我没法只谈《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,它的一切好坏都与整个“宝可梦”系列相关。
《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》是“宝可梦”系列第4世代《宝可梦:钻石·珍珠》的复刻版,刚刚于11月19日发售,距离原作已经过去了15年。
如果你对“宝可梦”没什么了解的话——“宝可梦”的电子游戏主系列大致分成两类,即正代作品和复刻、重制作品,其余的还包括像“宝可梦救助队”“宝可梦随乐拍”之类的衍生作。按照销量看的话,玩家们更重视正代,比如上一次的《宝可梦:剑·盾》。这类作品通常会推出一个新的地区、100只左右的新宝可梦,以及一些系统层面的创新。这类作品销量很高,从1500万到3000万不等。在正代作品发售一两年后,通常还会推出一个资料片,在原版基础上补足和扩展新剧情。十几年前在我们这相当流行的《宝可梦:绿宝石》就是《宝可梦:红宝石·蓝宝石》的资料片。
这实际上是时代的妥协,在GB、GBA和NDS的时代,想给游戏里加点东西并不太容易,最好的方法就是做个“加强版”重新卖一份,玩家也开心,自己也赚钱,双赢。但这“加强版”也不是千篇一律,比如《宝可梦:黑2·白2》的剧情完全独立,《宝可梦:X·Y》则直接没有发售资料片。随着网络的发展,依附于游戏本体的扩展DLC或许将会取代单独发售的资料片,《宝可梦:剑·盾》就采取了这种新形式。这其实是好事,玩家花费更少的钱,制作方也有更多精力来准备下一部作品。
《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》是《宝可梦:钻石·珍珠》的重制版
复刻、重制作品方面,虽然“宝可梦”系列玩家常说“复刻”(Remastered),但实际上的成品更贴近于“重制”(Remake)一点。上周发售的《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》就是这样的作品。你能从它们的命名规则上看出一些端倪,“晶灿钻石·明亮珍珠”是在“钻石·珍珠”前面各加个定语,之前的“火红·叶绿”“心金·魂银”也是一样。这类作品的剧情基调跟原作大致相同,但具体可能会有些变化,模型也是由当前世代的技术制作。这个系列的销量比不上正代作品,通常是1300万套上下。
今年是“宝可梦”系列25周年,这个游戏系列已经从田尻智设计的一个小精灵演变成价值超过1000亿美元的庞然巨物。电影、动画、主题公园、周边玩具……IP衍生物欣欣向荣,作为系列起源的游戏却出了点问题。总结下来,玩家们对“宝可梦”系列游戏的不满大致在这几个方面:图鉴不全、剧情幼稚、建模粗糙、Bug频出。这之中的大部分也反映在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》上。
总之,让我们谈谈《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》吧!
不管游戏好不好,结婚还是可以的!
剧情和画面表现力
画面表现是本作自公开后被诟病最多的一点,一些玩家会觉得“二头身”是技术力低下的表现。我觉得这一点倒是没太多问题,毕竟原版《钻石·珍珠》的时候也是“二头身”。这种“二头身像素小人”的风格在机能不足,却也是“宝可梦”系列黄金时期的作品中被当成了一个标志,看到它你就会知道“这是‘宝可梦’游戏”。
不过,随着游戏机机能增长,从3DS时期的《宝可梦:X·Y》开始,到Switch平台的《宝可梦:剑·盾》,“二头身小人”渐渐被更接近真实人体比例的角色代替——这是“宝可梦”系列在新世代平台上所做的尝试。相较于之前的“二头身小人”,真实比例的角色在剧情演出上表现力更足。但同期也是“宝可梦”系列在剧情上走下坡路的一段时间,《宝可梦:X·Y》尚可,但不如前作《宝可梦:黑·白》,往后的两作《宝可梦:日·月》和《宝可梦:剑·盾》往低龄化的路上一去不返。
因此,考虑到各方面的因素,我们没法评定两种人物比例对游戏剧情的影响。但作为第一个“高清化”的“二头身”宝可梦游戏,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》在画面表现力上的确出了大问题。
以往我们在GBA或NDS上看到的“二头身”通常是2D的,人物只占画面的一格,同屏3到4人依然能看得清楚。但3D化、角色变成“大头娃娃”之后,主角巨大的后脑勺会直接占据画面的三分之一,在部分角度还会挡住关键NPC的脸,极其影响剧情表现。相较于所有人都没表情的像素点阵,这种“高清二头身”反而会突出角色的面部僵硬和画面表现力不足。曾经被低机能时期掩盖住的问题,却通过“高清重制”完全暴露出来。
