导语:《宿命回响》是关于爱的故事,我们想说的爱不仅仅是恋爱,还有亲情、友情,甚至多种“爱”交织在一起的情感。
《宿命回响:命运节拍》是由MAPPA、MADHOUSE负责制作的原创电视动画片,是多媒体企划《宿命回响》(takt op.)中的一环。动画讲述了在一个音乐被视作为禁忌的世界,指挥家的与奏者共同抗击“D2”怪物,守护世界的故事。动画由羚邦集团引进,并在哔哩哔哩及爱奇艺视频平台上映。
在2021年11月在中国上映后,该作品凭借其出色的制作、高质量的动作场面和配乐,在中国获得众多粉丝的关注与喜爱。尽管动画已经完播,但是观众们的对于这个作品的讨论一直都在持续。
所以我们今天有幸请到了《宿命回响:命运节拍》的企划制作人——堀田将市(Showicz Hotta)先生,来和我们聊聊企划制作中的各种趣闻,也希望可以让大家了解《宿命回响:命运节拍》背后的故事。
(堀田将市照片)
《宿命回响》企划中担任联合制作人的堀田将市 Showicz Hotta
曾供职于广告公司、电影制作公司,制作了《摇曳露营 第二季》、《狂赌之渊》等多部动画作品。
以下是采访内容:
情报姬:《宿命回响:命运节拍》已在中国上映,收获了大批观众。目前全集已播放完毕,作为动画制作方的负责人想说点什么呢?
堀田将市:首先我要对观看我们动画的观众们致以衷心的感谢。每次新的动画作品推出的时候,制作组总会感到焦虑,而且这次推出的还是原创故事的作品,这让我们比平时更加紧张。在众多动画中,我们的作品能被观众选中实在荣幸。参加制作的同事们都对这部动画倾注了大量的心血和精力,非常感谢大家观看我们的动画。
情报姬:动画制作团队是否有关注哔哩哔哩上动画播出的情况,是否会在哔哩哔哩上配合中国的弹幕一起观看,有尝试在观看《宿命回响》播放时发弹幕吗?
堀田将市:我自己比普通人更加容易担心,还没有勇气一边看动画一边实时看大家的感想(笑)。但是从中国的朋友那里获得了很多从哔哩哔哩平台上传来的反馈,如果有机会的话我很想直接看大家的评论,或是和大家当面聊一聊,一定会很有意思吧。
(弹幕截图)
情报姬:我们还想了解更多关于动画的事情。这部动画的企划是从什么时候,怎样开始的呢?堀田先生在其中负责了什么工作呢?
堀田将市:《宿命回响》这个IP是一个包含游戏和动画的多媒体企划。我加入这个项目是在2018年的秋天,那时刚确定了动画的预计播放时间,我们决定制作从之前设定好的IP世界观出发,来创作这部动画作品。于是,我的任务就是让这部动画获得成功了(笑)。
我们的第一项工作,是选择动画的制作公司。首先浮现在脑海中的选项,当然是MAPPA了。过去我曾有幸与MAPPA共事过,他们高质量的工作成果让我记忆深刻。我认为若能请到已成为日本知名动画公司的MAPPA来制作,将会是《宿命回响》成功的关键。交涉过程虽然并非一帆风顺,但MAPPA也认可了本作的意义,最终成功邀请到他们负责制作工作。另外我们还请到了MADHOUSE这样的一线动画公司参与制作,没有比这更好的结果了。
当我们和包含导演和编剧在内的动画创作团队进行第一次会面时,已经是2019年的冬天了。要说清我在项目中的职责有些困难呢。虽然是制作人,但大大小小的工作都会参与,没有明确的工作界限。
或许,我算是古典乐顾问一样的人吧(笑)。
我对于古典乐的兴趣,也将一直持续下去。
(古典乐融合在企划中)
情报姬:在制作《宿命回响:命运节拍》这部动画作品时有什么趣事和难点可以分享吗?
堀田将市:动画的制作过程可以说是连续的刺激体验。但是,本作要首先要面临的是和COVID-19的战斗。
在动画的前期制作(剧本撰写等)开始不久后,全球性的COVID-19大爆发了。一般来说工作人员们会聚在一起开剧本会议,但在这种情况下就行不通了。在几个月前还很普遍的思想概念突然崩坏,比如大多数日常会面都改为线上会议,出现了沟通的困难,难以确切捕捉对方的想法。在创意工作中,了解别人的想法是非常重要的,我自己也费了很多功夫。
在同事们一一克服困难的过程中,恐怕本作的故事也受到了其影响。动画中描绘的“音乐被禁止的世界”并非虚构,而是有可能出现的现实。
我们创作的《宿命回响:命运节拍》的故事,逐渐和现实世界产生关联,无数次感受到这种不可思议的感觉。
为了让世界恢复到原来的模样,自己也必须努力,这让我们感到兴奋。
要说有趣的事情的话...莱尼和巨人这两个角色的创作过程非常愉快,要赋予他们怎样的性格和外貌,要让他们怎样战斗等等...愉快的讨论仍记忆犹新。因为像《宿命回响》这样的动画,角色的塑造非常重要。
(LAM手绘的莱尼和巨人)
情报姬:制作团队是如何将古典乐融入动画之中的呢?和其他音乐主题的动画有何不同之处呢?
