“九点一到,我被准时踢出了游戏,和我的角色一样停在原地的,还有我的四名队友和五名对手。”
昨天,是新防沉迷措施允许未成年人进入游戏的第一天。晚上八点,六年级的刘伟迫不及待地点开那个熟悉的APP开始了一局游戏。在和队友的聊天中,他发现不管是队友还是对手都有和他一样受到防沉迷系统限制的玩家。
九点一到,他们被防沉迷系统准时踢下线,即使游戏对局还在进行中。
# 几乎无死角的防沉迷 #
2003年9月23日,新闻出版总署公布了《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》,规定今后在所有电子游戏出版物和互联网游戏出版物中,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。忠告共四句话,相信每个接触过网络游戏的人都非常熟悉。其中有这样一句:适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
时隔18年,我们还不能确定适度游戏能否“益脑”,但可以确定的是,沉迷游戏不仅“伤身”,还可能“伤脑”。
8月31日,央视新闻频道报道:“有研究报告显示,长期沉迷网游的孩子,其大脑结构竟然跟患有阿尔茨海默病的老人大脑结构相像。专家告诉我们,这是因为,一个人在玩儿网络游戏的时候,处于被动接收信息状态,想象力、思考力和融会贯通的能力得不到训练,长此以往,会极大损害智力发展。”
8月30日,国家新闻出版署发布了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称通知)。
通知发出后,各大网络游戏公司纷纷响应,截至日前,记者点开几款市面上主流的手机游戏,发现各游戏均在首页以公告的形式告知玩家。
记者发现通知中,有不少措施和要求已经相当完善和深入。通知要求各游戏禁止“游客”功能,过去未成年人可以通过这一功能在不进行实名认证的情况下进入游戏。
根据一些网友反映,过去一些游戏公司的实名认证仅仅是做样子,随便输入一组姓名和身份证就可以“蒙混过关”,如今这样的“敷衍”不复存在,通知要求所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,这意味着在网络上随便搜一组身份证就能绕过防沉迷系统的时代已经过去。
在调查中,一些游戏公司已经率先开始了“未成年人退款”的功能,家长需要提供相关证明材料,
过去在一些账号交易平台,可以很轻易地购买到通过实名认证的账号,而近期记者在某购物网站试图搜索以“防沉迷”为关键词的商品,会跳转到沉迷游戏的提醒页面。
某账号交易平台也发出公告,在购买账号前也需要通过实名认证,禁止未成年人购买账号,避免未成年人通过购买账号的手段绕过“防沉迷”检测。
# 二十四岁魔咒 #
9月1日,某电子竞技手游的官方微博发出了关于职业赛选手年龄限制的调整通知。通知要求该游戏的赛事参赛选手必须年满18岁方可参赛。
而该游戏此前拥有相当数量的未成年选手,其中不乏人气、实力都很高的选手,如今他们的微博账号选手认证已被取消,转会期的安排也尚不明朗。
人力资源和社会保障部曾在2019年出具的《电子竞技员就业景气现状分析报告》中显示,被调查的电子竞技员超过半数在16到22岁之间,有不到三成在23至30岁之间,年龄普遍偏低。
在职业赛场上,二十三四岁的选手已经可以被称为“老将”,而一个选手的“黄金时期”很可能只有一两年甚至几个月。
记者统计发现,近两年来英雄联盟职业联赛(以下简称“LPL”)退役的知名选手年龄在21到26岁区间,平均约23.5岁。
巅峰期如此之短暂,有如昙花一现,随之而来的是伤痛和前途的问题。
公认国内最顶级的LPL选手、曾出战雅加达亚运会并获得冠军的简自豪(游戏ID:Uzi),23岁退役,原因是被诊断出二型糖尿病。