后脑勺占了画面的一半
另一个影响画面表现的部分是建模。当然,这是个老问题了,“宝可梦”系列的建模从来没好过,但我们评价一个游戏的时候不能只纵向看,“宝可梦”系列建模精度低,不代表它就应该低,如何在低机能的条件下做出高水平游戏,是Game Freak从前最擅长,也是而今最不足的。在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里,大量的低质量建模充斥整个游戏,特别是火系宝可梦,外露的火焰像纸糊的,人物脸上的线条也时常在实线与虚线之间变幻。此外,可能是为了让建模的缺陷不那么明显,整个游戏画面被套上了一层厚实的滤镜,朦朦胧胧看不清楚。
“大头娃娃”式剧情演出
真人比例的3D模型也做了,但大部分时间用不到
我们能看出制作方还是想加点新东西的,比如说宝可梦跟随系统,还有高亲密度时跟训练家的交互。这些要素在之前的作品里都尝试过,跟随系统在初代《宝可梦:皮卡丘》里就出现过,后来在《宝可梦:心金·魂银》里被重新拿出来,《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》也沿用了。但《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里的这些要素全部变了味——在2D画面上可能看不出来,但3D化之后观感非常明显——跟随主角的宝可梦被限定了同一大小,大钢蛇、烈空坐这类巨型宝可梦被等比例缩小成一根棍的大小,还时常卡住训练家的位置,不得不推着走。
大钢蛇看起来像一根羊羯子
在对战里,宝可梦跟主角也有一些互动,但千篇一律。所有宝可梦亲密度高了就会“为了不让主人伤心,所以撑住了”,或者“为了讨主人欢心,所以命中了要害”。血量少的时候会说:“有点危险,它好像要哭了……”哪怕这是个看上去很帅、很坚强的烈焰猴或者伦琴猫,也一律“要哭了”。这类把所有宝可梦统一脸谱化的问题非常致命,它会让玩家意识到“这玩意是假的,它只是一坨被编好程的代码”。
剧情上,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》并没有什么新东西,剧情完全照搬原版,2006年的流程攻略可以解决几乎一切问题……要知道,《宝可梦:欧米加红宝石·阿尔法蓝宝石》里加了一大段“原始回归”的剧情,《宝可梦:火红·叶绿》里添加了“七岛”的相关剧情,四天王还能换上第2世代的新宝可梦,《宝可梦:心金·魂银》里更是加了一堆新要素,被玩家称为“最好的‘宝可梦’游戏之一”。那么,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》到底“晶”和“明”在什么地方呢?Game Freak没想明白,帮他们做外包的ILCA没时间想,于是我们就看到了如今这款游戏的样子。
你会在游戏中看到完全不受光效影响的宝可梦,看到山梨博士一半正常一半虚线的眉毛,看到身长10.8米的烈空坐像一截鳗鱼一样跟在主角后面,看到边缘有反射但中心是纯黑色的湖面……“宝可梦”是个宝库,它的系统比几乎所有RPG更有深度——甚至还有对战世锦赛呢——但这些东西,这些包在外面的建模、演出和人物比例们,是新老玩家了解一款游戏的最初印象。
山梨博士的锯齿眉毛
收集与二周目体验
“宝可梦”系列的通关后体验都差不太多,先是收集宝可梦扩充图鉴,接着是培养宝可梦打对战。“钻石·珍珠”世代区别于其他系列作品的一点是“地下世界”系统。粗略点讲,就是在一个地下地图里挖掘道具、捕捉宝可梦、探索地图。本次《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》在“地下世界”里还添加了捕捉宝可梦的要素,原版中需要通过与GBA存档联动传输的宝可梦,在这里都能直接捕捉。
在《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》里能遇到493只宝可梦,其中一周目剧情流程150只,其余的要在“地下世界”里慢慢探索。在宝可梦的数量上,游戏和它的原版采取了同样的策略,这在当时自然是个好事,毕竟那时候一共也就493只宝可梦,但到了复刻版推出的年份,这个数字变成了898(不含地区形态),只给原版的规模显得有点小气。当然,这也不是什么大事,毕竟先前的复刻版里给得也不多。
“地下世界”中新加的捕捉宝可梦要素
本作的对战有点问题,体现在系统和平衡性上。系统问题在于本作没有网战天梯,大家只能打着玩——你知道,“宝可梦”系列在一个可爱的外衣底下隐藏着极为深厚的对战系统,你需要通过“连锁”刷高个体值、刷性格、做遗传、孵蛋、筛出能用的特性……这是一套复杂的流程,流程的终点就是获得最强的宝可梦,然后拿去进行对战。如果纯粹是“打着玩”的话,玩家们还会有足够的动力完成之前的整套流程么?
