2010年,结束了漫长的法庭闹剧后,破产的3D Realms与步步紧逼的2K Games之间终于达成和解。2K获得了《永远的毁灭公爵》版权,而3D Realms的主要员工加入Gearbox,为这个跳票十余年的业界笑谈画上句号。
对于Gearbox老大兰迪·比奇福德来说,这是一次与《毁灭公爵3D》制作人乔治·布鲁塞尔一次前缘再续的机会,当年他可是给乔治当小弟的。而且还能借此巩固因《无主之地》大卖而关系良好的2K的关系。然而让他没想到的是,早在一年前与乔治共进午餐时,对方所谓“开发进度已达到80%,只差临门一脚”的说辞,根本就是一个坑爹无比的怪胎。
而更让兰迪想不到的是,作为一个谁接谁死,请神接佛也救不活的业界奇葩,《永远的毁灭公爵》似乎真的有着诡异的超自然力量。它的诅咒不仅是让自身的开发就充满挫折,还莫名其妙地让Gearbox和过去接手它的公司一样,在之后几年也沾染上了磕磕绊绊的倒霉气质。
变魔术哪有射爆好玩
做为人们眼中民风彪悍代名词的德州,似乎永远都与枪有着深厚的联系。在上世纪90年代,射爆之王id Software,以及后来许多知名的射爆游戏开发商都是诞生于此。
作为当时著名的软件代理商,Apogee以其“先上车后补票”的共享软件销售模式,以及合作伙伴id强大的技术与游戏开发实力,曾一时间在PC平台混得风生水起。在两个约翰的传奇经历熏陶下,许多年轻人都跃跃欲试地想加入到这一行业当中。而当时身在洛杉矶,以自学的方式成为一名专业魔术师的兰迪就是其中的一份子。
似乎这些在90年代加入到PC游戏开发的伙计,都有着从小就开发游戏的经历。兰迪也是如此——在他11岁的时候,他用十六进制编辑器在父亲的CPM上完成了冒险游戏鼻祖《巨穴探险》的个人地图创作。也是从这里开始,兰迪就学会了通过修改这些早期文字游戏来创造属于自己的冒险故事,并逐渐踏上了软件开发的道路。
就在24岁的那一年,一边在四处进行魔术表演,一边为游戏公司打零工的兰迪终于通过了Apogee的面试,成为一名全职游戏开发者。
由于id在这时候已经打算自立门户,对于失去主力的Apogee来说是一个相当大的打击。但德州佬的气魄也着实令人佩服,这群人选择了将公司名称改为“3D Realms”,从主营软件销售转型转为游戏开发为重心。以乔治·布鲁塞尔为首,全面投入到《毁灭公爵3D》这款“DOOM杀手”(自称)的项目中去。而作为刚加入的新人,兰迪也幸运地在这个项目中获得了一个职位,并在之后与乔治结下了友谊。
虽然卡马克对于竞争者的态度向来很不在意,但3D Realms自己可是跃跃欲试地想要给这个FPS老大哥点颜色瞧瞧。而在之后《毁灭公爵3D》也证明了他并非如卡马克所言,只是一个“Pussy”,而是走出了一条与《毁灭战士》截然不同的风格。
大获成功的《毁灭公爵3D》给3D Realms带来了巨大的荣耀与收入,乔治晋升一线制作人,而兰迪也在之后获得了掌权《毁灭公爵3D》第四章节开发的经验。并且随着资料片成功证明了自己,赢得了Build引擎的下一款作品《影子武士》的掌舵权。
“大刀老王”对于中国玩家来说,可比美式幽默的公爵要欠揍得多——这是一款将刻板印象发挥到极致的作品。耍着咏春拳、操着一口黑人腔调、长得像傅满洲的中国肌肉忍者,在赛博朋克风格唐人街用美式科幻武器怒干清朝哥特式鬼子。可以说不管是否故意为之,兰迪都在这款游戏里把西方人对东方的扭曲形象提升到了一个全新高度。
