1994年,我在朋友家中第一次接触电子游戏,当时玩的FC 红白机上的《超级玛丽》和《魂斗罗》,对于还没上小学的我来说,游戏就是和小伙伴一起出生入死、消灭敌人。
小学二年级时,以学习英语和电脑打字为名,恳求父母给我买了一台“小霸王学习机”,这台山寨版FC 红白机,除了刚买的时候运行过几次“学习软件”,之后全部的时间都被我当做游戏机使用。8合1、12合1,50合1,甚至200合1的游戏卡遍布家中,《街头霸王》、《古巴战士》、《绿色兵团》、《赤色要塞》等等是这段时间的最爱,游戏就是要赢、要得高分、要将对手置于死地。
1999年,家里买了第一台电脑,《极品飞车》、《生化危机》、《大航海时代》、《红色警戒》、《仙剑奇侠传》……无论精致的画面还是丰富的游戏性,PC 游戏都远远超过了红白机。你可以扮演侠客,也可以指挥战役;可以坐船周游世界,也可以开着法拉利一路狂飙。不同类型的游戏让我沉浸到一种前所未有的体验中,游戏打开了另一个世界。
但随着玩过的游戏越来越多,我渐渐感到乏味,因为无论游戏类型再怎么变化,背后的系统似乎总是千篇一律:设计者早已为游戏设定好了奖惩机制,如果你服从这个机制、猜透设计者的心思,就可以获得资源,成为赢家;反之,如果你不服从这个机制或是能力达不到设计者的要求,等待你的就是Game Over,你要么重新按照设计者的思路重新来过,要么就干脆放弃这款游戏。
从某个角度来说,游戏其实也是一个建制,而玩游戏其实就是被奴役。它并没有提供给你什么选择的余地,如果想要赢得游戏,你只能在游戏中用尽全力去“讨好”设计者。
但有没有一种可能,游戏设计者愿意放弃这种传统的互动方式,让玩家对游戏有更多的自主权?近年兴起的互动电影类游戏似乎提供了一种可能。在这类游戏中,设计者们放弃了传统的奖惩系统,Game Over的概念也随之消失,玩家不会因为游戏技能不够高或是没有跟随主线剧情而被剥夺继续游戏的资格,不同的选择和游戏方式只会导向不同剧情的展开。
这类型的游戏在近年不断增多, 例如Dontnod Entertainment开发的《奇异人生》、Supermassive Games开发的《直到黎明》等,而法国厂商Quantic Dream的《超凡双生》和《暴雨》可算是这类游戏的代表作品。
《超凡双生》导演、Quantic Dream联合创始人大卫·凯奇(David Cage)说:“我们行业定义的互动是物理动作,跑来跑去打打杀杀,无限循环。所以对很多玩家而言,我的游戏不是真正的电子游戏,因为它和传统的互动方式不一样。我的角色不会冲每一个见到的人开枪。他们都过着普通人的生活,做一些有道德的事。他们有情感也有社会关系。对我而言,这才是‘交互性’的真实意义,让玩家对角色产生代入感。但是游戏行业还是比较保守,我们很难说服那些硬核玩家接受这种新定义。”
降低门槛,游戏还是游戏吗?
在《超凡双生》中,玩家可以控制两个角色:女主角Jodie和寄居在她体内的另一个灵魂Aiden。属于异次元世界的Aiden可以介入现实,但现实世界中的物质都无法对他造成伤害或阻隔。从某程度来说,Aiden的存在有点类似作弊器。的确,动作或射击类游戏中最重要的几种作弊技能,Aiden全都具备:
>无敌模式:他非但刀枪不入,还可以为Jodie生成保护罩,让她免遭伤害;
>自动治愈:他可以治愈任何种类的创伤;
>身穿墙:对于他来说,天花板和墙都不存在,而且行动中没人看得见他;
>灵魂附体:解决敌人的最好方式,就是附体到敌人身上,干掉同伙,之后自杀。
每次当Jodie遇到“非死不可”的险境,总能在Aiden的帮助下化险为夷。玩家甚至一次都不需要使用“S/L大法”(指透过不断储存进度/ 读取进度来保持游戏进度完美),就可以畅通无阻、顺利通关(爆机)。
和一般游戏相比,你更像是在看电影;但和看电影相比,你又特别肯定自己在打游戏,这是我玩《超凡双生》时的体验。
例如在游戏中的某个任务,你需要控制 Aiden 去为你窃取资料;你可以选择直接动手或是附体在大使或守卫身上,每种选择对应着不同的互动选项,这比被动地看《谍影重重》中伯恩(Jason Bourne,该片男主角)的动作可要刺激多了;但同时,你也不必像玩《合金装备》一样那么小心翼翼、如履薄冰,因为玩家的技能本身并不会对剧情构成太大影响。
这正是互动电影类(Interactive Movie)游戏的魅力所在:重视叙事,擅长吸引玩家浸入到故事之中;且制作精良,通常会使用真人动态捕捉所制成的画面或真人出演的影片来表现游戏内容。《超凡双生》耗时三年制作,并动用了超过160名演员参与演出,可算是互动电影类游戏中的集大成者。
游戏的互动性、竞技性等特有的属性都变成了叙事的“手段”,自然引起不少玩家的批评。IGN的编辑Lucy O’Brien就认为,《超凡双生》最缺乏的就是围绕故事的游戏元素,这也让玩家感觉到像一个被动的参与者,质疑自己究竟是不是在“玩”游戏。
但作为玩家的我却并不认为这样的设计是坏事。电子游戏之所以令许多人望而生畏,正是因为它“门槛太高”。在有些游戏中,玩家需要花上几十甚至上百个小时的“修炼”才能渐入佳境,体会到游戏的乐趣,这对每天时间都非常紧张的现代人来说,实在是一种太过奢侈的娱乐。