平衡性倒不是什么大事,毕竟连天梯都没了,哪怕不平衡也没什么所谓。《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》作为第4世代复刻、重制作品,宝可梦也都是第4世代之前的。但这些宝可梦经历了后面几代的修改,特性、招式已经跟当时的原版不太一样了。比如“大嘴鸥”在第7世代获得了特性“降雨”,把它带回第4世代的话,当时还需要一回合手动求雨的“雨天队”就获得了巨大加强,摧毁其他所有打法。非官方对战平台PokemonShowdown已经迅速在自己的平台上禁止了“降雨”特性,官方对战则暂时没有变化。
二周目体验的另一大部分是“地下世界”。这里由一个个房间和隧道组成,没有剧情、道馆和训练家,只有“挖宝”小游戏和野生宝可梦。如果想集齐全国图鉴,你将会在“地下世界”里度过通关后的大部分游戏时间。除了捕捉宝可梦,“地下世界”里还能创建秘密基地、挖掘化石与收集雕像,相比于《宝可梦:剑·盾》或其他同类型游戏来说,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》二周目的单机部分内容更为丰富。
“挖宝”小游戏,跟原版几乎一模一样
总之,相比于前作《宝可梦:剑·盾》主打联机的二周目体验,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》显然更偏重于单人部分。如果是一个没玩过“宝可梦”系列作品的新玩家,《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的系统深度还算令人满意,“地下世界”捕捉宝可梦也足够玩上一阵子。
“华丽大赛”变成了一个单键音游,不太好玩
宝可梦的困境
进入Switch世代之后,“宝可梦”系列显然在寻求一些变化,我们都能看得出来。《宝可梦:Let’s Go!皮卡丘·伊布》是一个特别好的例子,轻量、便捷,去掉了一些传统功能,让老玩家不是很满意,但新玩家很喜欢。跟着Switch一起来的很多人没玩过“宝可梦”,他们也需要一点东西让自己进入到游戏系列里来。
虽然看起来很可爱,但坦白讲,一个25年的游戏系列总会有点门槛,老玩家觉得平常的东西,新人完全摸不准。“火克草”当然很好理解,但“钢克妖精”就不能靠直觉判断。游戏经历8个世代、898只宝可梦(不算地区形态),每只都有自己的属性和种族值,迈进来是个相当大的工程。
喷火龙——最著名的宝可梦之一,看起来也非常像龙,其实是火系和飞行系,不是龙系
因此,这些“简单化”的游戏自然是有意义的,虽然老玩家们不怎么喜欢它。《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》的简化也是差不多的原因,一方面想简单点吸引蓝海玩家,另一方面,也是更重要的因素,Game Freak给ILCA的工时和支持都太少了,以至于本作“只能做成这样”。
外包给ILCA是个有点出乎意料的决定,这是“宝可梦”主系列第一次把整个游戏外包出去。ILCA不是那种非常有名的工作室,在它官网的作品介绍中,绝大多数游戏制作方面的成果都是为一些知名作品做3D建模之类的外包工作。我不知道宝可梦公司的具体想法,虽然“把‘宝可梦’外包出去吧”一直是系列粉丝插科打诨时会提出的建议,但经验尚浅ILCA或许并不是什么期望中的那种外包工作室……
有些时候,“宝可梦”系列的对白也会给你些温暖
就玩家口碑来看,“宝可梦”系列像是掉进了一个深坑里,但从销量上看又好像登上了一座山峰。这很矛盾,但我们又知道游戏本身的素质的确不行——这让整个问题变得更矛盾了。如今的情况是,宝可梦公司不做变化也能卖得不错,技术力和工时也的确跟不上,但他们有一点改变的想法(《宝可梦传说:阿尔宙斯》)。游戏玩家这边众口难调,一方面想要更好更精致的“宝可梦”游戏,另一方面新玩家也愿意为“没那么好”的游戏付费,内部吵得不可开交。
坦白说,我没法评价《宝可梦:晶灿钻石·明亮珍珠》,它是个矛盾的终极集合体,它好玩又不好玩,粗糙却有深度,该买又不该买,同时试图吸引老玩家和新玩家……或许银河团的赤日是对的,“宝可梦”需要一个重新开始的宇宙,那是《宝可梦传说:阿尔宙斯》吗?没人知道。我们似乎习惯了把一切交由“下一款‘宝可梦’”决定,但这种心态显然无法长久,如果“宝可梦”系列没法走出这场阵痛……我不知道未来会变成怎样,也没人知道。
帝牙卢卡战的背景还不错,但模型依然有点粗糙
本次测试使用的游戏版本是《宝可梦:晶灿钻石》,封面宝可梦是“帝牙卢卡”,一个掌控时间的神。我在天冠山的枪之柱遇见它,2006年的时候也是这样。如果它能把这一切都带回去,回到我兴奋地拆开《宝可梦:钻石》塑料封膜的夜晚,我将不顾一切回到那个时候。