2018年,在印尼雅加达举行的亚运会英雄联盟电竞表演赛总决赛上,中国电竞代表队拿下了亚运会英雄联盟首届比赛的冠军。当时有无数人曾猜想,未来电子竞技会不会被奥运会正式纳入正式比赛项目之中。
和传统运动项目的运动员相比,电子竞技的参赛选手年龄小,巅峰期短,退役时间早,在退役后生活、学习、工作等形成没有完善的保障措施。在经历过前两年的大热后,电子竞技或许会迎来冷却期,重新思考未来的发展发向。
# 快餐游戏机械化 谁的过错 #
一家网络游戏公司靠什么存活?从免费游戏时代开始,靠的是用户的充值(俗称“氪金”)。在这样的前提下,免费用户也是“氪金”用户游戏体验的一部分。
根据腾讯在2021年第二季度的财报中披露:16岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为2.6%,其中12岁以下未成年人的占比仅为0.3%。
正如一位在某moba类手游任职的工作人员所介绍的那样,未成年的消费在整个游戏的流水中是相当低的,和成年人相比,他们大多数没钱充值,游戏水平和理解也相对偏低,但他们的活跃度却相当高。换言之,你在抱怨“小学生”队友的同时,也有享受过“虐菜”带给你的满足感。失去这群活跃的“免费用户”,虽然会给游戏的活跃度造成一定的损失,但显然不会动摇他们的根基。
一家从一开始就本着圈钱的旗号去做游戏的公司,不会因为他们推出了全方位无死角的“未成年人保护系统”,就能摇身一变成为良心企业。一款为了促进游戏月活想出各种拖时间活动的游戏,也不会因为少了未成年玩家改变什么。
越来越多的人感受到,这些年大部分游戏千篇一律,从引导你进入游戏的那一刻开始,一直在诱导你进行消费,“战斗力”系统、排名、更酷炫的造型、翅膀、宠物......游戏里几乎每一个元素都需要玩家付费才能够获得。在这个基础上,游戏本身的内容根本不重要,随便套上一个热门的IP就可以开始大肆滚服敛财之路。
游戏成了快餐,玩家在游戏里的行为也被强制为一次又一次机械的劳动,这样的产品,早已和“游戏”二字的真正内涵背道而驰。
# 教育宜疏不宜堵 #
“成瘾”这件事,不仅仅针对游戏,也绝不仅仅只和未成年人有关。
小明(化名)是现年17周岁的高中生,平时特别爱玩游戏,新政策。他心里想的是:“没关系,反正一年以后我就成年了。到那时,我就可以每天通宵打游戏了。”
据他描述,自己的父母命令禁止他玩游戏,但是父母每天回家后会以工作累了为由自由地刷抖音短视频。
在教育中,最简单和粗暴的方式就是直接禁止孩子去做某件事而不问原因。记者在采访家长和学生关于网络游戏的问题时,经常能听到“宜疏不宜堵”这句话。
游戏沉迷绝不会是青少年过程中会遇到的唯一问题,强行禁止也不是教育孩子的好方法,
政策的推进为进一步规范未成年人使用电子设备指明了方向,但在细化到每一个家庭的情况时,建议家长一定要根据孩子的实际情况,制定“一人一策”。
# 结语 #
在尼尔·波兹曼《娱乐至死》一书的前言,作者写道:“在《一九八四》中,人们受制于痛苦,而在《美丽新世界》中,人们由于享乐失去了自由。简而言之,奥威尔担心我们憎恨的东西会毁掉我们,而赫胥黎担心的是,我们将毁于我们热爱的东西。”
这本书的封面插图堪称经典,一家人四口人衣着光鲜,幸福美满地坐在沙发上,津津有味地观看着电视里的节目,唯一的不同点,在于他们都是没有“脑袋”的人。
插图当然运用了某种夸张的隐喻,他们失去的不是“脑袋”这个实体,而是其中的思想。
最后,作为一名曾经的未成年人,我非常理解大家此刻的心境,有一句话写给你们。
我们终有一天会长大,会面对这世界上所有的诱惑,我们之所以拒绝一些东西,是为了守护对我们来说更珍贵的一切。
参考资料:
1.痛点|电竞人生BP指南①万分之一出道率,24岁退役魔咒 记者:陈宇曦 秦盛澎湃新闻
2.娱乐至死 【美】尼尔·波兹曼 中信出版集团2015年5月第一版