堀田将市:首先,对于我自己来说,古典乐是非常亲切的。还是学生的时候,弹奏低音提琴就是我的兴趣。虽然如此,说实话,古典乐在现代社会还并不是很普及呢。大家都会觉得,这是有些门槛的音乐吧。于是,让大家知道“古典乐并没有那么难哦!”就成为了本作的出发点。为此我们在每一话中都多次插入了古典乐的名曲。
但另一方面,“古典乐是高雅的”这样的印象仍然存在。
贝多芬的时代至今已经300年了,古典乐让全世界那么多的人所演奏和感动,自然也会被漫长时光中的思想所浸染。
在那其中,也有着不为人所知的个体的故事存在。
就像在北京奥运会开幕式上,当贝多芬的第9交响曲响起的时候,我也非常为之感动,那是一部与时俱进的伟大作品。歌颂人类爱的乐曲,奏响在世界性的祭典上,这样的灵感让我十分敬佩。
至于“和别的作品的不同之处”...
我认为向古典乐迈进的这个出发点,就是差异所在。
我们想传达的是,“古典乐并没有那么难哦。不过,要是觉得难也没关系哦。首先,请发现自己喜欢的乐曲吧”这一概念。
情报姬:动画制作团队最喜欢动画中出现的哪一首古典乐曲?有为其专门制作的一集动画吗?
堀田将市:只说我自己最喜欢的一首乐曲可以吗?那就是马勒的第一交响曲“巨人”了。
在决定以美国作为动画的舞台之后,最初涌现的灵感就是“伯恩斯坦时代的纽约爱乐乐团”了。伯恩斯坦在纽约爱乐的时候,倾注精力演奏了马勒的作品。因为我最喜欢里面的第一交响曲,想在动画中呈现出来。于是,奏者“巨人”就诞生了(笑)。在奏者“巨人”身上,包含了许多我追求的东西。
所以,我特别喜欢莱尼和巨人这一对组合。听说很多观众也很喜欢他们,我感到非常欣慰。
情报姬:接下来是关于剧情的问题。你们是基于怎样的考量来创作故事的呢?另外,动画与游戏有着怎样的关联呢?
堀田将市:你问到我们这个项目的核心了,必须慎重回答了呢。
企划之初,我们先设定了世界观,待世界观打磨成熟后,我们开始了动画和游戏的创作。
仔细考量“宿命回响”的故事时间线之后, 我们最先讨论的是要把哪一部分的故事做成动画。如果游戏的时代是开始于2067年的话,那么动画必须去发掘其他故事。其中有一条设定引起了我们的注意—— “磔人陷入漫长的休眠”。为什么磔人陷入休眠了呢?我们以此为原点开始了剧本的创作。
(朝雏磔人介绍)
以朝雏磔人为主人公的故事,是以从动画到游戏这一顺序来连接时间线的。大家先通过动画了解故事的起因和某些设定。当然,这个企划是一个宏大的世界构架,12集的动画远远不够,有很多动画里还没有公开的情报和设定,游戏里就会慢慢解释。用电影来举例子的话,就是星球大战的正传三部曲(EP4~6)和前传三部曲(EP1~3)呢。
动画是前传,游戏是正传。动画的结尾磔人陷入休眠,正好和游戏的开端连接上。
对于动画,我的想法是,创作一部关于爱的故事。在和原作作者广井王子先生交谈时,也提到了“《宿命回响》是关于爱的故事”这一关键。不过要注意的是,这里说的“爱的故事”,并不是恋爱喜剧。
因为其中还有着很大的区别。我们想说的爱不仅仅是恋爱,还有亲情、友情,甚至多种“爱”交织在一起的情感。动画中好多人物的关系都是这种复杂的“爱”呢,游戏作为动画的后续,将会对这个主题进行更深层次的展开呢。
(动画海报)
情报姬:《宿命回响》这部动画的亮点是什么?
堀田将市:首先,当然是精彩的战斗场景了。这也是MAPPA与MADHOUSE的擅长之处。看到第一话的打斗画面时我就被感动了,听说中国观众也很喜欢呢...同时,一想到之后还有11话可看,心里也非常期待(笑)。那是反复推敲音乐和特效声的配合方法,精心锤炼而出的作品。导演经常说“要做出假面骑士那样的效果,以特摄英雄为目标”,仔细斟酌成效来制作动画。
磔人弹奏钢琴的场景也非常惊艳。第2话的四手联弹和和第6话的酒吧场景等,都能让观众感觉仿佛置身其中。
(动画截图)
除此之外我还想推荐角色们的日常剧情。虽然大家可能会觉得那只是细微的部分,但在动画里想表现出来其实是非常困难的。尤其是柯泽特/命运的剧情都以非常纤细的演出表现出来,希望大家能关注这一部分。
像这样的一场场演出组成了整部剧情,负责每一章分镜、演出的同事们又进一步打磨了许多细节,我认为像这样的动画可以说是综合艺术了。
情报姬:大家都很喜欢朝雏磔人和柯泽特,对于这两位角色还有没有什么特别介绍呢?
