的指挥官技能打出Combo。
借由这些要素,《战争艺术:赤潮》拥有远高于一般手游的策略深度。事实上,这款游戏的选择维度实在太多,甚至1-2个单位的决策差异都会影响战局的走势。“根据兰彻斯特方程,兵力的对比取决于兵种数量的平方,玩家可以通过扩大局部优势把对手压垮,微调会带来结果的巨大差异。”
《战争艺术:赤潮》将去向何方?
现在你应该对《战争艺术:赤潮》有了一些认识。它的美术风格独树一帜,玩法独特,策略深度也远超一般手游,是一款彻头彻尾的非同质化产品,这或许也是它如此受苹果青睐的原因。
但问题在于,在苹果的疯狂力推下,这款游戏究竟能达到怎样的高度?
《战争艺术:赤潮》的野心很大。在片头动画中,游戏的英文名《Red Tides》首次出现的时候,R、T、S三个字母会率先浮现出来。这或许说明了团队在这款游戏上的野心——他们希望实现RTS品类变种的复兴。
但作为RTS简化的一种方向,《战争艺术:赤潮》也继承了两条RTS固有的特点:
1. 兵种繁多复杂,选择维度极多,细节对游戏的影响很大,策略往往难以可视化,而是隐藏在数值与属性当中。在葡萄君体验来看,熟悉基础兵种、掌握操作逻辑、熟知流行搭配都意味着不小的理解成本。当然,每掌握一个层级,玩家也可以获得大量乐趣;
2. 玩家的大部分操作难以获得即时反馈,往往需要延迟满足。按照冯骥的话说,《战争艺术:赤潮》更像下棋,“一个闲子要很多步才用得上。你出一个兵种,数量不到,没升好级,可能就没有作用。”
在核心策略玩家的眼中,《战争艺术:赤潮》是一款非常出色的产品。他们可以尽情研究战术,测试每次微调带来的差异,最终通过多维度的策略组合打出超高的方差,享受智商碾压全球对手的快感(这款游戏是全球同服)。更重要的是,这款游戏的付费设计还非常轻度,主要只卖符文、兵种和皮肤,玩家还可以通过升级和积攒金币获得皮肤之外的所有东西,这使得公平竞技成为可能。
但对没有接触过RTS游戏,习惯于即时反馈的玩家来说,《战争艺术:赤潮》需要丰富的实践和切实的钻研,这种研究、施展策略的乐趣可能要在体验1-2小时后才能浮现出来——在这个快餐手游当道的年代,没有人肯定他们有没有这样的耐心,而这也是这款游戏所面临的最大问题。
考虑到游戏玩法的固有门槛,冯骥认为《战争艺术:赤潮》只有可能成为塔防这样的,拥有一大群拥趸的细分领域。“我相信会找到一些与我相似的人养活我们。”
但Daniel认为门槛高低对《战争艺术:赤潮》来说并不重要。“真正的粉丝会超爱它,不断和别人安利。”他认为Steam上测试版的数据说明这款游戏拥有很多忠实用户——在产品UI近似手游,没做商业推广的情况下,它获得了84%的好评。
Steam版本截图
《战争艺术:赤潮》的门槛会限制它的高度吗?葡萄君无法断言。《阴阳师》的题材也曾被人批判小众,《王者荣耀》的玩法也曾被人批判硬核,但它们依然超越了人们的认知,成为了下一则爆款。市场和用户会做出选择,但他们偶尔也需要教育,没有人敢肯定时代的潮水将去向何方。
不过抛开成败不论,至少冯骥非常欣慰自己研发了《战争艺术:赤潮》:“我刚做游戏的时候,总是想做人最多的领域。但现在我只想对自己诚实,做一款我真正能理解和喜爱的产品。”
对于一名制作人来说,或许这已经足够了。