《影子武士》作为兰迪的商业首秀,反响相当平淡,甚至算得上很糟糕。整个游戏当时就如同过眼云烟般迅速消失在市场上,没有掀起一丝波澜。归根结底,游戏本身的怪诞不是最严重的,而是作为一款公司后续作品的项目,3D Realms几乎没有给《影子武士》进行任何宣传。
由于《毁灭公爵3D》的大获成功,让3D Realms沉浸在了“靠公爵成为业界老大”的幻想中。他们不断地将游戏移植到各个平台,反复推出不同的版本来维持话题性。而之后的续作,也是几乎将所有精力和资源都放在了这个IP上,最终逐渐发酵成为多年后的跳票奇谈。
专业外包,十年品质
眼看自己的老东家陷入了对公爵的沉迷当中,看清了这种魔怔般的执着会毁掉今后的发展,兰迪选择了在1997年离开3D Realms。但他即没有离开德州,也没有彻底脱离3D Realms,而是与一群同样离职的同事来到了Rebel Boat Rocker,一家EA旗下的工作室。
在兰迪等人加入后,他们从引擎开发着手,全面进入了名为《普凯战争》的项目当中。和《雷神之锤》一样的全3D画面,宏大的科幻背景,早期FPS难得一见的深度故事,整个游戏的策划案看起来颇具野心。然而时运不济,游戏刚做完引擎就已经是1998年了,熟悉业界的朋友肯定知道事情不妙——《半条命》和《虚幻》这些新时代的代表作品已经发售。
EA可坐不住了,他们预想的是趁着《半条命》再次带起FPS热潮马上发售赚上一笔。然而兰迪在这个时候却只能给上头派来巡查的人员开空头支票做未来设想。身为业界“赚不了钱就拜拜”的企业文化代表,EA在当机立断的决策上向来有着过人的技巧:项目取消,资金撤回,死活自理。
这次彻头彻尾的失败并没有让兰迪放弃游戏行业,但也给了他看清市场风险的教训。诞生之初没有发售过任何游戏的旧公司倒闭后,他和其他热情尚未消退的同事另起门户,在1999年建立了Gearbox。让人有点哭笑不得的是,兰迪接手的第一单,居然就是让EA眼红不已的《半条命》。
当时为了续作而无暇分身的Valve抽不出人手去开发资料片,于是发行商雪乐山就找来了Gearbox接手,维持IP在正统续作上市前的曝光度。Gearbox觉得延长本就十分完整的本篇剧情已经没有必要,于是制作组选择了另起主角,以主线平行的方式讲述故事。
以此为基础开发的《针锋相对》和《蓝色沸点》,成为如今许多在后续版本让配角接棒这种模式的绝佳范本。两部资料片的主角身份,分别是本篇中玩家熟悉的士兵以及保安。Gearbox以“大众脸角色”的视角重新演绎了黑山事件,同时基于主角身份的改变增加了一些新的系统。
因为《半条命》间接的影响,兰迪被急于看到成果的EA抛弃。而也是因为《半条命》,Gearbox在创建后的第一份工作就给业界留下了良好的印象。不知道是不是EA的这次“调教”让兰迪怂了,这种接手成功IP外包项目的经营理念在之后多年也一直是Gearbox的主要工作之一。但不同于一开始的名利双收,之后Gearbox为《007》以及微软一线大作《光环》进行PC版移植时,却因为内容删减等问题而饱受争议。
站在巨人的肩膀上的确能让人更快地交出好的成绩,对于兰迪来说从一开始接手《毁灭公爵3D》资料片就懂得这个道理了。然而巨人有时候犯个肩周炎什么的,站上面也是个相当令人郁闷的事情——这是兰迪从《光环》移植工作时那完全不适用于PC端的源代码中吸取的教训。
接手外包养活了Gearbox,在资金与开发经验上都获得了不少的累积。事实上有许多二三线的开发组,的确也是靠着承接外包项目,在业界苟活了很多年。但对于兰迪来说,一个顶尖的原创品牌,依然是他以及Gearbox同伴们梦寐以求的目标。