堀田将市:说实话,之前我们还担心过,磔人和柯泽特(命运)能不能被大家所喜爱。尤其是磔人这个角色,因为他个爱憎分明的人。他们能这么受大家欢迎,实在让我们欣慰。
借这个机会,我也想聊聊柯泽特命运诞生的故事。
(命运介绍)
命运的灵感很大一部分来源于贝多芬的《命运交响曲》,尽管她最初不懂情感,但逐渐觉醒了对“爱”的感知,决定掌握自己的命运,坚定得与敌人、不幸和厄运展开抗争。
命运的性格非常明确,但关于柯泽特生前的角色性格,我们反复推敲了无数次。在最初的版本中,她还是个柔弱的小女孩。但是,那样的话就难以将磔人带到外面的世界来,最后反而将她设定为一个非常开朗活泼的少女,最终证明大家也非常喜欢柯泽特的性格。这是作为导演和编剧的吉村先生的英明决断。
情报姬:在这之上我们还想进一步提问:安娜这个角色是成为新一代命运了吗?这是为什么呢?她和磔人与柯泽特之间是怎样的关系呢?因为在第11话中,安娜吻了磔人,有许多观众都难以接受。
堀田将市:诚如看到动画结尾的观众所理解的那样,安娜成为了新的命运。动画里,安娜作为三人组的姐姐和磔人的青梅竹马,她的爱很隐忍和克制,大部分时候她都会理性地思考,把磔人和柯泽特放在比自己更重要的位置。后来的命运也是,安娜逐渐拥抱了她的存在,并真心的接纳了她,安娜始终把身边的人看得很重要。所以在动画中,她最后的结论是“为了不让他们的战斗白费,我也要站上一线”。只是,安娜成为命运,恐怕不止这一个理由。她因为多种原因,才会选择参加战斗。
(人物关系介绍)
但是,受集数限制,有许多剧情我们都无法详细描述。尤其是在第11~12话中,有一些剧情不得不加以收束,想必让不少观众感到疑惑了。这也是作为制作人的我的失职。
在第6个问题中,我提到“《宿命回响》是关于爱的故事”。“爱“对于我们来说是永恒的主题,是没有固定形态的事物。男女之爱是爱的一种,而亲人、兄弟、姐妹、朋友之间也存在着爱,磔人深爱着音乐,命运深爱着甜点,莱尼和巨人有着对近邻的爱。即使是扎甘,也对人类抱着爱意吧。总之,爱并不是两个人之间的交往那样单纯的东西,这是我们对“爱的故事”的理解。
在第11话中,安娜吻了磔人,其实也可以用一种复杂的爱来形容。
安娜在小的时候,在柯泽特到来之前就和磔人相伴,在姐弟之外,作为女性的爱想必也存在吧。在磔人奔赴险境之时,她或许也即将失去最重要的人。即使只有微小的可能性,也希望他能生还归来。在这一感情爆发的瞬间,才做出了那样的行为,她至始至终最希望的就是两个人的平安归来,她只是不想失去她生命中的至亲至爱之人。所以柯泽特命运才会答应安娜的请求,而磔人也想着要活着回来吧。
而柯泽特命运在最后也觉醒了“女性对男性的爱”这一感情。
这部作品希望描绘的,是许许多多爱的存在形式。
(动画截图)
情报姬:是否有考虑制作第二季动画的想法呢?
堀田将市:如果是《宿命回响:命运节拍》的续集动画的话,那回答是“NO”。因为动画的续集是游戏《宿命回响:弦上的叹息》。如果是说把游戏动画化的话....那还有可能呢(笑)。只是,那些内容希望大家以游玩的形式进行体验,游戏的创作者们想必也有着相同的看法。
虽然这样,但在动画与游戏之间仍然存在着“空白的20年”,把这期间的故事做成动画或许也会很有意思呢。
情报姬:有哪些想对中国粉丝说的话呢?
堀田将市:首先还是要再次感谢大家对这部动画的支持。
我们收到了很多的观点和建议,也有一些自己觉得需要反思的地方。希望有机会的可以和中国粉丝进行更深入的交流,也希望大家能够接收到我们用心制作的初心。《宿命回响》这个企划接下去还会有游戏,大家在动画中了解到了磔人和命运的故事,如果玩游戏的话,会发现故事在各位的选择下,会有重新改变的可能,也请大家和新的磔人一起,共同续写新的故事。还请大家继续支持我们,共同等待游戏的上线。
(游戏KV)
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