“降低门槛”势必会破坏传统的互动方式,但这同时也让游戏更平易近人,获得更广的受众,即便是菜鸟,也有“权利”参与到故事之中;另一方面,这可以使玩家更加关注游戏的故事线索,充分体验叙事带来的乐趣。
挑战游戏利维坦
传统的互动方式带来的另一个弊病是游戏内外的阶级性。鄙视链在游戏玩家中屡见不鲜:骨灰级玩家鄙视菜鸟玩家;等级高的玩家鄙视等级低的玩家;装备好的玩家鄙视装备差的玩家……这在网络游戏中更为普遍,人民币玩家投入大量金钱武装自己,普通玩家则成为他们陪玩的工具。在这样的机制下,游戏也变成了吞噬普通玩家金钱与时间、造就虚拟极权的“利维坦”。
而Game Over的消失,也意味着这种阶级性的消弭。没有等级的高低、装备的好坏,玩家不用再一争高下,反而更专注在游玩这件事本身,设计师也需要花更多的时间创新互动机制,探索游戏这一媒介的边界。
我在玩《暴雨》时,丰富的互动让我感到有点吃惊。游戏一开始男主角在自己的家中,如果不想那么快推进剧情,你可以洗澡、照镜子、工作、在院子里玩耍等等,这些互动都与主线剧情无关,但却让玩家感受到游戏的高度真实,从而更高程度地代入到故事之中;又如在一个任务中,作为父亲的玩家需要带儿子在公园中玩耍,这些玩耍的任务如果略去,其实丝毫不会影响剧情的推进,但设计者却透过这些父子互动的环节的设计,让玩家与游戏人物产生更大的情感共鸣。
除了互动的丰富度之外,这类游戏在互动形式上也常常有所创新。例如在《奇异人生》中,女主角就拥有时光倒流的能力,如果你后悔你做出的选择或是想看看选另一个剧情会怎样发展,就可以让时间倒回到某个节点重新来过。虽然在传统游戏中,SL大法常被玩家使用,但类似《奇异人生》这样将SL直接内嵌到游戏互动机制中的作品却极为少见。
互动的意义究竟是什么?是让玩家成为设计者的奴隶,还是赋予玩家自由去探索丰富的游戏世界,我想互动电影类游戏对互动的理解是后者。玩家的每一次选择、每一次互动都将展开不同的剧情,带领玩家遇到不同的人、进入不同的世界,《超凡双生》有8种不同的结局,而《暴雨》的最终结局更多达18种。
没有 Game Over,就真的自由了吗?
但是否不同形式的互动和丰富的结局,就在游戏中真正赋予玩家自由了呢?另一款没有Game Over的游戏《史丹利的寓言》似乎为我们提供了某种解答。
在这款游戏中,玩家将扮演一间大公司中的普通员工,而每天的工作,就是按照电脑显示屏上的指示,在键盘上按下相应的字母。他在这份毫无难度的岗位上做了许多年,直到有一天电脑上不再出现任何指示,办公室内也空无一人,游戏就在这个时候开始。
“事情明显有问题。史丹利感到震惊、仿徨,良久没法作出反应……史丹利终于回过神来,他站了起身,决定跨出工作间的房门,去探个究竟。”一个神秘的旁白声音响起,它不仅叙述玩家进行的每一项动作,也给玩家指示,让玩家往东走或是往西走,开左边的门或是开右边的门。但是不是跟随这个神秘声音的指引,决定权却在玩家手中。
如果你听从指示,剧情就会顺利展开,你将发现一个藏在老板办公室背后的“思想控制中心”,600个监控摄像头全天候监视着每个员工的一切行为。而你只要听从指令,切断“思想控制中心”的电源,就可以逃出生天,重获自由。“在这之后,史丹利或许会踏上一条新的人生道路。事情本就注定如此发生。史丹利过得很快乐。”
然而,到这里游戏并没有结束。画面又回到游戏开始时的办公室门口,神秘声音再次响起,你又面临着各种不同的选择。
如果你选择不听指示,神秘的声音起先会帮你的选择打圆场,之后则会显得不耐烦。如果你总是不听话,神秘声音也会抱怨你为什么不能令他好过一点,甚至给你一些“惩罚”,将你放到多个房间重复出现的迷宫中,最后可能又会被绕到起点的位置。
这个游戏没有结局,无论你怎样选择,最后都会进入无限循环之中,但每一次办公室的样子、一间房后面的另一间房都可能不同,唯一伴随始终的,就是一直在你耳边出现的神秘声音。
《史丹利的寓言》官方网站上的游戏介绍是这样的:
你将扮演史丹利,
同时你不会扮演史丹利。
你将跟随着故事剧本,
同时你也不会跟着故事剧本。
你将作出选择,
同时你不会做任何选择。
游戏会完结,
也将永远不会完结。
矛盾一个接着一个,
游戏的一般规范一再被打破。
这个世界,
并非为了让你去理解它而被创造。
这款游戏充分揭示了设计者、游戏和玩家三者之间的关系,无论你在游戏中如何叛逆、如何不服从,这一切其实也早就在设计者的剧本中写好了,就像孙悟空始终跳脱不了如来佛的手掌。
然而,类似《史丹利的寓言》这样的作品又透过游戏向玩家彻底揭示了这种局限,它质疑玩家的自由,也质疑游戏本身。以致不少玩家在玩过这款游戏后,都开始探讨和反思自由的问题。从这个意义上来说,设计者和玩家已经突破了游戏的限制,不再是奴役与被奴役的关系,而变成了启蒙与被启蒙的关系。用游戏“与界限游戏”,这或许正是游戏的意义所在。
本文授权转载自公众号:第九区9thZone(ninthzone),作者:戚振宇
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